우주 물류 시대를 맞이하기 위해 우주교통관리(STM) 기술 개발이 시급하다는 목소리가 높다. STM은 로켓 발사와 우주선 재진입, 인공위성·우주선 궤도 활동 관리, 우주 쓰레기 추적 등의 개념을 아우른다. 우주에서 충돌 사고를 방지하고 우주 공간을 안전하게 이용하기 위해 필수적인 기술이다.15일 업계에 따르면 각국 기관과 기업은 STM 기술 개발과 제도 마련에 한창이다. 유럽연합(EU) 이사회는 지난해 12월 STM 결정문을 채택했다. 결정문에서 민간과 군사적 STM 수요를 모두 고려할 것을 촉구한 것으로 알려졌다. 지금은 국제적인 STM 체계가 없어 일부 국가에서 자체 표준을 운영 중이다.저궤도 위성 관리는 STM의 핵심이다. 저궤도는 앞으로 우주 교통량이 가장 크게 증가할 것으로 예상된다. 현재 1만 개에 가까운 위성이 저궤도에 떠 있다. 저궤도 위성을 관리하기 위해 미국 항공우주국(NASA)은 지난해 7월 ‘스탈링 미션’을 시작했다. 소형 인공위성으로 자율 군집 기술을 시연하는 것이 1차 목표다. 저궤도 위성 관리를 자동화하기 위한 시도로 평가된다.STM 시장의 성장세는 가파르다. 리서치앤드마켓에 따르면 STM 시장 규모는 2022년 140억5300만달러(약 19조525억원)에서 2030년 263억4100만달러(약 36조598억원)로 커질 것으로 전망된다. 국내에서는 관련 제도와 기술 개발이 미비하다. 안형준 국가우주정책연구센터 연구원은 “수송 시스템의 일부로 비행기 관제 시스템이 있는 것처럼 우주 교통 관제도 필요하다”고 말했다.황동진 기자
“우주 물류 시장이 막 열리고 있습니다. 한국도 글로벌 시장을 주도할 수 있습니다.”안재명 페리지·KAIST 로켓연구센터 센터장(사진)은 15일 한국경제신문과의 인터뷰에서 이렇게 말했다. 그는 “우주 물류 분야에서 한국이 해외보다 부족한 것은 사실이지만 우리만의 시각으로 수요를 발굴하면 시장을 이끌 수 있다”고 했다.우주 물류란 우주 공간에서 사람과 물자를 이동시키기 위한 체계를 일컫는다. 로켓과 같은 발사체부터 물자를 수송하는 우주선, 물자 보관을 위한 창고, 이를 관제하기 위한 지상·위성 시스템을 포함한다. 시장조사업체 지온마켓리서치에 따르면 지난해 세계 우주 물류 시장 규모는 51억2000만달러(약 6조9800억원) 수준이다. 2032년까지 211억4000만달러(약 28조8190억원)로 커질 것으로 전망된다.한국이 우주 물류 시장에서 살릴 수 있는 장점으로는 서비스 개발 능력을 꼽았다. 우주 물류 비용이 낮아지더라도 지상 물류에 견줘 이용층이 넓지 않을 것으로 예상되는 만큼 수요 발굴이 중요하다는 것이다. 안 센터장은 “그간의 산업 사례를 보면 한국은 수요 특성을 잘 파악해 성공한 사례가 많았다”며 “우주 물류 시장에서 ‘한국’ 하면 떠오르는 서비스를 발굴해 수요를 특정해야 한다”고 강조했다.또 시장이 초기 단계에 있는 만큼 국내 산업계와 학계가 우주 물류에 대한 인식을 키워야 한다고 했다. 안 센터장은 “한국은 발사체와 위성 연구에만 관심이 쏠리는 경향이 있다”며 “우주 물류 산업은 부가가치가 무궁무진하고 시장 성장성도 높기 때문에 관련 연구에 대한 고민과 도전이 필요하다”고 말했다.안 센터장은 KAIST 항
