미국의 인공지능(AI) 검색 엔진 스타트업 퍼플렉시티가 쇼핑 시장에 진출했다. 검색 시장에서 국내외 빅테크를 위협하는 퍼플렉시티가 전자상거래 기업을 압박할 수 있다는 분석이 나온다.퍼플렉시티는 19일 새로운 쇼핑 검색 기능을 출시했다. 대화 형식으로 필요한 상품을 검색하고, 제품 정보를 카드 형식으로 확인할 수 있다. 예컨대 “집에 서재를 꾸미려면 어떤 제품이 필요할까”라는 질문에 서재를 꾸미는 과정을 설명하고 각 단계에 필요한 물품을 추천한다. “100달러 이하 제품만 추천해줘”와 같이 가격대도 지정할 수 있다. 최신 제품 정보는 미국 전자상거래 플랫폼 쇼피파이와 연동해 제공된다.상품 노출 수수료를 기반으로 한 수익 모델은 아직 도입하지 않았다. 대신 퍼플렉시티는 ‘판매자 프로그램’을 공개했다. 판매자들이 이 프로그램에 가입하면 퍼플렉시티에 상품 정보를 제공하는 대신 자신들의 상품을 검색 결과 상위에 노출할 수 있다. 시장 진출 초기인 만큼 정보 확보로 검색 품질 강화에 집중하는 모습이다. 업계에서는 퍼플렉시티의 쇼핑 검색 시장 점유율이 상승하면 수익모델을 도입할 것으로 전망하고 있다.퍼플렉시티는 이번 쇼핑 검색 기능을 미국 시장에 먼저 선보인 후 다른 국가로 확대할 예정이다. 국내에 출시되면 네이버와 경쟁이 예상된다. 네이버는 지난 8일 내년 상반기를 목표로 ‘AI 쇼핑 앱’ 출시를 준비 중이라고 발표했다. 생성형 AI를 활용해 사용자의 제품 탐색을 지원한다. 네이버 커머스 부문은 전체 네이버 매출의 26.7%를 책임지고 있다.황동진 기자
“실시간 방송에서 가장 중요한 것은 유저와 스트리머 간의 소통입니다. 인공지능(AI) 기술로 소통의 질을 높이고자 합니다.”15일 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2024’ 현장에서 채정원 숲(구 아프리카TV) e스포츠·게임콘텐츠사업부문장은 “숲은 단순한 방송이 아니라 사회적 상호작용을 중심으로 하는 커뮤니티”라며 이 같이 말했다. 숲은 올해 지스타에 5년 만에 부스를 마련했다.숲은 약 18년 역사를 지닌 아프리카TV의 새 이름이다. 올해 3월 사명을 변경한 뒤 지난달에는 국내 스트리밍 서비스 플랫폼의 이름도 통일했다. 채 부문장은 “TV나 방송이라는 단어는 스트리밍의 특성을 담기에 직관적이지 않았다”며 “이제는 스트리밍이 트렌드를 주도하는 산업이기도 하고, 소셜 커뮤니티 서비스라는 점을 강조하기 위해 리브랜딩을 결정했다”고 설명했다.숲은 스트리머와 이용자 간 소통을 핵심 가치로 기술 개발을 지속한다는 방침이다. 조형진 숲 서비스부문장은 “새로 공개한 AI 서비스는 기존 라이브 스트리밍 서비스의 데이터를 활용해 스트리머의 콘텐츠 생산과 이용자의 플랫폼 활용을 지원하는 데 초점을 맞추고 있다”며 “이러한 기술이 스트리머와 이용자 활동에 도움을 주면서 서비스 이용자 증가로 자연스럽게 이어질 것으로 기대한다”고 덧붙였다.숲은 전날 행사장에서 AI 신기술 ‘사비’와 ‘수피’를 공개했다. 사비는 스트리머의 외모를 학습해 AI로 영상을 생성하는 기술이다. 수피는 ‘나의 영상 비서’라는 개념으로 각 이용자에게 맞춤형 콘텐츠를 보여준다. 숲은 스트리머의 채팅창을 관리하는 ‘AI 매니
“K콘텐츠를 기반으로 한 가치사슬을 구축해 글로벌 시장을 개척한 점이 의미 있다고 생각합니다.”14일 부산 해운대구 벡스코에서 개막한 ‘지스타 2024’를 찾은 방준혁 넷마블 의장(사진)은 이날 ‘2024 대한민국 게임대상’ 대상을 받은 ‘나 혼자만 레벨업’에 대해 이렇게 설명했다. 나 혼자만 레벨업은 국내 웹소설을 기반으로 만들어진 게임이다.방 의장은 지식재산권(IP)이 게임산업의 성장동력이라고 강조했다. 그는 “앞으로 넷마블은 트랜스미디어 전략을 더욱 강화할 것”이라며 “자체 IP뿐 아니라 이용자와 친숙한 우수한 IP를 활용해 스토리를 확장하겠다”고 말했다.방 의장은 현재 게임업계가 전반적으로 어려운 시기를 겪고 있다고 진단하면서 스마트폰에 기반한 기존 시장이 포화 상태에 이르렀다고 분석했다. 그는 “모바일 플랫폼은 이미 한계에 도달했다”며 “앞으로 2~3년 이내에 가상현실(VR) 등 새로운 게임 플랫폼이 시험대에 오를 것”이라고 전망했다.부산=황동진 기자
국내 게임사들이 지식재산(IP) 확장으로 위기 극복에 나섰다. 팬층이 두터운 기존 IP를 활용해 신작 출시의 위험을 줄이고 시장 경쟁력을 강화하려는 전략이다. 닌텐도의 ‘슈퍼마리오’ ‘포켓몬’처럼 대중적으로 사랑받는 IP를 게임부터 웹툰, 영화 등 다양한 분야로 넓히는 것과 같은 맥락이다. ○“킬러 IP 찾아라”국내 최대 게임 전시회인 ‘지스타 2024’가 14일 나흘간 일정으로 부산 해운대구 벡스코에서 막을 올렸다. 올해 20주년을 맞은 이 행사는 3359개 전시 부스를 마련해 역대 최대 규모로 열렸다. 참여한 업체도 44개국 1375곳에 달했다.창사 30주년을 맞아 메인 스폰서를 맡은 넥슨은 자사 대표 IP ‘던전앤파이터’를 전면에 내세웠다. 올해로 출시 19년을 맞은 ‘장수 IP’다. 지스타에서 처음 공개된 횡 스크롤 액션역할수행게임(ARPG) ‘프로젝트 오버킬’은 던전앤파이터의 후속작으로, 기존 횡 스크롤 작품의 특성을 유지하면서 시스템과 그래픽을 크게 개선했다. 같은 IP 기반의 ARPG ‘카잔: 버스트 버서커’도 현장에서 큰 인기를 얻으며 개막 15분 만에 체험 대기 시간이 130분으로 늘었다.넷마블은 기존 유명 IP를 게임화하는 전략을 내세웠다. 이 회사는 미국의 인기 드라마 ‘왕좌의 게임’ IP를 활용한 ARPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 시연했다. 영상·만화 등에서 검증된 IP를 게임으로 만들어 게임 팬층은 물론 기존 작품의 팬까지 흡수하려는 전략이다. 전날 2024 대한민국 게임대상에서 대상을 받은 넷마블의 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 역시 웹소설·웹툰에서 세계적 성공을 거둔 원작의 IP를 통해 이용자를
