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"새벽 1시부터 줄 섰어요"…'4000명 대기' 1020 난리난 곳 [덕질경제학]
1분 늦어도 4000명 '피켓팅'…"20만원 썼어요"
모바일게임 '좀비고' 첫 팝업에 '우르르'
초등학생 때 한 게임에 시간·돈 안 아껴
초딩 유저가 20만원 쓰는 '큰손' 1020 돼
처음 만난 IP가 장기 팬덤·시장 만들어
모바일게임 '좀비고' 첫 팝업에 '우르르'
초등학생 때 한 게임에 시간·돈 안 아껴
초딩 유저가 20만원 쓰는 '큰손' 1020 돼
처음 만난 IP가 장기 팬덤·시장 만들어
새벽 1시부터 줄을 선 김모씨(23)는 "막차 타고 와서 기다렸다. 첫차 타고 오면 늦는다"며 "초등학교 5~6학년 때부터 지금까지 하는 게임인데 12년 만에 처음으로 팝업을 열어서 왔다"고 말했다. 어린 시절 즐겼던 게임에 대한 애착은 김씨만의 이야기가 아니었다. 이날 팝업을 찾은 팬 대부분은 10대 후반에서 20대 초반이었다. 한때 초등학생 이용자였던 이들이 시간이 지나 지식재산권(IP) 소비 핵심층으로 성장한 것이다.
1분만 늦어도 4000명 대기…사전 예약부터 '피켓팅'
20대뿐만 아니라 10대도 굿즈 소비 시장에서 '큰손'이었다. 부산에서 새벽 4시 기차를 타고 올라온 신효은 양(18)은 "현장 구매랑 예약 주문까지 해서 20만원 썼다"며 "이렇게 팝업에 오는 것도, 굿즈를 사는 것도 처음이다. 이렇게까지 노력해서 사는 건 없었다. 초등학교 3학년 때 했는데, 처음 한 게임이라 더 애정이 간다"고 했다.
어린 이용자가 미래 소비자로…장수 IP의 생존 공식
1020 팬들이 지갑을 여는 이유는 단순히 굿즈의 소장 가치 때문이 아니었다. 어린 시절 함께한 게임이라는 경험이 시간이 지나 IP에 대한 애착과 소비로 이어졌다. IP 업계에서는 이처럼 어린 시절 형성된 경험이 장기 팬덤으로 이어지는 현상에 주목하고 있다. 한 번의 경험이 시간이 지나 충성도 높은 소비로 전환되기 때문이다.이 같은 '성장형 팬덤'의 대표적인 사례가 넥슨의 메이플스토리다. 올해 23주년을 맞은 메이플스토리는 20대 후반, 30대 초반 팬덤층이 두껍게 형성돼 있다. 초등학교 시절 게임을 즐겼던 일명 '메이플 키즈'들이 시간이 지나 핵심 팬덤으로 자리 잡은 것이다.
어린 시절 게임을 경험한 이용자가 시간이 지나 소비력을 갖춘 팬으로 성장하면서 IP 생명력도 함께 길어지고 있다. 좀비고등학교가 12년 만에 첫 공식 팝업스토어를 연 시점도 팬들이 소비력을 갖춘 나이대가 된 시기와 맞물린다. 현장에서 정양은 "초등학생 때는 반 애들이 거의 다 좀비고를 했다"며 "지금도 반에서 2~3명은 아직도 한다. 하지 않더라도 다 알고 있어서 대신 사달라고 부탁하는 친구도 있었다"고 말했다.
팬덤의 '설렘'은 단순 '덕질' 소비를 넘어서 실질적인 경제 지표를 움직이는 '덕질 경제'로 자리 잡았습니다. K-컬처를 매개로 발생하는 모든 현상을 총망라해 대중의 열광이 어떻게 '설레는 소비'로 치환되는지 그 이면의 수익 구조와 비즈니스 모델을 날카롭게 포착하고자 합니다.
박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com