국내 게임사 넥슨이 올해 1분기에 지난해 전망치보다 높은 실적을 기록했다. 그러나 1분기 기준 이 회사 최대 매출을 냈던 전년 동기와 비교하면 매출과 영업이익이 모두 줄었다.넥슨은 올 1분기 매출이 전년 동기 대비 13% 감소한 1084억엔(약 9689억원)을 기록했다고 14일 발표했다. 지난해 1분기 매출은 1241억엔(약 1조860억원)으로 사상 처음으로 분기 매출 1조원을 넘겼다. 올 1분기 영업이익은 지난해 같은 기간(563억엔)과 비교해 48% 감소한 291억엔(약 2605억원)이었다.실적은 감소했지만 지난해 4분기에 발표한 전망치 상단은 웃돌았다. 넥슨은 당시 올 1분기 매출을 최대 1047억엔(약 9165억원) 영업이익은 최대 277억엔(약 2425억원)으로 예상했다. 올 1분기 매출과 영업이익은 전망치보다 각각 1.2%, 24.4% 높았다.넥슨은 축구 게임 시리즈인 ‘FC 프랜차이즈’와 수집형 역할수행게임(RPG) ‘블루아카이브’가 실적을 지탱했다고 분석했다. 특히 블루아카이브의 3주년 업데이트가 일본에서 좋은 반응을 얻었다는 설명이다. 이 게임은 동남아 등 기타지역에서도 매출이 두 자릿수 비율로 늘었다고 넥슨 측은 전했다.해외 시장에서는 북미와 유럽 지역의 성장세가 눈에 띄었다. 이 지역의 지난 1분기 매출은 지난해 같은 기간과 비교해 92% 성장했다. 넥슨은 자체 지식재산권(IP)인 ‘메이플스토리’의 북미·유럽 지역 매출이 분기 최고 매출을 경신했다고 전했다. 지난해 출시한 콘솔 게임인 ‘데이브 더 다이버’와 팀 기반 일인칭 슈팅 게임(FPS)인 ’더 파이널스’ 또한 북미·유럽 시장 매출 증가에 힘을 보탰다.올 2분기에는 신작을 통한 성장을 모색한다. 넥슨은 오는 21일 중국에서
미국 소셜미디어 인스타그램이 ‘크리에이터 마켓플레이스’를 한국에 도입했다고 13일 발표했다. 국내 ‘숏핑(숏폼+쇼핑)’ 시장에서 주도권을 잡겠다는 포석이다.크리에이터 마켓플레이스는 크리에이터와 광고주를 연결해주는 플랫폼이다. 2022년 미국에서 시범 운영한 뒤 약 2년 만에 한국에 출시했다. 한국을 포함해 19개 국가에서 운영 중이다. 국내에선 일부 기업과 크리에이터에게만 서비스가 열려 있다. 인스타그램은 참여 대상을 점진적으로 확대할 방침이다.크리에이터는 크리에이터 마켓플레이스에 협업 희망 브랜드, 포트폴리오 등을 표시할 수 있다. 광고주는 이 정보를 기반으로 조건에 맞는 크리에이터 검색이 가능하다.회사 관계자는 “인스타그램은 앞으로도 기업과 크리에이터의 성장을 돕는 서비스와 기능을 선보일 예정”이라고 말했다.황동진 기자
어린이와 청소년의 인공지능(AI)·데이터 활용 능력을 평가하는 AICE(AI Certificate for Everyone·에이스) 정기시험이 열린다.12일 AICE 사무국에 따르면 AICE 퓨처와 AICE 주니어 정기시험이 오는 25일 시행된다. AICE는 AI 역량을 평가하기 위해 한국경제신문사와 KT가 개발한 시험이다. AICE는 응시자 수준과 연령에 따라 총 5개 과정이 있다. 이번에 치는 AICE 퓨처와 AICE 주니어는 초·중·고등학생을 대상으로 한 시험이다. 18일까지 신청받는다.AICE 퓨처는 2급과 3급 시험으로 나뉘어 치러진다. 초·중학생이 보는 AICE 퓨처는 AI 원리에 대한 이해력을 평가하고 응시자의 문제 해결력을 키우는 것이 목적이다. 모두 3개 등급이 있다. 숫자가 낮을수록 어려운 시험이다.