[단독] BTS 매출 의존도 낮춘다…하이브, 게임사업 본격 육성
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美에 법인 신설해 사업양도
국내외 게임사와 협업 추진
"IP와 메타버스 시너지…
탄탄한 캐시카우 될 것"
국내외 게임사와 협업 추진
"IP와 메타버스 시너지…
탄탄한 캐시카우 될 것"
K팝 그룹 방탄소년단(BTS)의 소속사 하이브가 게임 사업을 분사해 본격적인 육성에 나선다. BTS에 크게 의존하고 있는 기존 음악 레이블 사업에서 게임, 대체불가능토큰(NFT), 메타버스 등 새로운 사업으로 수익 모델을 다각화하려는 노력의 일환으로 풀이된다.
하이브는 앞서 올 상반기 두나무와 미국에 NFT 합작법인을 설립하겠다고 밝히기도 했다. 회사 신사업의 주축이 될 법인을 모두 국내가 아니라 미국에 두기로 하면서 하이브가 글로벌 시장에서 미래 콘텐츠 사업의 큰 판을 짜고 있다는 평가가 나온다.
하이브는 2019년 리듬 게임 개발사인 수퍼브를 인수해 100% 자회사로 편입하면서 게임 사업에 발을 들였다. 지난해엔 이 회사를 흡수합병해 자사 내 게임사업 부문과 합쳐 규모를 키웠고, 최근 하이브IM이란 신설 조직으로 재편했다. 하이브IM은 70~80명 규모의 게임 개발 인력을 갖추고 있다. 2019년 2대 주주인 넷마블과 협업해 ‘BTS월드’를 출시했고 지난해 2월엔 BTS의 캐릭터를 활용한 ‘리듬하이브’ 등의 게임을 내놓았다.
하지만 현재까지 내놓은 게임의 성과는 기대 이하였다. 게임 부문 매출도 수백억원대 수준이다.
하이브는 이 같은 구상을 현실화할 핵심 콘텐츠 중 하나로 게임을 선택해 3년 전부터 꾸준히 준비해왔다. 지난해에는 대형 게임사 넥슨코리아 대표를 지낸 박지원 전 대표를 최고경영자(CEO)로 영입해 이 같은 움직임에 힘을 실었다.
BTS에 대한 매출 의존도를 낮추는 것도 게임 분사를 서둘러 결정한 배경으로 꼽힌다. BTS와 투모로우바이투게더(TXT)가 소속된 빅히트뮤직의 지난해 영업이익은 1270억원으로, 하이브 전체 영업이익(1903억원)의 약 66%를 차지하고 있다. BTS의 최연장자인 진은 1992년생으로, 현행 병역법상 올해 말까지 군에 입대해야 한다. BTS에 대한 병역특례 법안을 국회에서 논의 중이지만 반대 여론도 만만치 않아 불확실성이 크다.
게임은 BTS 등 소속 아티스트의 지식재산권(IP)을 직접 활용할 수 있는 대표적인 분야로, ‘팬심’이 수익으로 이어지는 이른바 ‘팬덤 투 언(fandom to earn)’ 측면에서 핵심 요소로 꼽힌다. 하이브는 최근 투자자 대상 콘퍼런스콜에서도 사내 게임 부문 인력의 역량을 소개하고 게임 사업에 대한 의지를 밝혔다.
국내 증권사의 하이브 담당 애널리스트는 “BTS의 곡과 캐릭터를 단순히 게임에 차용하는 수준이 아니라 메타버스 내에서 선호하는 아티스트와 직접 접촉할 수 있는 게임이 개발된다면 게임 사업이 지금과는 비교할 수 없는 현금 창출원이 될 것”이라고 말했다.