SK텔레콤은 태광그룹, 미래에셋그룹 등이 보유한 SK브로드밴드 지분 24.8% 전량을 인수하는 주식양수도계약을 13일 체결했다고 발표했다.태광그룹과 미래에셋그룹이 보유한 SK브로드밴드 지분은 각각 16.75%와 8.01%다. SK텔레콤은 2025년 5월까지 이들 지분을 주당 1만1511원으로 평가해 총 1조1500억원에 매수할 계획이다. 태광그룹과 미래에셋그룹은 2020년 SK브로드밴드가 케이블방송 티브로드를 인수하는 과정에서 주요 주주로 편입됐다.이번 인수로 SK텔레콤은 SK브로드밴드 지분 99.1%를 확보하게 됐다. SK텔레콤은 지분 추가 인수를 계기로 유·무선 통신사업 시너지 효과를 높일 예정이다. 데이터센터와 해저케이블 사업 투자도 확대할 계획이다.SK텔레콤 관계자는 “급변하는 시장 환경 속에서 기업공개(IPO) 추진보다 SK텔레콤, SK브로드밴드가 더 큰 시너지를 낼 수 있도록 하는 것이 3사 모두에 이익이 된다는 공감대가 형성됐다”고 설명했다. 태광그룹과 미래에셋그룹 측도 “그간 이어온 3사 간 동맹이 SK브로드밴드와 국내 통신산업, 데이터센터 산업 발전에 중요한 마중물이 된 것으로 판단했다”는 입장을 내놓았다.경쟁 통신사인 KT와 LG유플러스는 통신사가 인터넷TV(IPTV) 사업까지 하는 구조다.황동진 기자
넷마블이 2024 대한민국 게임대상에서 대상을 받았다. 정부와 국내 게임 업계가 콘솔 게임으로의 확장에 힘쓰고 있는 가운데, 모바일·PC 플랫폼을 기반으로 원작 지식재산권(IP)을 완성도 높게 게임으로 가공한 성과라는 평가가 나온다.넷마블의 액션 역할수행게임(ARPG) ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)’가 13일 부산 벡스코에서 열린 2024 대한민국 게임대상 시상식에서 대상을 받았다. 이로써 넷마블은 2015년 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘레이븐’으로 대상을 받은 이후 9년 만에 대한민국 게임대상에서 대상을 가져가게 됐다.이날 시상식에서는 시프트업의 ARPG ‘스텔라 블레이드’가 최우수상을 차지했다. 우수상은 스마일게이트의 ‘로드나인’, 에피드게임즈의 ‘트릭컬 리바이브’, 넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’가 수상했다.나혼렙은 원작 웹툰을 훌륭하게 게임으로 재탄생시켰다는 평가를 받았다. 이 게임은 인기 웹소설·웹툰 IP ‘나 혼자만 레벨업’을 최초로 게임화한 작품으로, 전 세계 누적 조회수 143억 회를 기록하며 큰 인기를 끌었다. 나혼렙은 원작의 세계관을 충실히 재현하며 게임의 완성도를 높였다는 평가를 받았다.올해 넷마블의 호실적을 이끈 ‘효자’ 작품이기도 하다. 나혼렙은 지난 5월 출시 이후 글로벌 141개국에서 다운로드 1위, 21개국에서 매출 1위를 기록하며 큰 인기를 얻었다. 이후 출시 2주 만에 2000만 다운로드를 돌파했고, 5개월 만에 5000만 명의 이용자를 확보하며 넷마블의 올해 실적 성장에 크게 기여했다. 넷마블은 올해 3분기에 655억 원의 영업이익을 기록하며 전년 동기 대비 흑자 전환에 성공했다.
한국 기업이 인공지능(AI) 기술 수준과 활용도 등의 측면에서 아시아 주요국에 크게 뒤처진다는 조사 결과가 나왔다. 13일 시스코가 발표한 ‘2024 시스코 AI 준비지수’에 따르면 한국 기업 중 ‘선두 주자(pacesetters)’로 분류된 기업은 전체의 3%에 그쳤다. 지난해 5%보다 선두 주자 기업 비중이 2%포인트 내려갔다. 이 회사는 AI 전략, 인프라, 데이터, 거버넌스, 인재, 문화 등 여섯 가지 기준으로 기업을 평가한다. 가장 뛰어난 기업들이 ‘선두 주자’다. 두 번째 부류가 ‘추격자’, 세 번째 부류가 ‘수용자’다. 아시아·태평양(APAC) 지역 기업 중 선두 주자로 분류된 기업은 평균 15% 수준이다. 국내 기업의 최대 약점은 데이터였다. 응답 기업의 90%가 AI를 학습시킬 데이터가 없다고 토로했다. 인재 항목에서도 낮은 점수가 나왔다. 부족한 것은 AI 엔지니어만이 아니었다. 응답 기업 중 60%가 AI 거버넌스, 법률, 윤리 등의 전문 지식을 보유한 인재가 부족하다고 응답했다. 상황이 이렇다 보니 AI 투자 효율도 기대 이하다. 정보기술(IT) 예산의 10~30%를 AI 도입에 투자하고 있는 기업
업무절차 아웃소싱(BPO) 전문 기업 유베이스가 인공지능 컨택센터(AICC) 기술 운영 통합 솔루션을 선보이며 시장 확대에 나섰다.유베이스그룹은 12일 서울 영등포구 파크원타워에서 AICC 서비스 ‘유-큐레이터’를 발표했다. 1998년 설립된 유베이스는 26년 동안 기업을 대상으로 콜센터와 텔레마케팅 서비스 등을 제공해왔다. 지난해 연결 기준 5666억 원의 매출을 기록했다.유-큐레이터는 고객 상담 전반에 AI 기능을 도입한 통합 솔루션이다. 회사 관계자는 "설계부터 운영까지 전 과정을 하나의 주체가 관리해 시스템 호환성 문제와 책임 소재의 불명확성을 해결했다"고 설명했다. 기존 AICC는 운영까지 직접 맡는 경우가 드물어, 기업들이 비용 절감을 목적으로 도입했으나 오히려 관리 비용이 증가하는 경우도 있었다. 권상철 유베이스그룹 대표는 “유-큐레이터는 품질(Quality), 탐구(Quest), 신속(Quick), 생산성(Quantity)이라는 4Q를 핵심 가치로 삼고 있다”고 설명했다.유베이스는 유-큐레이터를 상담, 관리, 교육 등 총 6개 영역으로 구성했다. 상담 과정에서는 AI가 상담 내용을 실시간으로 분석해 상담사를 지원한다. 상담 이후에는 녹취록을 기반으로 고객 반응을 자동 분류하고 번역해 상담원 평가에 활용한다. AI 기반 교육 시스템도 제공해 신규 상담사가 AI를 통해 상담 업무를 연습할 수 있도록 한다.현재 유베이스그룹은 기존 서비스를 이용했던 500여개의 기업 중 70곳에 유-큐레이터를 도입했다. 중국 삼성전자 컨택센터와 대만 쿠팡 컨택센터를 지원한 경험을 바탕으로 말레이시아, 대만, 일본, 중국 등 해외 시장으로의 확대도 계획하고 있다.권 대표는 “업계 최초의 운영과 기