중·고등학생을 위한 AICE 주니어의 첫 정기시험도 열린다. 온라인 실기평가로 진행되며 60분 동안 13문항을 풀어야 한다. AICE 주니어 시험은 AI 모델 활용 능력을 보여주는 것이 핵심이다. 공공자전거 수요 예측, 야구 게임 타자 분류와 같은 실생활 사례에 AI를 적용해 문제를 해결해야 한다. 논코딩 플랫폼을 도입해 코딩을 하지 못해도 응시가 가능하다.오는 8월 예정된 3회 정기시험에는 AICE 퓨처 1급 시험이 도입된다. 2급과 3급 시험은 AI 윤리·역사·이론 등 AI 이해도를 평가하는 문항이 추가된다.황동진 기자
지난 9일 경기도 성남시 KT 분당본사타워 5층 대회장. 적막 속 각자의 컴퓨터 화면에 집중하고 있는 응시자 20명의 뒷모습에서 긴장감이 감돌았다. 대회 종료를 10여분 남긴 시점, 응시자들은 자신이 짠 코드를 마지막으로 검토 중이었다.이날 KT는 인공지능(AI) 활용 역량을 보유한 사내 인재를 발굴하고 직원들의 코딩 실력 향상을 위한 ‘2024 KT 코딩 올림피아드’ 본선 대회를 열었다. 지난달 800여명의 신청자를 대상으로 열린 예선을 통과한 100명의 응시자가 본선에 참여했다. 정보기술(IT) 및 소프트웨어 관련 직무의 직원뿐만 아니라 영업·컨설팅, 경영지원 등 다양한 분야의 직원들이 이름을 올렸다. 지난해 입사한 신입사원부터 부장까지 참여자들의 직급 또한 다양했다.대회는 두 가지 트랙으로 나눠 진행됐다. 높은 수준의 코딩 능력을 요구하는 ‘엑스퍼트 트랙’과 중급자 수준의 ‘프로페셔널 트랙’이다. 본선 진출자 중 예선 상위 득점자 20명을 엑스퍼트 트랙에, 나머지 80명을 프로페셔널 트랙에 배정했다. 김수천 KT 인재육성담당 팀장은 “예선에서 만점자가 20명이나 나왔다”며 “응시자들의 수준이 예상보다 높아 놀랐다”고 말했다.이날 엑스퍼트 트랙에 응시한 김광수 KT 부산경남광역본부 NIT기술팀 팀장은 “사내 공지가 뜨자마자 9명의 팀원 전원이 대회 참가를 위한 스터디를 조직했다”며 “이런 대회가 매년 지속해서 열리기를 희망한다”고 말했다.KT의 코딩 올림피아드는 전사적 AI 이해도를 높이기 위한 노력의 일환으로 진행됐다. 김수천 팀장은 “KT는 서비스를 이용하는 회사가 아닌 제공하는 회사”라며 “AI 서비스를 제
인터넷 데이터센터(IDC)와 클라우드 사업을 담당하는 KT클라우드가 KT의 핵심 성장동력으로 자리매김했다. 이 회사의 전년 동기 대비 매출 증가율은 네 분기째 두 자릿수를 유지 중이다.KT는 올해 1분기 연결 기준으로 6조6546억원의 매출과 5065억원의 영업이익을 냈다고 10일 공시했다. 지난해 같은 기간보다 매출은 3%, 영업이익은 4.2% 늘어났다. 매출과 영업이익 모두 증권사 추정치를 소폭 웃돌았다.눈여겨볼 분야는 KT그룹에서 IDC와 클라우드를 담당하는 KT클라우드다. 이 회사의 1분기 매출은 전년 동기 대비 17.8% 증가한 1752억원에 달했다. 아마존웹서비스(AWS)와 마이크로소프트(MS) 등이 KT클라우드의 데이터센터를 쓰기 시작하면서 매출이 불어났다. 그룹 최고재무책임자(CFO)인 장민 전무는 “KT클라우드의 올해 목표는 매출 26%, 영업이익 51% 증가”라고 말했다.기업서비스 부문도 지난해 같은 기간보다 5.0% 늘어난 8950억원의 매출을 내며 선전했다. 