韓 소비자, 디지털 콘텐츠에 매달 3.2만원 쓴다
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콘텐츠진흥원 보고서
88.7%가 유료 서비스 이용
영상·음악 등 평균 3.3개
88.7%가 유료 서비스 이용
영상·음악 등 평균 3.3개
국내 콘텐츠 서비스 이용자의 88.7%는 평균 3.3개의 유료 콘텐츠를 쓰는 것으로 나타났다. 이들이 매달 지급하는 금액은 3만2000원에 달했다. 디지털 콘텐츠를 돈을 주고 구입하는 것이 일상의 일부가 됐다는 평가가 나온다.
한국콘텐츠진흥원은 26일 이 같은 내용을 담은 2024년 콘텐츠 이용 인식 수준 조사 보고서를 공개했다. 2023년 1월 이후 현재까지 이용 중인 콘텐츠 가운데 온라인동영상서비스(OTT)가 포함된 영상 콘텐츠의 이용자가 전체 응답자의 65.8%로 가장 많았다. 음악(53.2%), 만화·웹툰(34%), 게임(31.1%) 등이 뒤를 이었다.
이용 콘텐츠의 1주일 기준 이용 일수는 음악이 평균 4.9일로 가장 많았다. 영상 콘텐츠가 4.7일, 게임 4.3일 등의 순으로 나타났다. 2022년 조사와 비교하면 대부분 콘텐츠 평균 이용 일수가 늘었다. 영상 콘텐츠의 평균 이용 일수가 2022년 3.4일에서 올해 4.7일로 가장 많이 증가했다. 하루평균 이용 시간도 2.5시간에서 3.2시간으로 늘었다.
주 평균 이용 일수와 하루평균 이용 시간을 통해 콘텐츠별 1주일 이용 시간을 분석한 결과 영상 콘텐츠가 1주일 평균 15.2시간으로 가장 긴 이용 시간을 보였다. 음악이 12.3시간, 게임은 11.5시간이었다.
콘텐츠를 유료로 이용하는 경우는 전체 응답자의 88.7%에 달했다. 2022년 조사보다 11.3%포인트 늘었다. 연령별 유료 이용자 비율은 40대가 93.8%로 가장 높았고 50대(91%) 60대(89.6%) 30대(89.3%) 모두 90% 안팎을 기록했다. 20대는 82.4%였고 10대가 77%로 가장 낮았다.
유료 이용자 한 명이 돈을 내는 콘텐츠 장르는 평균 2.5개, 서비스 개수는 3.3개였다. 월평균 이용금액은 3만2022원이었다. 장르별로는 만화·웹툰과 영상 콘텐츠의 유료 서비스 이용 개수가 평균 1.4개로 가장 많았다.
이승우 기자 leeswoo@hankyung.com
한국콘텐츠진흥원은 26일 이 같은 내용을 담은 2024년 콘텐츠 이용 인식 수준 조사 보고서를 공개했다. 2023년 1월 이후 현재까지 이용 중인 콘텐츠 가운데 온라인동영상서비스(OTT)가 포함된 영상 콘텐츠의 이용자가 전체 응답자의 65.8%로 가장 많았다. 음악(53.2%), 만화·웹툰(34%), 게임(31.1%) 등이 뒤를 이었다.
이용 콘텐츠의 1주일 기준 이용 일수는 음악이 평균 4.9일로 가장 많았다. 영상 콘텐츠가 4.7일, 게임 4.3일 등의 순으로 나타났다. 2022년 조사와 비교하면 대부분 콘텐츠 평균 이용 일수가 늘었다. 영상 콘텐츠의 평균 이용 일수가 2022년 3.4일에서 올해 4.7일로 가장 많이 증가했다. 하루평균 이용 시간도 2.5시간에서 3.2시간으로 늘었다.
주 평균 이용 일수와 하루평균 이용 시간을 통해 콘텐츠별 1주일 이용 시간을 분석한 결과 영상 콘텐츠가 1주일 평균 15.2시간으로 가장 긴 이용 시간을 보였다. 음악이 12.3시간, 게임은 11.5시간이었다.
콘텐츠를 유료로 이용하는 경우는 전체 응답자의 88.7%에 달했다. 2022년 조사보다 11.3%포인트 늘었다. 연령별 유료 이용자 비율은 40대가 93.8%로 가장 높았고 50대(91%) 60대(89.6%) 30대(89.3%) 모두 90% 안팎을 기록했다. 20대는 82.4%였고 10대가 77%로 가장 낮았다.
유료 이용자 한 명이 돈을 내는 콘텐츠 장르는 평균 2.5개, 서비스 개수는 3.3개였다. 월평균 이용금액은 3만2022원이었다. 장르별로는 만화·웹툰과 영상 콘텐츠의 유료 서비스 이용 개수가 평균 1.4개로 가장 많았다.
이승우 기자 leeswoo@hankyung.com