50억弗 韓 모바일 콘텐츠 시장 3년 만에 두 배 커졌다
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앱애니 '모바일 현황 보고서'
기기 사용 평균 3시간40분
비게임 1위 앱은 카카오톡
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비게임 1위 앱은 카카오톡
한국이 세계에서 손꼽히는 모바일 콘텐츠 시장으로 발돋움했다는 조사 결과가 나왔다. 지난해 시장 규모가 3년 전의 두 배에 달했다. 1인당 모바일 게임 지출액도 세계 최대 수준인 것으로 나타났다.
지난해 시장 규모 50억달러
모바일 시장 조사업체 앱애니가 최근 내놓은 ‘모바일 현황 보고서 2020’에 따르면 지난해 한국 모바일 콘텐츠 시장의 소비자 지출액은 50억달러(약 5조8350억원)로 나타났다. 2016년보다 시장 규모가 100% 커졌다. 지난해 한국인들이 내려받은 모바일 앱(응용프로그램)은 20억 건으로 추정된다. 가장 성장세가 가파른 분야는 ‘건강 및 피트니스’였다. 해당 분야 앱 이용 비율이 2년 전인 2017년보다 570% 증가했다. 많이 걷는 사용자에게 보상을 주는 앱인 ‘캐시워크’는 지난해 사용 시간이 1년 전보다 175% 늘었다. 국내 소비자들의 모바일 기기 평균 사용 시간은 3시간40분으로 추산됐다. 2년 전보다 15% 증가했다. 비게임 분야에서 한국이 가장 많이 이용하는 앱은 카카오톡이었다. ‘네이버’ ‘밴드’ 등이 뒤를 이었다. 지출액으로 따져도 카카오톡이 1위였다. 다음은 ‘카카오 페이지’ ‘유튜브’ 등의 순이었다.
한국인들이 아낌없이 지갑을 여는 분야는 모바일 게임이었다. 게임 시장 규모는 중국, 미국 등에 밀리지만 1인당 모바일 게임 매출은 세계 1위다. 앱애니가 주요 12개국을 대상으로 작년 새롭게 출시된 모바일 게임의 1인당 사용액(ARPU: average revenue per user)을 분석한 결과다. 지난해 국내 모바일 게임 이용자의 지출 1위 게임은 엔씨소프트의 ‘리니지M’이었다. 넷마블의 ‘블레이드앤소울 레볼루션’과 ‘리니지2 레볼루션’, 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 등이 리니지M을 뒤쫓고 있다.
게임 시장은 5% 성장
모바일 콘텐츠 시장에서 가장 비중이 큰 게임 시장만 보면 지난해 국내 관련 시장은 5.2% 성장한 것으로 추정된다. 모바일 플랫폼 분석업체 아이지에이웍스는 지난해 국내 모바일 게임 시장 매출이 4조2880억원을 기록했다고 최근 발표했다. 전년(4조740억원)보다 5% 이상 증가했다. 지난해 출시된 엔씨소프트의 ‘리니지2M’이 국내 모바일 게임 시장의 성장을 견인했다. 한 달 기준으로 3000억원대를 기록했던 국내 모바일 게임 시장 매출이 리니지2M 출시 이후인 12월엔 5조원 가까이 급증했다.
게임사별로 따지면 엔씨소프트가 지난해 국내 모바일 게임 시장의 매출 점유율 1위였다. ‘리니지M’과 ‘리니지2M’이 매출 기준 1, 2위를 유지하면서 12.5%를 기록했다. 다음은 넷마블(11.7%), 넥슨(5.1%), 카카오게임즈(3.0%), 슈퍼셀(2.6%), 펄어비스(2.4%) 순이었다.