인공지능 전환(AX·AI+DX) 등 기업 간 거래(B2B) 프로젝트를 여러 건 수주한 효과다.통신 사업 매출도 증가세를 유지했다. 무선 사업 매출은 전년 동기 대비 1.7% 늘어난 1조7365억원을 기록했다. 상대적으로 비싼 요금제를 쓰는 5세대(5G) 이동통신 가입자 비중이 높아진 효과다. 5G 휴대폰 가입자는 약 995만 명이며 전체 무선 가입자에서 차지하는 비중은 74%로 나타났다. 전 분기보다 5G 가입자 비중이 2%포인트 높아졌다. 유선 사업 매출은 전년 동기 대비 1% 증가한 1조3224억원을 기록했다.장 전무는 “AICT(AI+정보통신기술) 기업으로의 도약을 통해 미래 성장 동력을 확보하고, 이를 기반으로 기업가치와 주주가치 모두 높이도록 노력하겠다”고 말했다.황동
NHN이 분기 최대 매출을 기록했다. 결제 및 광고, 커머스 부문의 매출 증가가 실적 향상에 기여했다. 영업이익도 전분기에 비해 증가하며 흑자전환에 성공했다.NHN은 올해 1분기 연결 매출이 6044억원을 기록했다고 9일 발표했다. 전년 동기(5483억원) 대비 10.2% 증가했다. 영업이익은 273억원으로 전년 동기(191억원)보다 42.8% 늘었다.올 1분기 매출 성장을 이끈 것은 결제 및 광고와 커머스 부문이다. 결제 분야 매출은 전년 동기(2494억원) 대비 15.6% 증가한 2884억원을 기록했다. 자회사인 NHN KCP의 국내외 주요 가맹점 결제 규모가 커졌기 때문이란 설명이다. 커머스 부문 매출은 637억원으로 전년 동기(506억원) 대비 26% 늘었다. 지난해 하반기 이탈리아의 명품 전문 유통기업 ‘아이코닉’을 인수한 영향이다.게임 부문도 성장세를 이어갔다. 전년 동기(1170억원) 대비 4.2%, 전 분기(1118억원) 대비 9.1% 증가한 1219억원을 기록했다. NHN플레이아트가 일본 시장에 출시한 모바일 게임의 성장이 두드러졌다. ‘라인 디즈니 츠무츠무’는 분기 최대 매출을 기록했고 ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등도 두 자릿수 성장을 기록했다. 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 8.7% 증가했다.기술 부문 매출은 951억원으로 전년 동기(1001억원)보다 4.2% 감소했다. 1분기부터 ‘광주 국가 AI 데이터센터’ 매출이 잡히면서 전 분기(789억원) 대비로는 20.6% 성장했다. 콘텐츠 부문 매출은 450억으로 전년 동기보다 7.5% 늘었다.정우진 NHN 대표는 “일본 게임 사업의 주력인 장수 모바일 게임들이 사업 경쟁력 강화에 크게 기여하고 있다”며 “게임 사업을 중심으로 전 사업 부문에서 탄탄한 체질 개
국내 3대 클라우드 서비스 제공 사업자(CSP) 중 하나인 NHN클라우드가 그래픽처리장치(GPU) 기업으로의 변신을 선언했다. 생성형 인공지능(AI)이 등장하면서 GPU 인프라를 빌려 쓰려는 수요가 폭발적으로 늘었다는 점을 감안한 행보다. “AI 클라우드 시장 선점”7일 NHN클라우드에 따르면 이 회사는 최근 국내 CSP로는 최초로 엔비디아의 고성능 GPU 중 하나인 H100을 자사 데이터센터에 도입했다. 규모도 국내 최대 수준이다. H100 GPU 약 1000장이 도입됐다. 엔비디아의 고성능 GPU는 세계적인 품귀 현상을 빚고 있다. 