NHN이 사상 최대 분기 실적을 기록했지만 ‘티메프’ 사태에 발목 잡히며 1000억원대의 영업손실을 기록했다.NHN은 올해 3분기 매출 6084억원, 영업손실 1134억원을 냈다고 12일 발표했다. 매출은 전년 동기(5715억 원) 대비 6.4% 증가하며 분기 기준 사상 최대치를 달성했다. 그러나 티몬, 위메프 등 온라인 쇼핑 플랫폼의 판매대금 미지급 손실이 반영되면서 적자 전환을 피하지 못했다. 회사 관계자는 "일회성 대손상각비를 제외한 3분기 영업이익은 273억 원으로, 전년 동기(233억 원) 대비 16.8% 늘었다"고 말했다.NHN 측은 이번 처리를 통해 티메프 사태와 관련된 대부분의 리스크가 해소됐다고 설명했다. 정우진 NHN 대표는 “NHN페이코는 티메프 사태와 관련된 미회수 채권을 영업비용으로 대손 회계 처리했다”며 “이번 대손 상각비는 회생 절차에 있는 티몬, 해피머니와 관련된 것으로, 향후 법원의 요구에 적극적으로 대응하며 다양한 방식으로 회수 노력을 이어가겠다”고 강조했다.기술 부문이 사상 최대 분기 매출을 견인했다. 이 부문 매출은 1027억 원으로 전년 동기(954억 원) 대비 7.6% 증가했다. 2분기(980억 원)와 비교해도 4.7% 상승하며 지난해 4분기 이후 연속 성장세를 유지했다. NHN클라우드는 4분기부터 본격 운영에 들어가는 국가정보자원관리원 대구센터의 ‘범정부 서비스 통합창구 클라우드 임차 사업’ 수주하며 성장 흐름을 이어갔다. 협업 도구 ‘두레이’도 국방부 등 공공기관을 중심으로 신규 수주를 확보하며 매출 상승에 기여했다는 설명이다.NHN의 주력 부문인 결제·광고 매출은 2926억 원으로, 전년 동기(2651억 원) 대비 10.3% 증가했다. 티메프 사태의 여파
인공지능(AI) 산업을 필두로 한 고성능컴퓨팅(HPC) 수요가 늘면서 1950년대 만들어진 프로그래밍 언어가 다시 주목받고 있다.11일 프로그래밍 언어의 인기 순위를 제공하는 티오베인덱스에 따르면 프로그래밍 언어 ‘포트란’은 이달 순위에서 8위를 기록했다. 티오베인덱스는 검색 결과를 기반으로 280여 종 프로그래밍 언어의 순위를 매긴다. 1위에 오른 언어는 파이선이다.포트란의 순위는 2001년 이후 역대 최고다. 포트란이 대중에게 공개된 지 70여 년 된 ‘고참’ 프로그래밍 언어라는 점을 감안하면 이례적 기록이다.업계에선 HPC 수요가 늘면서 포트란의 인기 순위도 뛰었다고 분석한다. HPC는 대규모 데이터를 처리하기 위해 설계된 컴퓨터 시스템이다. 기상 예측, 항공우주 등 복잡한 계산이 필요한 분야에서 널리 사용돼 왔다.최근에는 AI 분야에서 대규모 모델 학습에 활용되고 있다. 포트란은 공학, 물리학 등 분야에서 수학 계산을 하는 데 최적화된 언어다. 빠른 처리 속도와 병렬 컴퓨팅 지원 기능으로 HPC 분야 프로그래밍의 주류로 자리 잡았다. 포트란 기반 프로그래밍 수요가 증가했지만, 언어를 사용할 수 있는 개발자는 부족하다.포트란은 시장에서 상용화된 일반적인 앱의 코드를 작성하는 데 부적절해 일반 개발자 선호도가 떨어지기 때문이다.황동진 기자
카카오가 인공지능(AI) 메신저 앱 '카나나'를 공개하며 AI 중심 기업으로의 도약을 선언했다. 메타, 스냅 등 해외 기업들도 메신저 앱에 AI를 도입하며 서비스 고도화에 나서고 있다. AI를 통해 사용자의 앱 체류 시간을 늘린다는 전략이다.○카카오, AI 메신저 ‘카나나’ 공개11일 정보기술(IT)업계에 따르면 카카오는 지난달 22일 AI 메신저 앱 카나나를 공개했다. 내년 1분기 비공개 테스트(CBT)를 앞둔 카나나는 카카오의 AI 사업에서 핵심적인 역할을 할 예정이다. 카카오는 자사의 메신저 앱 개발 및 운영 노하우에 AI를 접목해 ‘AI 네이티브 기업’으로 발돋움하겠다는 목표를 내세우고 있다. 이상호 카나나엑스 성과리더는 “카카오가 지난 10여 년간 쌓아온 메시지 플랫폼 기술과 서비스 노하우는 업계 최고 수준”이라며 “이를 바탕으로 사람과 사람을 넘어 AI와 사람 간 새로운 연결을 만들고자 한다”고 강조했다.카나나는 이용자 간 대화 맥락을 기반으로 AI가 개인화된 답변을 제공하는 것이 특징이다. 현재 출시된 대부분의 AI 서비스는 모델과 사용자가 1 대 1로만 대화한다. 다른 사람과의 대화를 기반으로 개인화된 답변을 받기 위해선 별도로 AI에 정보를 입력해야 한다. 이와 달리 카나나는 사용자가 친구나 직장 동료 등과 대화한 맥락을 자동으로 고려해 AI가 반응한다. 대화 내용이 AI 답변을 위해 활용되는 만큼 모든 대화를 상대방이 수락해야지만 시작하도록 했다.카나나는 개인과 그룹 대화를 지원하는 AI ‘나나’와 ‘카나’ 두 가지 모델을 적용한다. 나나는 사용자의 ‘개인 비서’ 역할을 한다. 예를 들어 “오늘 일정 알려줘”라고 나나
한국이 사물인터넷(IoT) 국제 표준을 주도할 수 있는 위치를 확보했다. 과학기술정보통신부는 최근 열린 제48차 ‘국제표준화기구(ISO)·국제전기기술위원회(IEC) 공동기술위원회(JTC)1 총회’에서 김용진 큐버 부사장이 IoT 기기 간 상호연결 표준화 분과위원회 의장으로 선임됐다고 10일 발표했다. JTC1은 클라우드 컴퓨팅, 디지털 트윈 등 디지털 전환(DX) 핵심 기술의 국제 표준화를 총괄하는 기구다. JTC1 미래전략기획자문반 의장인 이승윤 한국전자통신연구원(ETRI) 책임연구원이 제안한 ‘시티버스’ 기술동향보고서도 채택돼 이 분야 국제표준을 주도할 수 있게 됐다. 시티버스는 도시 인프라와 가상세계를 연결하는 메타버스 기술이다.황동진 기자
