<앵커>

넷마블이 올해 첫 신작 '모두의 마블2: 메타월드'를 오늘 자정 공개합니다.

10년 만에 공개하는 모두의 마블의 후속작인 만큼 기대감이 높은 상황인데 정작 국내 유저들은 이 게임을 만나볼 수 없습니다.

자세한 내용 산업부 박해린 기자와 나눠보도록 하겠습니다.

박 기자, 모두의 마블2, 어떤 게임입니까? 마블(MARVEL)과 관련된 게임입니까?

<기자>

세계를 여행하며 건물을 건설하거나 판매하는 일종의 부루마블입니다.

아마 게임을 좋아하시는 분들에겐 모두의 마블 1이 굉장히 익숙하실 겁니다.

현재도 구글 플레이스토어 보드 게임 부문에서 가장 높은 매출을 기록하고 있고요.

누적 기준 2억 다운로드 돌파, 매출은 1조를 달성한 넷마블의 핵심 게임이라고 볼 수 있습니다.

이렇게 탄탄한 유저층을 보유하고 있는 모두의 마블이 10년 만에 새로운 모습으로 공개된다고 하니 게이머들의 관심이 집중되고 있습니다.

<앵커>

오리지널 모두의 마블과는 어떤 점이 차이가 있습니까?

<기자>

메타버스와 블록체인 등 새로운 기술과 트렌드를 접목했다는 점에서 가장 큰 차이가 있습니다.

게임은 크게 보드 게임과 '메타월드'에서의 부동산 콘텐츠로 나뉘는데요.

먼저 보드게임 부문은 전작보다 전략성이 보다 중요해졌습니다.

부루마블은 기본적으로 주사위를 굴려서 이동하는 방식이잖아요.

모두의마블 2는 숫자 카드를 선택해 적힌 숫자만큼 이동할 수 있도록, 즉 유저의 전략성을 조금 더 요구하는 방식으로 진화했습니다.

또 메타버스 공간을 게임 내 구현한 것이 특징인데요.

뉴욕 맨해튼 등 주요 도시의 실제 지적도를 기반으로 제작됐거든요.

메타월드에서 이용자들은 토지도 가질 수 있고, 건물도 건설하며 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있고,

건물 등급을 올리고 높은 가치의 부동산을 확보할수록 더 많은 보상을 얻을 수 있는 시스템으로 구성됐습니다.

<앵커>

실제로 얼마나 현실과 같은 메타월드가 구현됐을지 궁금하군요.

그런데 배경이 서울이 아니라 뉴욕 맨해튼이군요?

<기자>

글로벌에 초점을 맞춘 게임이기 때문입니다.

출시 국가에서 한국이 빠져있기도 하고요.

<앵커>

국내 게임사가 내놓은 게임인데 국내에선 출시를 안한다는 겁니까?

<기자>

네, 이 게임은 블록체인 기술을 접목한 P2E, 즉 '돈 버는' 게임인데요.

국내에선 사행성에 대한 우려 때문에 P2E 게임을 막고 있습니다.

넷마블의 경우를 적용해서 조금 더 설명드리자면

유저들이 게임을 하며 '메타캐시'를 획득하는데 이걸 이네트리움이라는 게임 내 토큰으로 바꿀 수 있고,

이네트리움은 결과적으로 가상자산인 마브렉스(MBX)와 교환할 수 있거든요.

가상자산을 현금으로 환전할 수 있다는 점을 게임위원회는 게임법 제28조 제3호에서 규정하는 '경품 등을 제공해 사행성을 조장하지 아니할 것'이란 조항에 위배된다고 판단하고 있습니다.

상황이 이렇다보니 넷마블뿐 아니라 국내 게임사들은 P2E 기반 게임을 해외에서만 출시하고 있습니다.

<앵커>

해외는 P2E 게임에 대한 규제가 전혀 없는데 우리만 있는 겁니까?

<기자>

국가별로 조금 다릅니다.

미국과 베트남 등은 별다른 규제 없이 허용하고 있고, 일본과 싱가포르는 제한적으로 허용하고 있습니다.

물론 게임위원회의 주장대로 사행성 우려가 불거질 수 있는 여지도 있기 때문에 우려감이 따르긴 하지만 업계에선 이미 글로벌 시장에서 P2E 게임이 거스를 수 없는 흐름이 된 지금, 무조건적인 규제보다는 산업 진흥 차원에서 규제 재정비가 필요하다는 목소리가 높습니다.

학계에서는 전제 조건으로 확률형 아이템과의 연결고리를 끊어내고 코인의 안정성 확보와 청소년 진입 규제 등의 전제 조건이 따른다면 P2E 게임의 부작용을 최소화할 수 있을 것이란 조언이 나옵니다.

<앵커>

10년 만에 나온 후속작인데 만나볼 수 없다니 국내 유저들은 아쉽겠군요.

박 기자, 시장에선 모두의 마블2가 흥행할 것이라고 봅니까?

<기자>

회사 측에서 사전 예약 건수 등을 공개하지는 않아 해외 유저들의 직접적인 반응을 알 수는 없지만 일단 주가에는 기대감이 담긴 것으로 해석해 볼 수 있습니다.

한달간 기관 중심으로 매수세가 이어지며 넷마블의 주가는 약 16% 올랐습니다.

이 기간 게임주들이 전반적으로 양호한 흐름을 보이지 않았느냐, 라고 지적하실 수 있는데

게임주들의 주가를 한 데 담은 KRX 게임 K-뉴딜지수의 흐름과 비교해보면

게임주 중에서도 넷마블의 주가 상승세가 두드러졌다는 것 확인하실 수 있습니다.

<앵커>

주가는 일단 반응하고 있는데,

결국 실적이 뒷받침돼야 주가 상승세가 이어질 것 같거든요.

넷마블의 실적은 좀 어떻습니까? 이번 신작이 실적 반등에 열쇠가 될까요?

<기자>

먼저 증권가에서 예상하는 넷마블의 1분기 실적 추청치입니다.

영업손실 186억원을 기록하며 적자를 지속한 것으로 추정되죠.

그래서 회사도 투자자도 이번에 모두의 마블2에 거는 기대가 큽니다.

증권가에선 이번 모두의 마블2를 기점으로 넷마블의 실적이 개선될 것이라고 보는 시각이 우세합니다.

메리츠증권은 신작의 일평균 매출액을 10억원대로 전망했고, NH투자증권은 신작에 힘입어 3분기 이후 흑자전환할 것이라고 분석했습니다.

<앵커>

신작이 만약 예상보다 조금 부진한 성과를 얻는다면 또 기대해 볼 만한 포인트는 없습니까?

<기자>

있습니다.

지난해 말부터 넷마블은 연이어 중국 내 게임서비스 허가권인 판호를 발급받았거든요.

이 게임들이 2~3분기에 집중적으로 중국에 선보일 것으로 예상된다는 점도 긍정적이고요.

올해 넷마블이 총 9종의 신작을 내놓을 예정이거든요.

이 부분에서도 기대감은 유효하다고 볼 수 있습니다.

일단 오늘 자정 공개될 모두의 마블2에 주목해 보시죠.

<앵커>

산업부 박해린 기자였습니다


박해린기자 hlpark@wowtv.co.kr
10년 만에 나온 모두의 마블2...국내선 출시 '불가'