다른 CSP들은 고성능 GPU를 서비스에 활용하고 싶어도 시간이 걸릴 수밖에 없다.김동훈 NHN클라우드 대표는 “클라우드산업은 지금 중앙처리장치(CPU) 기반에서 GPU 기반으로 넘어가는 단계”라며 “아직 AI 클라우드 시장에는 절대적 강자가 없는 상황”이라고 말했다. 이어 “AI 데이터센터에 먼저 투자한 만큼 유리한 부분이 있다고 생각한다”고 강조했다.자체 AI 생태계 구축에도 열을 올리고 있다. NHN클라우드는 2022년 AI이지메이커를 출시했다. AI 서비스 개발 시 쉽게 고성능컴퓨팅(HPC) 클라우드 서버를 활용할 수 있는 플랫폼이다. 김 대표는 “고객사들이 쉽게 AI 도구를 개발할 수 있도록 인프라와 플랫폼을 하나로 묶었다”고 설명했다.중장기적으로는 유럽과 동남아시아 시장에도 진출할 계획이다. 김 대표는 “국내에서 경쟁력이 있어야만 해외 시장 공략이 가능하다”며 “현재 가진 강점과 시너지를 낼 수 있는 시장이 유럽과 동남아”라고 말했다. 새롭게 열리는 AI 클라우드 시장업계에서는 AI 대중화가 클라우드 시장 구도를 바꿔놓고 있다는 분
국내 게임사 위메이드의 올해 1분기 매출이 전년 동기 대비 72% 늘었다. 이 회사의 인기 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘나이트 크로우’의 해외 출시로 매출이 늘어난 덕이다. 영업 손실도 줄었다.위메이드는 올해 1분기 매출이 1613억원을 기록했다고 7일 공시했다. 지난해 1분기(939억원)보다 72%, 직전 분기(1165억원)보다는 38% 늘어난 수치다.해외 매출의 증가세가 두드러졌다. 올해 1분기 해외 매출은 전분기 대비 약 334% 증가했다. 지난 3월 170개국에 출시한 나이트 크로우가 매출을 견인했다는 설명이다. 나이트 크로우는 글로벌 출시 후 3일 만에 매출 1000만달러(약 125억원)의 매출을 올렸다. 최고 동시접속자 수는 40만명을 돌파했다.영업이익 흑자 전환에는 실패했다. 다만 손실 폭은 감소했다. 위메이드의 올해 1분기 영업손실은 약 376억원이다. 전분기(687억원) 대비 약 45% 개선됐다. 전년 동기에 기록한 영업손실 468억원 대비 약 20% 나아진 결과다.위메이드는 올해 시장 경쟁력 강화에 나선다는 계획이다. 이를 위해 나이트 크로우 글로벌의 안정적 서비스에 집중한다. 하반기에는 신작 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’를 출시할 예정이다. 위메이드의 블록체인 플랫폼인 ‘위믹스 3.0’ 사업도 지속 추진한다.황동진 기자 radhwang@hankyung.com
SK브로드밴드는 자사 ‘스마트3’ 셋톱박스가 환경부로부터 ‘저탄소제품 인증’을 획득했다고 6일 발표했다. 저탄소제품 인증을 받은 기존 모델보다 탄소 배출을 최대 80%까지 줄였다는 게 회사 측 설명이다.대기 전력이 타사 모델 대비 최대 65% 낮아 셋톱박스 1대당 소나무 약 20그루를 심는 효과를 낸다. 회사 관계자는 “전력 소모가 적은 시스템 반도체를 다수 채용한 결과”라고 말했다.이번에 저탄소제품 인증을 획득한 스마트3 셋톱박스는 ‘BFX-AT100’(에이엘티 제작)과 ‘BID-AT200’(케이엑스인텍 제작) 두 제품이다. 저탄소제품 인증은 환경부 산하 한국환경산업기술원이 주관한다. 환경성적표지(EPD) 인증을 받은 제품 중 탄소 배출량이 동종 제품의 평균보다 적은 제품을 공인하고 있다.황동진 기자