차준호 기자 chacha@hankyung.com
○美서 미래 콘텐츠 사업 큰 판
12일 투자은행(IB)업계에 따르면 하이브는 미국 내 법인을 신설하고 이 법인에 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 양도하기로 했다. 신설법인 이름은 현 게임사업부의 조직명을 딴 ‘하이브IM’이 유력하다. 크래프톤 넷마블 NC소프트 등 국내외 대형 게임사와 파트너십을 맺는 방안도 추진하고 있다. 경우에 따라 미국에 합작사를 설립하는 방식이 될 수도 있다.하이브는 앞서 올 상반기 두나무와 미국에 NFT 합작법인을 설립하겠다고 밝히기도 했다. 회사 신사업의 주축이 될 법인을 모두 국내가 아니라 미국에 두기로 하면서 하이브가 글로벌 시장에서 미래 콘텐츠 사업의 큰 판을 짜고 있다는 평가가 나온다.
하이브는 2019년 리듬 게임 개발사인 수퍼브를 인수해 100% 자회사로 편입하면서 게임 사업에 발을 들였다. 지난해엔 이 회사를 흡수합병해 자사 내 게임사업 부문과 합쳐 규모를 키웠고, 최근 하이브IM이란 신설 조직으로 재편했다. 하이브IM은 70~80명 규모의 게임 개발 인력을 갖추고 있다. 2019년 2대 주주인 넷마블과 협업해 ‘BTS월드’를 출시했고 지난해 2월엔 BTS의 캐릭터를 활용한 ‘리듬하이브’ 등의 게임을 내놓았다.
하지만 현재까지 내놓은 게임의 성과는 기대 이하였다. 게임 부문 매출도 수백억원대 수준이다.
○“게임은 하이브 플랫폼 핵심”
업계에선 하이브가 이번 분사를 계기로 게임 사업을 본격 육성할 것으로 보고 있다. 하이브는 2020년 10월 상장 당시부터 연예기획사가 아니라 플랫폼 기업으로 회사를 소개해왔다. 아티스트를 육성하고 데뷔시켜 음반을 파는 구조에서 탈피해 팬과 꾸준히 소통하는 플랫폼을 구축, 지속적인 수익을 창출하겠다는 구상이다.하이브는 이 같은 구상을 현실화할 핵심 콘텐츠 중 하나로 게임을 선택해 3년 전부터 꾸준히 준비해왔다. 지난해에는 대형 게임사 넥슨코리아 대표를 지낸 박지원 전 대표를 최고경영자(CEO)로 영입해 이 같은 움직임에 힘을 실었다.
BTS에 대한 매출 의존도를 낮추는 것도 게임 분사를 서둘러 결정한 배경으로 꼽힌다. BTS와 투모로우바이투게더(TXT)가 소속된 빅히트뮤직의 지난해 영업이익은 1270억원으로, 하이브 전체 영업이익(1903억원)의 약 66%를 차지하고 있다. BTS의 최연장자인 진은 1992년생으로, 현행 병역법상 올해 말까지 군에 입대해야 한다. BTS에 대한 병역특례 법안을 국회에서 논의 중이지만 반대 여론도 만만치 않아 불확실성이 크다.
게임은 BTS 등 소속 아티스트의 지식재산권(IP)을 직접 활용할 수 있는 대표적인 분야로, ‘팬심’이 수익으로 이어지는 이른바 ‘팬덤 투 언(fandom to earn)’ 측면에서 핵심 요소로 꼽힌다. 하이브는 최근 투자자 대상 콘퍼런스콜에서도 사내 게임 부문 인력의 역량을 소개하고 게임 사업에 대한 의지를 밝혔다.
국내 증권사의 하이브 담당 애널리스트는 “BTS의 곡과 캐릭터를 단순히 게임에 차용하는 수준이 아니라 메타버스 내에서 선호하는 아티스트와 직접 접촉할 수 있는 게임이 개발된다면 게임 사업이 지금과는 비교할 수 없는 현금 창출원이 될 것”이라고 말했다.
차준호 기자 chacha@hankyung.com