게임 매출 '역대 최고' 21조원…국민 4명 중 3명 즐겨
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2020년 대비 2021년 11.2% 성장…모바일 게임이 58% 차지
국내 게임산업의 매출액이 2021년 기준 역대 최고치를 경신, 사상 최초로 20조 원을 돌파했다.
한국콘텐츠진흥원은 2일 '2022 대한민국 게임백서'를 펴내고 2021년 국내 게임 시장 매출액이 20조9천913억 원을 기록했다고 밝혔다.
2020년 18조8천855억 원 대비 11.2% 증가한 것이다.
진흥원에 따르면 국내 게임 산업 규모는 2013년에 전년 대비 0.3% 감소한 것을 제외하면 지난 10년간 꾸준히 높은 성장세를 유지하고 있다.
특히 2020년에는 코로나19 확산으로 게임시장 규모가 2019년 대비 21.3%나 성장하는 등 최근 가파른 성장 폭을 보여왔다.
게임 플랫폼별 매출액은 모바일 게임이 전체 매출의 57.9%를 차지했고 PC 게임이 26.8%, 콘솔 게임이 5%, 아케이드 게임이 1.3%를 차지했다. 한국 게임산업 수출액은 2021년 86억7천287만 달러로 2020년 대비 5.8% 증가했고, 수입액은 3억1천233만 달러로 같은 기간 대비 15.3% 증가했다.
수출국별 비중은 중국 34.1%, 동남아 17%, 북미·유럽 12.6%, 일본 10.5% 등으로 나타났다.
수출국 중 중국이 차지하는 비중은 2020년 대비 2021년 1.1%포인트 감소했지만 일본 시장이 6.7%포인트, 유럽 시장이 4.3%포인트, 북미 시장이 1.4%포인트 증가했다.
이와 관련해 진흥원은 "수출 다변화의 성과가 일부 나타난 것으로 보인다"고 평가했다. 진흥원 조사 결과에 따르면 만 10세∼65세 일반인 중 2021년 6월 이후 게임을 이용한 적 있는 사람은 4명 중 3명꼴인 74.4%로 나타났다.
응답자들 중 84.2%(중복 응답 가능)는 모바일 게임을 이용했고 PC 게임은 54.2%, 콘솔 게임은 17.9%, 아케이드 게임은 9.4% 등으로 나타났다.
게임 제작·배급업 종사자 수는 2021년 4만5천262명으로 2020년 대비 2.1% 증가했다.
플랫폼별로는 모바일 게임이 2만9천15명으로 가장 많았고 이어 PC 게임 1만3천124명, 아케이드 게임 1천919명, 콘솔 게임 1천204명 등으로 나타났다. 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2천197억5천800만 달러로, 이 중 한국은 7.6%의 점유율을 보여 미국(22%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 4위를 기록했다.
한국 다음은 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 대만 순으로 나타났다.
코로나19의 영향으로 2020년 크게 매출이 감소한 PC방, 아케이드 게임장 등의 성장률은 각각 2.4%, 8.6%로 회복세를 보였다.
반면 PC방 산업 종사자 수는 2020년 3만8천154명에서 3만5천738명으로 6.3% 감소했고, 아케이드 게임장의 경우 839명에서 856명으로 소폭 상승에 그쳐 합계 6.2% 감소했다.
/연합뉴스
한국콘텐츠진흥원은 2일 '2022 대한민국 게임백서'를 펴내고 2021년 국내 게임 시장 매출액이 20조9천913억 원을 기록했다고 밝혔다.
2020년 18조8천855억 원 대비 11.2% 증가한 것이다.
진흥원에 따르면 국내 게임 산업 규모는 2013년에 전년 대비 0.3% 감소한 것을 제외하면 지난 10년간 꾸준히 높은 성장세를 유지하고 있다.
특히 2020년에는 코로나19 확산으로 게임시장 규모가 2019년 대비 21.3%나 성장하는 등 최근 가파른 성장 폭을 보여왔다.
게임 플랫폼별 매출액은 모바일 게임이 전체 매출의 57.9%를 차지했고 PC 게임이 26.8%, 콘솔 게임이 5%, 아케이드 게임이 1.3%를 차지했다. 한국 게임산업 수출액은 2021년 86억7천287만 달러로 2020년 대비 5.8% 증가했고, 수입액은 3억1천233만 달러로 같은 기간 대비 15.3% 증가했다.
수출국별 비중은 중국 34.1%, 동남아 17%, 북미·유럽 12.6%, 일본 10.5% 등으로 나타났다.
수출국 중 중국이 차지하는 비중은 2020년 대비 2021년 1.1%포인트 감소했지만 일본 시장이 6.7%포인트, 유럽 시장이 4.3%포인트, 북미 시장이 1.4%포인트 증가했다.
이와 관련해 진흥원은 "수출 다변화의 성과가 일부 나타난 것으로 보인다"고 평가했다. 진흥원 조사 결과에 따르면 만 10세∼65세 일반인 중 2021년 6월 이후 게임을 이용한 적 있는 사람은 4명 중 3명꼴인 74.4%로 나타났다.
응답자들 중 84.2%(중복 응답 가능)는 모바일 게임을 이용했고 PC 게임은 54.2%, 콘솔 게임은 17.9%, 아케이드 게임은 9.4% 등으로 나타났다.
게임 제작·배급업 종사자 수는 2021년 4만5천262명으로 2020년 대비 2.1% 증가했다.
플랫폼별로는 모바일 게임이 2만9천15명으로 가장 많았고 이어 PC 게임 1만3천124명, 아케이드 게임 1천919명, 콘솔 게임 1천204명 등으로 나타났다. 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2천197억5천800만 달러로, 이 중 한국은 7.6%의 점유율을 보여 미국(22%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 4위를 기록했다.
한국 다음은 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 대만 순으로 나타났다.
코로나19의 영향으로 2020년 크게 매출이 감소한 PC방, 아케이드 게임장 등의 성장률은 각각 2.4%, 8.6%로 회복세를 보였다.
반면 PC방 산업 종사자 수는 2020년 3만8천154명에서 3만5천738명으로 6.3% 감소했고, 아케이드 게임장의 경우 839명에서 856명으로 소폭 상승에 그쳐 합계 6.2% 감소했다.
/연합뉴스