MZ세대가 생각하는 국내 대표 인공지능(AI) 기업 상위 세 곳은 삼성전자, SK텔레콤, 네이버인 것으로 나타났다.6일 직무 플랫폼 잡플래닛의 조사 결과에 따르면 MZ세대가 꼽은 국내 대표 AI 기업 상위 세 곳으로 삼성전자, SK텔레콤, 네이버가 선정됐다. 김지예 잡플래닛 이사는 “상위 세 곳은 폭발적인 기술 성장과 확장을 보이면서 글로벌 시장 경쟁력을 키워가는 기업”이라고 평가했다.삼성전자는 지난 1월 세계 최초로 ‘온디바이스 AI’가 적용된 스마트폰인 ‘갤럭시 S24 시리즈’를 선보이며 모바일 AI 시장을 이끌었다. SK텔레콤은 지난달 5일 영국 시장조사기관 옴디아가 세계 주요 통신사 12곳을 대상으로 실시한 AI 지표 조사에서 1위에 올랐다. 한국 통신사로는 유일하게 순위에 이름을 올렸다. 네이버는 자체 생성AI 모델 ‘하이퍼클로바X’ 개발 경험을 바탕으로 ‘소버린(자주적인)AI’를 앞세워 중동을 비롯한 해외 시장 공략에 나섰다.응답자들은 상위 세 곳에 이어 카카오, 현대자동차, LG전자, 두산로보틱스, KT, 포스코, 한화시스템을 국내 대표 AI 기업 상위 열 곳으로 꼽았다. 김 이사는 “상위 열 곳은 모두 대기업이 꼽혔다”며 “모든 기업이 AI 기술에 사활을 걸고 있기 때문”이라고 분석했다.잡플래닛은 MZ세대 947명을 대상으로 ‘국내 대표 AI 기업’이 어디인지 묻는 설문을 진행했다. MZ세대는 1981년에서 2010년 사이에 태어난 세대를 일컫는 말이다. 조사 결과 MZ세대의 AI 기술 관심도가 높은 것으로 나타났다. ‘AI에 관심이 있나요’라는 질문에는 70.7%가 ‘관심 많은 편’이라고 응답했다. ‘관심이 없다’는 답변을 고른 비율
인공지능(AI) 일체형 운영체제(OS)로 주목받은 마이크로소프트(MS) 윈도11이 고전하는 것으로 나타났다. 일부 이용자가 전 버전인 윈도10으로 돌아가면서 원도11의 시장 점유율이 두 달째 뒷걸음질 치고 있다.5일 시장조사업체 스탯카운터에 따르면 지난달 전 세계에서 사용 중인 윈도 OS 가운데 윈도11이 차지하는 비중은 25.69%를 기록했다. 윈도11의 점유율은 지난 2월 28.16%로 정점을 찍은 뒤 2개월 연속 하락했다. 반면 2015년 처음 선보인 윈도10의 점유율은 상승세다. 1월 66.47% 이후 꾸준히 올라 지난달 70.01%를 기록했다.출시한 지 10년이 가까워진 OS를 선택한 소비자가 늘고 있는 건 이례적 현상이다. 업계에선 AI를 OS에 통합하려는 MS의 시도를 이용자들이 달가워하지 않기 때문으로 보고 있다. MS가 지난해 9월 윈도11에 적용한 AI 챗봇 ‘윈도 코파일럿’은 MS가 인터넷 브라우저용으로 개발한 ‘빙챗’이 바탕이다. 이 기능 때문에 윈도11은 속도가 느리고 비효율적이라는 지적이 나온다.윈도11의 점유율 확대는 당분간 어려울 것이라는 전망이 나온다. 광고 노출에 따른 소비자 불만이 늘고 있어서다. MS는 지난달 23일부터 윈도11 내부에 광고가 표시되는 업데이트를 배포했다. 윈도10은 내년 10월 MS의 기술 지원이 종료된다. 시장에서는 MS가 내년 다음 버전인 윈도12를 출시할 것으로 보고 있다.황동진 기자