장르 다변화에 성공한 게임사들이 3분기 좋은 실적을 거뒀다. 그렇지 못한 기업들은 고전하고 있다.크래프톤은 3분기 연결 기준 매출 7193억원, 영업이익 3244억원을 기록했다고 7일 발표했다. 매출은 전년 동기(4503억원) 대비 59.7%, 영업이익(1893억원)은 71.4% 증가했다. 올해 누적 매출이 2조원을 돌파하며 작년 연간 매출(1조9106억원)을 초과했다. 국내 게임사 중 연간 매출 2조원을 넘긴 회사는 지금까지 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 3곳뿐이었다.크래프톤의 대표작인 슈팅 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드’ PC 버전이 실적을 견인했다. 이 회사의 PC·콘솔 게임 부문은 3분기 매출 2861억원을 기록하며 전년 동기(1333억원) 대비 두 배 이상 증가했다.넷마블도 액션역할수행게임(ARPG) ‘나혼자만레벨업: 어라이즈’(나혼렙)의 흥행으로 호실적을 이어갔다. 3분기 매출은 6473억원, 영업이익은 655억원이다. 매출은 전년 동기 대비 2.6% 늘었고 영업이익은 흑자전환에 성공했다. 지난 5월 출시된 나혼렙은 전체 게임 매출의 13%를 차지하며 2분기에 이어 이 회사의 게임 중 가장 높은 수익을 올렸다.컴투스는 같은 날 3분기 연결 기준 매출 1728억원, 영업이익 14억원을 올렸다고 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 1.8% 감소했으나 영업이익은 흑자전환했다. 세 분기 연속 흑자다. 대표작 수집형 턴제 게임 ‘서머너즈워’가 만화 지식재산권(IP) ‘주술회전’과의 컬래버레이션으로 실적을 견인했다. 올해 프로야구 인기에 힘입어 야구 게임들도 매출에 기여했다.반면 ‘리니지 라이크’로 대표되는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심 게임 포트폴리오를 유지한 회사들은 부진한 3분기 실적을 보였
스포티파이가 국내 시장에서 가입자를 대거 확보했다. 국내 음원 플랫폼 업체들은 바짝 긴장하는 모양새다. 유튜브 뮤직에 이어 새로운 글로벌 경쟁자가 등장해서다.5일 앱 분석 업체 와이즈앱·리테일·굿즈에 따르면 지난달 스포티파이 앱 신규 설치자는 109만 명으로 9월(37만 명)의 세 배 가까이로 늘어났다. 스포티파이는 스웨덴에 본사를 둔 음원 스트리밍 플랫폼 기업이다. 이용자도 역대 최대치를 기록했다. 지난달 스포티파이 앱 이용자는 262만 명으로 9월보다 58% 증가했다.이 같은 증가세는 지난달 10일 출시된 무료 멤버십 스포티파이프리의 영향이 큰 것으로 분석됐다. 스포티파이프리는 사용자가 오디오 광고를 듣는 대신 무료로 음원 스트리밍을 이용할 수 있는 서비스다. 광고 기반 무료 음원 서비스를 제공하는 음원 플랫폼은 국내에서 스포티파이가 유일하다.국내 음원 시장 1위는 유튜브뮤직이다. 유튜브뮤직의 안드로이드 기준 사용자는 지난달 689만 명을 기록했다. 2위인 멜론(442만 명)을 크게 앞섰다. 스포티파이는 163만 명으로, 3위 지니뮤직(175만 명)을 바짝 뒤쫓았다.업계 관계자는 “무료 요금제가 국내 시장에 오랜만에 나온 만큼 현재는 소비자 반응을 지켜보는 상황”이라고 말했다.황동진 기자
위메이드가 ‘미르’ 지식재산권(IP)의 라이선스 수익에 힘입어 3분기 흑자 전환에 성공했다.위메이드는 올해 3분기 연결 기준 매출 2144억원, 영업이익 518억원을 기록했다고 5일 공시했다. 매출은 전년 동기(2118억원)와 비교해 9% 줄었지만 직전 분기(1714억원)보다 25.1% 늘었다.영업이익 개선 추세도 지속됐다. 지난해 액토즈소프트와 맺은 ‘미르의 전설2·3’ 라이선스 계약 효과가 반영되며 흑자전환에 성공했다. 위메이드는 “미르 IP 라이선스비 500억원이 이번 분기 실적에 반영됐다”고 설명했다. 이 회사는 지난해 4분기 687억원 규모의 영업손실을 기록한 이후 지난 분기까지 꾸준히 적자 폭을 축소해 왔다.위메이드는 내년 실적 개선을 목표로 신작 라인업을 준비 중이다. 지난 8월부터는 내년 출시 예정 MMORPG 신작 ‘레전드 오브 이미르’의 ‘디렉터스 프리뷰’ 영상을 공개하고 있다. 지난달 위메이드의 개발 자회사 ‘위메이드맥스’에 합병된 게임 개발사 ‘매드엔진’은 내년 상반기 좀비게임 신작 ‘미드나잇워커스’ 출시를 앞두고 있다.황동진 기자 radhwang@hankyung.com
엔씨소프트가 12년 만에 분기 적자를 기록했다. 이 회사는 올해 들어 진행 중인 구조조정 작업과 게임 장르 다변화로 위기 극복에 나설 계획이다.엔씨소프트는 올해 3분기 연결 기준 매출 4019억원과 영업손실 143억원을 기록했다고 4일 발표했다. 2012년 3분기 110억원 규모의 적자를 낸 이후 첫 적자다. 지난 2분기엔 영업비용 최소화를 통해 적자를 면했지만, 3분기 들어 게임 실적이 부진한 상황에서 영업비용까지 증가하며 결국 적자로 돌아섰다.PC 온라인 게임의 실적이 문제였다. 3분기 PC 온라인 게임 매출은 807억원으로, 전년 동기 932억원에 비해 13.4% 감소했다. ‘리니지’를 제외한 전 게임 매출의 매출이 부진했다. 특히 ‘아이온’의 매출은 118억원으로 전년 동기(192억원)보다 38.5% 감소했다.영업비용 증가도 실적 악화의 주요 원인으로 작용했다. 3분기 총 영업비용은 4162억원으로 전년 동기(4066원)보다 2% 증가했다. 전 분기 3600억원에 비해선 16% 늘었다. 마케팅비 역시 487억원으로 전 분기(174억원) 대비 180%, 전년 동기(276억원) 대비 76% 증가했다. 지난 8월 신작 수집형 스위칭 역할수행게임(RPG) ‘호연’ 등의 출시로 마케팅 및 광고비가 증가했지만, 신작의 매출 기여 효과가 부진했던 탓이다.그나마 모바일 게임 부문이 버팀목 역할을 했다. 3분기 모바일 게임 매출은 2534억원으로 전 분기(2182억원)와 비교해 16.1% 증가했다. ‘리니지M’의 매출은 전년 동기 1196억원 및 지난 분기 1070억원 대비 각각 48.5%, 32.9% 늘었다.엔씨소프트는 내년 실적 반등을 목표로 올해 다양한 해결책을 찾고 있다. 지난달 영업 효율화의 일환으로 개발 스튜디오 등 4개 자회사 신설을 발표했다. 내년 현