국내 모바일 게임 유통사 점유율은 구글(구글플레이)이 으뜸이다. 지난해 78.6%를 차지했다. 구글플레이에서 지난해 발생한 매출은 3조3713억원에 달했다. 다만 구글의 점유율은 조금씩 감소하는 추세를 보이고 있다. 2년 전인 2017년에는 84.6%에 달했다. 그 자리를 국내 토종 앱 장터인 원스토어가 메웠다. 2017년 7.0%에서 지난해 12.2%로 점유율이 올랐다. 애플 앱스토어의 지난해 점유율은 9.2%였다.
지난해 국내 모바일 게임 이용자의 월평균 사용 시간은 29.3시간이었다. ‘30대 남성’이 모바일 게임을 가장 많이 즐겼다. 월평균 게임 시간은 44.1시간으로 추산됐다.
성장하는 글로벌 콘텐츠 시장
지난해 세계 모바일 콘텐츠 시장은 3년 전인 2016년보다 두 배 이상 성장한 것으로 추정됐다. 앱애니는 작년 세계 모바일 앱 장터에서 발생한 소비자 지출액이 1200억달러(약 140조160억원)를 넘어섰다고 밝혔다. 중국 시장 비중이 가장 컸다. 세계 소비자 지출의 40%를 차지했다. 분야별로 보면 게임 매출의 비중이 전체의 72%에 달했다. 비게임 분야에서는 월정액제 서비스의 성장세가 눈에 띄었다. 월정액제 방식의 매출이 차지하는 비중이 2016년 18%에서 지난해 28%로 커졌다. 지난해 세계 앱 다운로드 횟수는 전년 대비 6% 증가한 2040억 건으로 나타났다. 2016년보다 45% 증가했다.
세계 스마트폰 이용자들의 지난해 하루 평균 앱 사용 시간은 한국인 평균과 같은 3시간40분으로 집계됐다. 2년 전보다 35% 증가했다. 인도네시아, 브라질, 인도 등의 순으로 사용 시간이 많았다. 프랑스와 캐나다는 2017년부터 지난해까지 연평균 25%씩 사용 시간이 늘어나 높은 증가율을 보였다.
앱애니 관계자는 “약 98%가 스마트폰을 소유하고 있는 ‘Z세대(1997~2012년생)’가 향후 모바일 콘텐츠 시장에 강한 영향을 미칠 것”이라며 “Z세대의 관심사를 파악하고 이들이 원하는 경험을 제공하는 것이 중요하다”고 강조했다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com
지난해 시장 규모 50억달러
모바일 시장 조사업체 앱애니가 최근 내놓은 ‘모바일 현황 보고서 2020’에 따르면 지난해 한국 모바일 콘텐츠 시장의 소비자 지출액은 50억달러(약 5조8350억원)로 나타났다. 2016년보다 시장 규모가 100% 커졌다. 지난해 한국인들이 내려받은 모바일 앱(응용프로그램)은 20억 건으로 추정된다. 가장 성장세가 가파른 분야는 ‘건강 및 피트니스’였다. 해당 분야 앱 이용 비율이 2년 전인 2017년보다 570% 증가했다. 많이 걷는 사용자에게 보상을 주는 앱인 ‘캐시워크’는 지난해 사용 시간이 1년 전보다 175% 늘었다. 국내 소비자들의 모바일 기기 평균 사용 시간은 3시간40분으로 추산됐다. 2년 전보다 15% 증가했다. 비게임 분야에서 한국이 가장 많이 이용하는 앱은 카카오톡이었다. ‘네이버’ ‘밴드’ 등이 뒤를 이었다. 지출액으로 따져도 카카오톡이 1위였다. 다음은 ‘카카오 페이지’ ‘유튜브’ 등의 순이었다.
한국인들이 아낌없이 지갑을 여는 분야는 모바일 게임이었다. 게임 시장 규모는 중국, 미국 등에 밀리지만 1인당 모바일 게임 매출은 세계 1위다. 앱애니가 주요 12개국을 대상으로 작년 새롭게 출시된 모바일 게임의 1인당 사용액(ARPU: average revenue per user)을 분석한 결과다. 지난해 국내 모바일 게임 이용자의 지출 1위 게임은 엔씨소프트의 ‘리니지M’이었다. 넷마블의 ‘블레이드앤소울 레볼루션’과 ‘리니지2 레볼루션’, 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 등이 리니지M을 뒤쫓고 있다.
