올해 전세계 게임시장 규모 282조원…모바일 게임이 61%
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아시아·태평양 시장, 모바일·PC게임 지출액 가장 커
올해 전세계 게임 시장 규모는 약 282조원(2천220억 달러)로, 이 중 모바일 게임이 절반 이상인 61%를 차지할 것이라는 것이라는 전망이 나왔다.
26일 글로벌 데이터 분석 플랫폼 data.ai와 게임 마케팅 정보 기업 IDC가 발간한 보고서 '게임 스포트라이트 2022년 리뷰'에 따르면 모바일 게임의 소비자 지출액은 총 1천360억 달러로, PC 게임(400억 달러)나 가정용 콘솔 게임(420억 달러)의 3배 이상이었다.
지역별로는 아시아·태평양 시장이 전체 모바일 게임 소비자 지출액의 49%를 차지해 가장 큰 시장으로 분석됐다.
아시아·태평양 시장은 PC게임 부문에서의 지출액도 43.5%로 가장 컸다.
동유럽의 모바일 게임 소비자 지출액은 러시아의 우크라이나 침공이 일어난 2월에는 약 620억 원(4천887만 달러)으로 나타났으나, 전쟁 발발 직후에는 절반 수준인 약 360억 원(2천844만 달러)으로 줄어들었다.
모바일 게임 순위는 중국 미호요의 '원신'이 1위를 차지했고, '로블록스', '왕자영요', '캔디 크러시 사가' 등이 그 뒤를 이었다.
국산 게임 중에서는 엔씨소프트의 '리니지W'가 8위를 차지했다.
스팀 플랫폼에서는 지난해 기준 중국 넷이즈의 '나라카: 블레이트포인트'가 1위를 차지했고, '배틀필드 2042', 'GTA 5', '도타 2' 순으로 나타났다.
크래프톤의 배틀그라운드도 8위를 기록했다.
여성 게임 소비자들의 영향력이 갈수록 커지는 것으로 나타났다.
주요 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1천개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율은 미국에서 47%를 기록했으며, 2019년 37%, 2020년 45%에 이어 빠른 성장세를 보였다.
한국도 지난해 기준 28%를 기록했으며, 2019년 21%, 2020년 26%를 거쳐 지속적으로 늘어나는 추세다.
한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'으로, 인구 대비 여성 게이머의 플레이 가능성이 10% 높았다.
만 45세 이상 X세대·베이비부머 게이머들의 비중도 커졌다.
소비자 지출 상위 1천개 모바일 게임 중 만 45세 이상이 주류인 게임의 비율은 미국에서 25%를 기록해, 2019년 19%, 2020년 21%에 이어 지속적으로 성장했다.
한국도 지난해 12%를 기록해 2019년·2020년(각 8%)보다 늘어났다.
/연합뉴스
26일 글로벌 데이터 분석 플랫폼 data.ai와 게임 마케팅 정보 기업 IDC가 발간한 보고서 '게임 스포트라이트 2022년 리뷰'에 따르면 모바일 게임의 소비자 지출액은 총 1천360억 달러로, PC 게임(400억 달러)나 가정용 콘솔 게임(420억 달러)의 3배 이상이었다.
지역별로는 아시아·태평양 시장이 전체 모바일 게임 소비자 지출액의 49%를 차지해 가장 큰 시장으로 분석됐다.
아시아·태평양 시장은 PC게임 부문에서의 지출액도 43.5%로 가장 컸다.
동유럽의 모바일 게임 소비자 지출액은 러시아의 우크라이나 침공이 일어난 2월에는 약 620억 원(4천887만 달러)으로 나타났으나, 전쟁 발발 직후에는 절반 수준인 약 360억 원(2천844만 달러)으로 줄어들었다.
모바일 게임 순위는 중국 미호요의 '원신'이 1위를 차지했고, '로블록스', '왕자영요', '캔디 크러시 사가' 등이 그 뒤를 이었다.
국산 게임 중에서는 엔씨소프트의 '리니지W'가 8위를 차지했다.
스팀 플랫폼에서는 지난해 기준 중국 넷이즈의 '나라카: 블레이트포인트'가 1위를 차지했고, '배틀필드 2042', 'GTA 5', '도타 2' 순으로 나타났다.
크래프톤의 배틀그라운드도 8위를 기록했다.
여성 게임 소비자들의 영향력이 갈수록 커지는 것으로 나타났다.
주요 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1천개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율은 미국에서 47%를 기록했으며, 2019년 37%, 2020년 45%에 이어 빠른 성장세를 보였다.
한국도 지난해 기준 28%를 기록했으며, 2019년 21%, 2020년 26%를 거쳐 지속적으로 늘어나는 추세다.
한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'으로, 인구 대비 여성 게이머의 플레이 가능성이 10% 높았다.
만 45세 이상 X세대·베이비부머 게이머들의 비중도 커졌다.
소비자 지출 상위 1천개 모바일 게임 중 만 45세 이상이 주류인 게임의 비율은 미국에서 25%를 기록해, 2019년 19%, 2020년 21%에 이어 지속적으로 성장했다.
한국도 지난해 12%를 기록해 2019년·2020년(각 8%)보다 늘어났다.
/연합뉴스