한국 e스포츠 팀 T1이 ‘롤드컵’ 통산 다섯 번째 우승이라는 업적을 달성했다. 리그오브레전드(LoL) e스포츠 사상 최초 기록이다.T1은 2일(현지시간) 영국 런던 O2 아레나에서 열린 2024 LoL 월드 챔피언십 결승전에서 중국의 빌리빌리게이밍(BLG)을 3-2로 꺾고 우승을 차지했다. 롤드컵으로 더 잘 알려진 이 대회는 e스포츠계에서 전통 스포츠의 월드컵에 비견되는 최고 권위의 대회다. 이번 결승전의 동시 시청자 수는 약 694만 명으로 지난해 시청자 수(640만 명)를 넘어섰다. 올해 총상금 규모는 222만5000달러(약 30억원)에 달한다.T1은 SK텔레콤이 설립한 e스포츠 구단으로 올해 창단 20주년을 맞았다. 2021년 인적 분할 이후에는 SK스퀘어가 55.3%의 지분을 보유한 최대 주주로서 미국 컴캐스트와 공동 경영하고 있다. 2012년 구성된 LoL 팀은 ‘페이커’ 이상혁 선수를 중심으로 세계 최고의 e스포츠 팀으로 자리매김했다. 2013, 2015, 2016, 2023년에 이어 이번 우승으로 다섯 번째 롤드컵 우승을 달성했다. 지난 7월에는 사우디아라비아 리야드에서 열린 e스포츠 월드컵(EWC) LoL 종목에 참가해 ‘초대 우승’의 영예를 안기도 했다.최태원 SK 회장은 선수단에 보낸 축전에서 “T1이 보여준 패기와 팀워크가 전 세계 팬들에게 큰 감동과 자부심을 줬다”며 “이번 우승이 대한민국 e스포츠의 새로운 역사로 이어지길 기대한다”고 말했다.황동진 기자
미국 VM웨어가 장악한 국내 가상화 솔루션 시장이 혼란에 빠졌다. 이 회사가 독점적인 지위를 내세워 가격을 최소 4배 이상 올렸기 때문이다. 가상화는 컴퓨팅 인프라를 여러 개인 것처럼 인식, 분리해 사용할 수 있게 하는 기술이다. 보안을 중시하는 기업이 많이 쓰는 ‘프라이빗 클라우드’ 구현에 필수적으로 쓰인다. 국내 시장 규모만 3조원에 이른다. 혼란에 빠진 韓 가상화 시장3일 업계에 따르면 VM웨어는 가상화 시장의 압도적인 1위 기업으로 국내에서도 대다수 기업이 사용 중이다. 문제는 비싼 가격이다. 미국 반도체 기업 브로드컴은 지난해 VM웨어를 인수한 이후 수익모델(BM)을 구독형으로 전면 전환했다. 이후 라이선스형 제품 판매를 중지하며 기업의 비용 부담이 커졌다. 업계 관계자는 “기업의 사용 환경에 따라 제각각이지만 올 들어 4~7배 사용료가 오른 것 같다”고 설명했다.VM웨어의 가격 정책 변화로 가상화 솔루션을 활용해 온 클라우드 서비스 사업자(CSP)들이 난감한 상황에 부닥쳤다. KT클라우드와 네이버클라우드는 지난 3월과 4월 VM웨어와의 재판매 계약을 종료했다. VM웨어의 요구를 맞춰줄 경우 수익성에 문제가 발생하기 때문이다.시장에선 VM웨어의 가격 정책 변화를 위기이자 기회로 보고 있다. 가상화 시장의 ‘절대 강자’인 VM웨어의 지위가 흔들릴 수 있어서다. 업계 관계자는 “VM웨어는 사실상 가상화 기술의 표준”이라며 “이번 가격 인상으로 대체제를 찾으려는 움직임이 본격적으로 나타나고 있다”고 말했다.이 시장의 또 다른 강자인 미국 오픈소스 솔루션 기업 레드햇도 국내 기업과의 관계가 삐그덕거리고 있다. 국내 가상화 소프트
미국 주요 빅테크 4곳의 올해 설비 투자액이 288조원에 이를 것이라는 전망이 나왔다. 인공지능(AI) 시장을 둘러싼 경쟁이 치열해지면서 데이터센터 증설 등에 앞다퉈 지갑을 열고 있다는 분석이다.지난 1일 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 씨티그룹은 마이크로소프트, 메타플랫폼, 아마존, 알파벳의 올해 설비투자 합계가 전년 대비 42% 늘어난 2090억달러(약 288조5000억원)에 이를 것으로 전망했다. 그러면서 이 가운데 80%가량은 데이터센터 부문에 투입될 것으로 예상했다.빅테크의 ‘AI 쩐의 전쟁’은 내년에도 이어질 것으로 보인다. 아마존의 올해 설비투자 규모가 750억달러(약 103조5000억원)에 이를 것으로 예측되는 가운데 앤디 재시 아마존 최고경영자(CEO)는 전날 “AI는 일생일대에 한 번 있는 종류의 기회”라고 말했다. 시장 일각에서 제기되고 있는 AI의 수익성에 대한 의문을 일축한 발언으로 평가된다. 빅테크 ‘빅4’는 수익성을 우려하는 목소리가 커지기 시작한 3분기에 되레 투자를 늘렸다. 이 시기 설비 투자 합산액은 전년 동기 대비 62% 증가한 600억달러(약 82조8000억원)에 달했다.반면 국내 AI 기업들의 시설투자 비용은 감소하는 추세다. 올 상반기 네이버의 설비 투자액은 1949억원이다. 지난해 같은 기간(3477억원)보다 43.95% 감소했다. 카카오도 상황은 마찬가지다. 전년 동기(3343억원)보다 소폭 감소한 3104억원을 올 상반기에 지출했다.황동진 기자
