넷마블, 지난해 영업손실 1044억…"신작 출시 지연 등 영향"
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넷마블이 신작 출시 지연 등으로 지난해 영업손실 1044억5851만원을 기록해 적자전환했다고 9일 공시했다. 같은 기간 순손실은 9063억6373만원으로 적자로 돌아섰다. 매출은 2조6734억원으로 전년 대비 6.6% 늘었다.
지난해 4분기 매출액은 6869억원으로 전년 동기 대비 8.7% 감소했다. 영업손실 198억원, 당기순손실 4566억원을 기록해 전자전환했다.
실적 부진 요인은 신작 출시 지연에 출시작 흥행이 부진했기 때문이다. 다만 해외 매출의 경우 연간 누적 2조2483억원을 기록해 전년 대비 11%포인트 증가했다. '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 행사 영향 등으로 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%포인트 늘었다. 지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%로 나타났다.
지난해 4분기 넷마블의 장르별 매출은 캐주얼 게임 48%, 역할수행게임(RPG) 27%, 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) 16%, 기타 9%로 집계됐다. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%포인트 늘었다. 넷마블은 3인칭 슈팅(TPS) 적진점령(MOBA) 장르인 파라곤: 디 오버프라임과 액션 배틀 게임 하이프스쿼드를 얼리 액세스 후 연내 정식 출시할 계획이다. 또 모두의마블2: 메타월드, 그랜드크로스 W, 신의탑: 새로운 세계를 올해 상반기 출시를 목표로 개발 중이다. 하반기에는 아스달 연대기, 나 혼자만 레벨업:어라이즈, 원탁의 기사, 세븐나이츠 핑거(가제) 등을 내놓을 계획이다.
권영식 넷마블 대표는 “지난해는 신작 출시가 지연된 상황에서 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다”며 “위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
조아라 한경닷컴 기자 rrang123@hankyung.com
지난해 4분기 매출액은 6869억원으로 전년 동기 대비 8.7% 감소했다. 영업손실 198억원, 당기순손실 4566억원을 기록해 전자전환했다.
실적 부진 요인은 신작 출시 지연에 출시작 흥행이 부진했기 때문이다. 다만 해외 매출의 경우 연간 누적 2조2483억원을 기록해 전년 대비 11%포인트 증가했다. '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 행사 영향 등으로 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%포인트 늘었다. 지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%로 나타났다.
지난해 4분기 넷마블의 장르별 매출은 캐주얼 게임 48%, 역할수행게임(RPG) 27%, 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) 16%, 기타 9%로 집계됐다. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%포인트 늘었다. 넷마블은 3인칭 슈팅(TPS) 적진점령(MOBA) 장르인 파라곤: 디 오버프라임과 액션 배틀 게임 하이프스쿼드를 얼리 액세스 후 연내 정식 출시할 계획이다. 또 모두의마블2: 메타월드, 그랜드크로스 W, 신의탑: 새로운 세계를 올해 상반기 출시를 목표로 개발 중이다. 하반기에는 아스달 연대기, 나 혼자만 레벨업:어라이즈, 원탁의 기사, 세븐나이츠 핑거(가제) 등을 내놓을 계획이다.
권영식 넷마블 대표는 “지난해는 신작 출시가 지연된 상황에서 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다”며 “위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
조아라 한경닷컴 기자 rrang123@hankyung.com