게임 시장은 5% 성장
모바일 콘텐츠 시장에서 가장 비중이 큰 게임 시장만 보면 지난해 국내 관련 시장은 5.2% 성장한 것으로 추정된다. 모바일 플랫폼 분석업체 아이지에이웍스는 지난해 국내 모바일 게임 시장 매출이 4조2880억원을 기록했다고 최근 발표했다. 전년(4조740억원)보다 5% 이상 증가했다. 지난해 출시된 엔씨소프트의 ‘리니지2M’이 국내 모바일 게임 시장의 성장을 견인했다. 한 달 기준으로 3000억원대를 기록했던 국내 모바일 게임 시장 매출이 리니지2M 출시 이후인 12월엔 5조원 가까이 급증했다.
게임사별로 따지면 엔씨소프트가 지난해 국내 모바일 게임 시장의 매출 점유율 1위였다. ‘리니지M’과 ‘리니지2M’이 매출 기준 1, 2위를 유지하면서 12.5%를 기록했다. 다음은 넷마블(11.7%), 넥슨(5.1%), 카카오게임즈(3.0%), 슈퍼셀(2.6%), 펄어비스(2.4%) 순이었다.
국내 모바일 게임 유통사 점유율은 구글(구글플레이)이 으뜸이다. 지난해 78.6%를 차지했다. 구글플레이에서 지난해 발생한 매출은 3조3713억원에 달했다. 다만 구글의 점유율은 조금씩 감소하는 추세를 보이고 있다. 2년 전인 2017년에는 84.6%에 달했다. 그 자리를 국내 토종 앱 장터인 원스토어가 메웠다. 2017년 7.0%에서 지난해 12.2%로 점유율이 올랐다. 애플 앱스토어의 지난해 점유율은 9.2%였다.
지난해 국내 모바일 게임 이용자의 월평균 사용 시간은 29.3시간이었다. ‘30대 남성’이 모바일 게임을 가장 많이 즐겼다. 월평균 게임 시간은 44.1시간으로 추산됐다.
성장하는 글로벌 콘텐츠 시장
지난해 세계 모바일 콘텐츠 시장은 3년 전인 2016년보다 두 배 이상 성장한 것으로 추정됐다. 앱애니는 작년 세계 모바일 앱 장터에서 발생한 소비자 지출액이 1200억달러(약 140조160억원)를 넘어섰다고 밝혔다. 중국 시장 비중이 가장 컸다. 세계 소비자 지출의 40%를 차지했다. 분야별로 보면 게임 매출의 비중이 전체의 72%에 달했다. 비게임 분야에서는 월정액제 서비스의 성장세가 눈에 띄었다. 월정액제 방식의 매출이 차지하는 비중이 2016년 18%에서 지난해 28%로 커졌다. 지난해 세계 앱 다운로드 횟수는 전년 대비 6% 증가한 2040억 건으로 나타났다. 2016년보다 45% 증가했다.
세계 스마트폰 이용자들의 지난해 하루 평균 앱 사용 시간은 한국인 평균과 같은 3시간40분으로 집계됐다. 2년 전보다 35% 증가했다. 인도네시아, 브라질, 인도 등의 순으로 사용 시간이 많았다. 프랑스와 캐나다는 2017년부터 지난해까지 연평균 25%씩 사용 시간이 늘어나 높은 증가율을 보였다.
앱애니 관계자는 “약 98%가 스마트폰을 소유하고 있는 ‘Z세대(1997~2012년생)’가 향후 모바일 콘텐츠 시장에 강한 영향을 미칠 것”이라며 “Z세대의 관심사를 파악하고 이들이 원하는 경험을 제공하는 것이 중요하다”고 강조했다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com