정부 부처들이 정보기술(IT)산업의 규제 주도권을 놓고 힘겨루기를 이어가고 있다. 특히 공정거래위원회와 방송통신위원회의 갈등이 첨예하다.31일 IT업계에 따르면 공정위는 지난 9월 9일 ‘플랫폼 공정경쟁 촉진 방안’을 발표했다. 지난해 12월 네이버, 카카오 등 대형 플랫폼을 사전 지정해 시장 교란을 막겠다는 내용의 ‘플랫폼 경쟁촉진법’ 제정 의사를 드러낸 지 약 9개월 만이다. 공정위가 적극적으로 규제안을 내놓으면서 온라인 플랫폼 규제 주도권이 공정위로 넘어가는 모양새다.공정위는 2020년부터 온라인 플랫폼 규제 주도권을 두고 과학기술정보통신부, 방통위와 갈등을 빚어왔다. 당시 방통위는 공정위 규제안이 전기통신사업법과 중복된다며 반대했다. 이후에도 두 부처의 갈등은 이어졌다. 2021년 11월엔 각각 온라인 플랫폼 이용자 보호와 공정성 제고에 중점을 둔 별도 법안을 내놓기도 했다. 부처 간 엇박자는 큰 후유증을 낳았다. 정부 내에서도 의견이 통일되지 않은 탓에 플랫폼법은 표류했고, 업계의 혼란은 더 커졌다.공정위가 이번에 내놓은 플랫폼 공정경쟁 촉진 방안엔 ‘규제 대상 기업 사전 지정’ 등 일부 독소조항이 빠졌다. 하지만 업계에선 여전히 수용하기 힘들다는 목소리가 나온다. 규제 기준이 명확하지 않아서다. 해외 플랫폼 기업에 비해 국내 기업이 더 엄격한 규제를 받을 것이란 우려도 상당하다.황동진 기자
엔씨소프트의 ‘효자 게임’이 중국 시장에 진출한다. 세계 최대 게임 시장인 중국 시장이 다시 열리면서 업계의 관심이 커지고 있다.27일 게임업계에 따르면 중국 국가신문출판서는 25일 외국산 게임 15종에 외자 판호를 발급했다. 한국 게임으로는 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2M’과 시프트업의 3인칭 슈팅(TPS) 게임 ‘승리의 여신: 니케(니케)’가 허가받았다. 외자 판호는 해외 게임이 중국에서 정식 서비스하기 위해 필요한 허가증이다. 두 게임은 이번 결정으로 중국 시장에 정식 출시될 수 있게 됐다.두 게임은 현재 각사의 핵심 매출원이다. 니케는 올 2분기 시프트업 매출의 60%를 차지했다. 리니지2M은 엔씨소프트 모바일 게임 매출의 20%에 달한다. 이번 판호 발급으로 중국 시장에서 양사에 대한 기대가 커지는 이유다.한국 게임의 외자 판호 발급은 올해 들어 세 번째다. 지난 2월에는 넥슨, 넷마블, 네오위즈 등이 게임 4종의 판호를 받았다. 6월에는 펄어비스의 ‘검은사막’ PC 버전이 중국 내 서비스 허가를 받았다. 앞서 중국 정부는 ‘한한령’으로 5년 동안 막혀 있던 한국 게임에 대한 판호 발급을 2022년 말 재개했다.최근 중국 시장에서는 국내 게임의 성과가 나오고 있다. 5월 중국에서 정식 출시한 넥슨의 ‘던전앤파이터 모바일’은 출시 첫 주에 2000억원의 매출을 기록했다. 이 회사의 2분기 중국 시장 매출은 563억엔(약 5067억원)으로 1년 전(182억엔)보다 세 배 이상 증가했다. 지난 22일 중국 시장에 출시된 펄어비스의 검은사막은 현재 중국 텐센트의 게임 플랫폼 ‘위게임’의 인기 순위에서 5위를 기록하고 있다. MMORPG 장르로는
KT가 안전한 인공지능(AI)을 활용하기 위해 ‘리스판서블(Responsible) AI 자문위원회’를 출범했다고 27일 발표했다.해당 자문위 위원은 박완진 KT AI2X랩 AI기술협력담당 상무, 배순민 KT 리스판서블 AI센터장, 황민영 셀렉트스타 부대표, 장정선 고려대 한국사학과 교수, 최재식 KAIST AI대학원 교수 등이다.AI 자문위는 KT의 ‘리스판서블 AI 프레임워크’에서 고도화 업무를 맡는다. 신뢰할 수 있는 AI 서비스 개발·운영을 위한 거버넌스, 윤리 원칙, 관련 절차 등을 개선할 계획이다. AI 모델을 객관적으로 검증하고 국내외 규제를 반영하는 역할도 수행한다. 지난달 설립된 KT 사내 위원회와도 협업해 논문 저술, 학술 발표 등 연구 활동을 한다.배 센터장은 “KT의 AI를 모두가 믿고 사용할 수 있도록 관련 정책 수립, 프로세스 구축, 지속적인 모니터링 등을 수행하겠다”고 말했다.황동진 기자
휠체어에 앉은 사람이 몸을 앞으로 굽혀 하반신 모양의 웨어러블 로봇에 발을 끼운다. 이어 로봇이 완전히 접히면서 사람에게 안기듯 착용된다. 로봇이 다리를 펴자 휠체어에 앉아 있던 사람이 일어나고, 이어 한두 걸음 앞으로 내디딘다.공경철 KAIST 기계공학과 교수 연구팀 소속 김승환 연구원은 24일 차세대 하반신 마비 장애인용 웨어러블 로봇 ‘워크온슈트 F1’을 시연하며 “지금 이렇게 서 있을 수 있다는 것 자체가 말로 표현할 수 없는 순간”이라고 말했다. 그는 “서서 다른 사람과 눈을 마주치고 이야기를 나누는 자체가 저에게는 큰 의미”라며 “3개월 전 무겁게 느껴지던 로봇이 이제는 제 몸에 맞춰진 것을 느낀다”고 덧붙였다.연구팀은 이날 대전 대덕구 사이배슬론 2024 아시아허브에서 하반신 마비 중에서도 중증도가 가장 높은 완전 마비 환자를 위한 워크온슈트 F1을 공개했다. 이 로봇은 장애인이 타인의 도움 없이 스스로 착용하고 비장애인처럼 움직일 수 있도록 설계됐다.기존 장애인용 웨어러블 로봇은 착용할 때 타인의 도움이 필요하다는 한계가 있었다. 자립과 자율적인 이동을 돕기 위해 개발된 로봇이지만, 스스로 착용하지 못해 결국 일상생활에서 타인의 도움을 받아야 했기 때문이다. 박정수 KAIST 연구원은 “기존 로봇들은 치료사 두 명이 붙어서 장애인을 로봇 위에 올리는 과정이 필요했다“며 “장애인들이 혼자 입을 수 있는 로봇을 만드는 데 주안점을 뒀다”고 설명했다.이번에 공개된 워크온슈트 F1은 장애인이 휠체어에서 내리지 않고 착용할 수 있다. 사람의 앞부분에 로봇이 위치하는 전면 착용 방식을 적용해 로봇이 앉아 있
