메타버스 열풍이 글로벌 사회를 강타하면서 증강현실(AR)·가상현실(VR) 시장에 대한 기대도 커지고 있다. 하지만 국내 산업은 관련 기업 연간 매출이 10억원대에 그칠 정도로 아직은 수익성이 낮다는 지적이다.
과학기술정보통신부와 소프트웨어정책연구소, 정보통신산업진흥원 등이 최근 발간한 ‘2020 VR·AR 산업 실태조사’에 따르면 지난해 국내 XR(AR·VR) 기업의 연평균 매출은 13억6000만원에 그쳤다. XR 사업을 일부라도 하고 있다는 기업 591개의 XR 사업 매출을 조사한 결과다.
XR 사업 연평균 매출은 2018년 11억9000만원, 2019년 12억7000만원이었다. 2년 새 1억원 정도 올리는 데 그쳤다. 페이스북이 작년 4분기에만 VR 등 기타 부문 매출로 8억8500만달러(약 9800억원)를 올린 것과 비교하면 격차가 크다.
조사 기업의 80.5%가 XR 사업 연매출이 10억원에 못 미쳤다. 50억원 미만인 기업은 전체의 96.5%에 이르렀다. 수익을 제대로 못 올리다 보니 연구개발(R&D) 투자 여력도 약했다. 조사 기업의 작년 평균 R&D 비용은 56억1000만원이었다. 전년 60억2000만원보다도 줄었다.
영세성을 면치 못하는 원인은 복합적이다. 과기정통부가 작년 9월 XR 기업을 상대로 설문조사한 결과 XR 시장 활성화 저해 요인 1위로 ‘킬러 콘텐츠 부족(52.5%)’이 꼽혔다. XR 디바이스 부족(42.5%)이 문제라는 의견도 많았다.
XR 기업의 한 관계자는 “시중에 XR 콘텐츠·서비스가 제법 많이 나왔지만 대부분이 무료여서 수익 창출로 이어지지 않고 있다”며 “소비자에게 유상 판매할 만큼 기술력이나 콘텐츠의 질이 올라오지 않은 게 사실”이라고 말했다. 이어 “국내 XR 기술을 획기적으로 향상시키기 위해 정부의 R&D 지원을 강화할 필요가 있다”고 했다.
규제가 XR 시장 성장의 발목을 잡는다는 목소리도 나온다. 또 다른 XR 기업 관계자는 “XR은 대표적인 융합산업으로 교육·의료·제조현장 등으로 적용이 확대되고 있다”며 “새로운 영역으로 확대를 시도할 때마다 규제가 따라 어려움이 있다”고 말했다.