생성형 인공지능(AI) 업계에서 오픈AI 경쟁자로 떠오른 앤스로픽이 복잡한 컴퓨터 작업을 사람처럼 처리하는 새로운 AI 모델을 내놨다. AI가 알아서 여러 단계의 일을 처리하는 ‘AI 에이전트’를 둘러싼 빅테크 간 경쟁이 본격화하고 있다는 분석이 나온다.앤스로픽은 22일(현지시간) AI 기반 모델 ‘클로드 소네트 3.5’의 새로운 버전을 발표했다. 이 모델은 사람의 컴퓨터 사용 패턴을 모방해 복잡한 작업을 자동으로 처리할 수 있다.기존 자동화 소프트웨어(SW)는 프로그래밍으로 시스템에 직접 명령을 전달해야 한다. 이에 비해 이 모델은 사용자가 원하는 업무 처리의 방향만 알려주면 된다. 예를 들어 “공급업체 엑셀 데이터를 활용해 A기업에 요청할 주문 양식을 작성해줘”라고 명령하면 AI는 데이터를 확인하고 커서를 움직여 주문 양식에 필요한 내용을 입력한다. 엑셀 데이터에 A기업 정보가 없다면 AI가 고객관리 시스템에 접속해 데이터를 확인하고 내용을 써넣는다.AI 모델이 다른 AI를 활용할 수도 있다. 사용자가 “1990년대 스타일의 웹사이트를 제작해줘”라고 명령하면 AI가 웹 브라우저에서 클로드 웹사이트에 접속해 다른 AI에 코딩을 명령한다.앤스로픽은 더 빠르고 정교한 작업 수행이 가능하도록 컴퓨터 사용 모델을 발전시킬 계획이다. 회사 측은 “새로운 컴퓨터 사용 기술은 멀티모달 연구의 연장선에 있다”며 “컴퓨터를 작동하기 위해 화면 이미지를 분석하고 작업 시점과 방법을 추론하는 능력 개발이 필수”라고 설명했다. 멀티모달은 문자 외에 이미지, 영상, 음성 등 다른 형태의 데이터를 활용하는 AI 기술을 의미한다.빅테크의 AI 에이전트 개발
IBM이 안전성을 강화한 새로운 인공지능(AI) 모델을 출시했다. 기업들의 AI 도입이 확대되면서 주요 빅테크가 보안과 신뢰성에 방점을 둔 AI 모델을 잇달아 선보이는 모습이다.IBM은 안전장치 AI 모델 ‘그래니트 가디언’을 22일 발표했다. 사용자의 명령어나 다른 생성형 AI의 답변에서 발생할 수 있는 위험 요소를 감지하는 데 특화한 모델이다. 사회적 편견, 증오, 유해성, 욕설, 폭력, 보안 우회 등 AI 활용 과정에서 나타나는 위험 요소를 사전에 탐지해 차단한다.안전성 AI 모델은 다른 모델의 출력을 검토해 위험한 답변을 걸러내는 역할을 수행한다. AI 제품의 중심이 되는 파운데이션(기반) 모델은 성능 극대화에 집중하고 별개로 위험을 최소화하기 위한 안전 모델을 구축하는 식이다. 안전성 AI 모델은 서비스 개발·운영 과정에서 의도적으로 부적절한 명령어와 보안을 우회하는 프롬프트를 생성하는 용도로 쓰이기도 한다.테크 기업들은 보안과 윤리에 중점을 둔 AI 모델을 연달아 내놓고 있다. 기업용 AI 시장에서 안전성이 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있어서다. 메타는 지난해 AI 모델 출력을 모니터링하고 제어하는 ‘라마 가드’를 출시했다. 올해 4월과 7월엔 각각 ‘라마 가드2’와 ‘라마 가드3’를 발표해 성능을 고도화했다.국내 AI 스타트업들도 AI 안전성 강화 제품 출시에 속도를 내고 있다. 튜닙은 6개의 보안 및 윤리 특화 모델을 통해 비윤리적 공격과 혐오 표현을 차단하는 솔루션을 제공한다. 콕스웨이브는 AI 모델의 취약성을 평가하고 잠재적 위협을 예방하는 ‘얼라인 AI’ 플랫폼을 운영 중이다.황동진 기자
IBM이 안전성을 강화한 새로운 인공지능(AI) 모델을 출시했다. 기업들의 AI 도입이 확대되면서 주요 빅테크가 보안과 신뢰성에 방점을 둔 AI 모델을 잇달아 선보이는 모습이다. IBM,“AI 모델로 윤리·보안 위험 탐지”IBM은 안전장치 AI 모델 ‘그래니트 가디언’을 22일 발표했다. 사용자의 명령어나 다른 생성형 AI의 답변에서 발생할 수 있는 위험 요소를 감지하는 데 특화한 모델이다. 사회적 편견, 증오, 유해성, 욕설, 폭력, 보안 우회 등 AI 활용 과정에서 나타나는 위험 요소를 사전에 탐지해 차단한다.안전성 AI 모델은 다른 모델의 출력을 검토해 위험한 답변을 걸러내는 역할을 수행한다. AI 제품의 중심이 되는 파운데이션(기반) 모델은 성능 극대화에 집중하고 별개로 위험을 최소화하기 위한 안전 모델을 구축하는 식이다. 안전성 AI 모델은 서비스 개발·운영 과정에서 의도적으로 부적절한 명령어와 보안을 우회하는 프롬프트를 생성하는 용도로 쓰이기도 한다. 다른 모델의 취약점을 파악하기 위해서다.이날 IBM은 AI 모델 제품군 ‘그래니트 3.0’을 선보였다. 용도에 따라 크게 범용 언어 모델, 안전 장치 모델, 혼합 모델로 구분된다. 모델 크기도 다양화했다. 기업의 도입 목표에 따라 10억개에서 80억개 사이의 매개변수를 가진 모델 중에 선택할 수 있다. IBM은 “모델을 유연하게 조정할 수 있어 각 기업의 업무 방식에 쉽게 통합할 수 있다”고 말했다.AI의 투명성, 안전성, 신뢰성 강화도 강조했다. IBM은 이번에 출시한 모델을 훈련하는 데 사용한 데이터 세트를 공개해 이용자들이 모델의 학습 내용을 검증할 수 있게 했다. 지식재산권 보장 프로그램을 통
정부가 연내 SK텔레콤과 알뜰폰 도매대가 협상을 마무리한다는 방침을 정했다. 통신 3사가 잇달아 요금을 인하하며 알뜰폰의 경쟁력이 떨어지는 데 따른 조치다. 기간통신사업자인 통신 3사가 알뜰폰에 제공하는 도매대가를 낮춰 알뜰폰 요금도 내려가도록 유도한다는 게 정부의 설명이다. 알뜰폰업계에선 우려의 목소리가 나온다. 도매대가가 낮아져도 가격을 내리기 어려운 구조여서다. 알뜰폰 도매대가 인하 추진21일 업계에 따르면 과학기술정보통신부는 최근 발표한 2025년 정보통신 진흥 및 융합 활성화 실행계획에 알뜰폰 도매대가 인하를 유도한다는 내용을 담았다. 알뜰폰 도매대가는 알뜰폰 사업자가 통신 3사의 망을 사용하는 대가로 내는 비용이다. 정부가 시장점유율 1위 기업인 SK텔레콤과 비용 협상을 하면 다른 통신사도 이를 따라가는 형식으로 확정된다.정부는 그동안 통신 3사를 대상으로 요금 인하를 유도해 왔다. 중간 요금제를 신설하고 저가 요금제 가격도 낮췄다. 이 때문에 가격을 경쟁력으로 내세워온 알뜰폰 업체가 영향을 받았다. 정부는 도매대가가 낮아지면 알뜰폰 사업자의 비용이 줄어 요금을 내릴 여력이 생길 것으로 기대하고 있다.하지만 알뜰폰업계는 요금 인하가 어렵다는 입장이다. 도매대가 지급 방식은 종량제(RM)와 수익배분(RS) 방식으로 구분된다. RM 방식은 망 사용량에 따른 대가를 지급한다. RS 방식은 알뜰폰 업체가 통신 3사의 상품을 재판매하고 수익의 일정 비율을 공유하는 것을 뜻한다.통신 서비스 이용자가 주로 선택하는 LTE(4세대 이동통신)와 5세대(5G) 이동통신 상품은 RS 방식으로 정산된다. 이 방식은 지금까지 도매대가 인하가 거의 이뤄지지 못했다. 20
“한국의 통신 기술, 인도네시아의 풍부한 인재, 일본의 로봇 공학 기술이 결합하면 많은 시너지가 날 겁니다.”마이크 김 구글 스타트업 캠퍼스 아시아·태평양지역 총괄은 지난 16일 화상으로 진행한 ‘인공지능(AI) 아카데미 기자간담회’에서 이렇게 말했다. AI 아카데미는 구글이 2018년부터 AI를 활용하는 스타트업을 지원해 온 프로그램이다. 그는 “아시아·태평양은 AI 혁신의 허브가 될 수 있다고 본다”며 “국경을 초월해 협력하는 게 중요하다”고 강조했다.구글은 올해 AI 아카데미에 선정된 아태지역 스타트업 23곳을 발표했다. 한국을 비롯해 일본, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 싱가포르, 파키스탄 등 7개국 스타트업이 뽑혔다.한국에선 △AI 기반 보안 운영 플랫폼 기업 ‘사이퍼데이터’ △비즈니스 문서 분석 솔루션 기업 ‘클라이원트’ △PDF 분석 솔루션 기업 ‘테스트뱅크’ 등 총 7곳이 선정됐다. 김 총괄은 “한국은 AI 혁신의 선두 주자로 꼽힌다”며 “다양한 방면에서 지원해 혁신 속도를 높이도록 할 것”이라고 말했다.구글은 AI 아카데미 대상으로 선정된 스타트업에게 아태지역 AI 전문가들과 네트워킹 기회를 제공한다. 기업별 170시간 이상의 멘토링도 실시한다. AI 제품 개발에 활용할 수 있는 최대 35만달러(약 4억7000만원)의 구글 클라우드 사용 금액까지 지원해준다.황동진 기자 radhwang@hankyung.com
“스타트업이 해결하려는 문제엔 국경이 없습니다.”인공지능(AI) 최적화 기술 스타트업 노타의 채명수 대표는 17일 ‘코리아 프라미싱 AI 스타트업 2024(KPAS 2024)’ 패널 토론에서 이같이 말했다. 그는 “한국 기업이 해결하고자 하는 것과 같은 문제를 가진 기업이 해외에도 많다”며 “비슷한 문제를 가진 해외 기업을 찾아 글로벌로 진출하면 효과가 크다”고 설명했다. ‘글로벌 유니콘 기업의 조건’을 주제로 열린 이날 패널 토론의 진행은 배한철 KT인베스트먼트 대표가 맡았다.패널로 참여한 스타트업 대표들은 기업이 먼저 해외 시장으로 눈을 돌릴 필요가 있다고 입을 모았다. AI 시스템 기업 디노티시아의 정무경 대표는 “체력이 충분치 않은 기업은 당장 글로벌 기업과 경쟁하는 게 힘들 수 있다”면서도 “사업 초기부터 세계 시장에 뛰어들어야 하는 현재의 환경에 적응해야 한다”고 강조했다.김현수 슈퍼브AI 대표는 “국내에도 훌륭한 글로벌 기업이 많기에 글로벌 진출을 위한 레퍼런스를 국내에서 탄탄히 쌓는 게 중요하다”며 “ KT, 현대자동차 등과 협업한 경험이 세계 시장에 진출했을 때 큰 도움이 됐다”고 했다.스타트업 투자와 운영에 기존 선례를 따르지 않는 파격적인 변화가 필요하다는 목소리도 나왔다. AI로 인한 기술 혁신 속도가 워낙 빨라 기존 국내 시장의 경쟁 구조에 변화가 필요하다는 지적이다.김 대표는 “해외 스타트업은 대기업 인수나 스타트업 간 인수합병을 통해 몸집을 키우는 사례가 많다”며 “국내에서는 상승효과를 낼 수 있는 기술이나 사업역량을 갖춘 스타트업 간 연계와 협력이 부족하다&rdquo
결제와 게임 사업에 집중하던 NHN이 새로운 먹거리로 기업·기관용 인공지능(AI) 소프트웨어를 점찍었다. 국내 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS) 시장을 공략해 새로운 성장동력을 확보하겠다는 전략이다.NHN두레이는 16일 AI 기반 협업 도구 ‘두레이!AI’를 발표했다. 두레이는 NHN두레이가 2019년 개발한 협업 도구다. 프로젝트(협업), 메일, 메신저, 전자결재 등을 제공하던 기존 올인원 서비스에 AI를 적용해 효율을 높인 게 특징이다. SaaS 서비스여서 구독 시 인터넷 연결만으로 원하는 기능을 어디에서든 이용할 수 있다.NHN두레이는 NHN의 SaaS 사업 부문이 2021년 8월 분사하면서 설립됐다. 이 회사는 내년부터 SaaS 구독에서 발생하는 매출을 전년 대비 50% 이상 늘리겠다는 목표다. 결제, 게임사업 말고도 NHN이 잘하는 사업 영역을 발굴하고 나선 것이다.두레이!AI의 핵심은 위키 페이지 기반의 AI 챗봇이다. 기업과 기관이 각종 정보를 정리한 위키 페이지를 생성하면 별도의 모델 훈련 없이 챗봇이 구동된다. 예컨대 연말정산 담당자가 관련 내용을 정리한 페이지를 만들면 챗봇이 담당자를 대신해 연말정산 관련 질문에 답변하는 식이다.백창열 NHN두레이 대표(사진)는 “AI 챗봇은 기업에서 가장 많이 요청한 기능”이라며 “1분이면 위키 속 정보를 기반으로 챗봇을 활용할 수 있다”고 강조했다. 기존 챗봇 솔루션은 새로운 정보를 반영할 때마다 별도 모델 훈련이 필요했다.NHN두레이는 두레이!AI를 앞세워 민간 SaaS 시장에서 존재감을 키울 계획이다. 이 회사는 공공 SaaS 시장 점유율(계약금액 기준)은 68%지만 민간 SaaS 시장에선 이렇다 할 성과가 없었다.국내 SaaS 시장은 아직 초기 단계로 성장 잠재
기자를 구독하려면
로그인하세요.
황동진 기자를 더 이상
구독하지 않으시겠습니까?