국내 인공지능(AI) 인재가 해외로 떠나는 주된 이유 가운데 하나로 장기적 관점에서 AI 연구를 하기 힘들기 때문이란 분석이 나왔다.2일 정보기술(IT) 업계에 따르면 미국 시카고대 폴슨연구소 산하 싱크탱크 매크로폴로는 2022년 기준 한국에서 대학원 과정을 마친 AI 인재의 40%가 해외로 떠난다는 연구 결과를 최근 발표했다. 한국에서 학부 과정을 마친 뒤 해외 대학원으로 진학하는 학생 비중(1.6%)보다 25배가량 높은 수치다. 학생들이 대학원 과정을 마치고 AI 인력으로 성장한 뒤 해외행을 택하는 사례가 많다는 얘기다.글로벌 최상위 AI 연구자들이 졸업 후 활동하는 국가는 미국이 57%로 압도적이었다. 중국에서 활동하는 연구자 비중도 12%나 됐다.학계에서는 단기적인 성과에 집중하는 국내 연구 환경을 인력 유출의 원인으로 지목하고 있다. 국내 기업들이 산학협력 과제를 진행할 때 특정 문제를 해결하기 위한 연구를 선호한다는 지적이다.김종원 GIST(광주과학기술원) AI대학원장은 “국내 기업 환경에서는 장기적인 연구가 어렵다”며 “실력 있는 인재들은 단기적 현안에만 집중하는 것에 부족함을 느낀다”고 말했다. 업계 관계자는 “구글 같은 해외 기업은 연구 단계의 결과물을 어떤 서비스에 적용할 수 있는지 고려하지 않는다”고 설명했다.정부 지원 사업의 연속성이 부족하다는 목소리도 나온다. 정부 지원이 1년 단위로 이뤄져 그 이상의 장기적인 연구를 설계하는 데 제약이 있다는 것이다. 과학기술정보통신부는 정보통신산업진흥원(NIPA)과 함께 ‘AI 컴퓨팅 지원’ 사업을 하고 있다. AI 연구개발에 필요한 그래픽처리장치(GPU) 등 컴퓨팅 자원을 중소기업과 대학 등에
아마존웹서비스(AWS)가 자사 인프라로 서비스를 개발·운영하는 기업 간의 협업 생태계 강화에 나섰다. 복잡해지는 사업 문제 해결을 위해 전문성을 가진 기업들이 AWS를 중심으로 함께 일하는 환경을 만든다는 구상이다. AWS는 30일 서울 강남구 역삼동 AWS코리아 본사에서 기자간담회를 열고 협력사 간 협업 강화 전략을 발표했다. 올해 국내 출시 예정인 ‘AWS 마켓플레이스’를 중심으로 국내 협력사 생태계를 공고히 한다는 계획이다. 허정렬 AWS코리아 파트너 매니지먼트 총괄은 “협업 생태계 확대를 독려하는 것이 올해 주요 전략”이라고 밝혔다.AWS 마켓플레이스는 AWS 인프라 기반에서 소프트웨어, 서비스, 데이터 등을 거래할 수 있는 기업 간 거래(B2B) 플랫폼이다. 마켓플레이스에서는 ‘AWS 파트너 프로그램’에 참여한 협력사들과 AWS가 함께 개발한 솔루션이 판매된다. 특정 분야의 전문성을 가진 협력사가 개발한 솔루션을 AWS 플랫폼을 통해 다른 기업이 도입하는 식으로 협업이 이뤄진다는 설명이다. AWS가 협력사 간 공조를 강조하는 이유는 생성형 AI로 사업 환경의 변화가 빠르고 복잡해졌기 때문이다. 허 총괄은 “기업들은 복잡해지는 사업 문제를 빠르게 해결하고 싶어 한다”며 “전문성을 가진 기업들이 함께 일하면 빠르고 효과적으로 문제를 해결할 수 있을 것”이라고 말했다.이날 행사에서는 AWS 협력사들이 협업 사례를 발표했다. SK텔레콤은 AWS와 협업해 클라우드 관리 서비스(MSP) 역량을 강화한다는 목표다. 특히 통신사 특화 LLM을 앞세운 AI 클라우드 시장 선점이 주요 과제다. SK텔레콤은 통신사 특화 AI를 개발하는 데 AWS의 인프라를
국내 게임사 네오위즈의 방치형 게임이 중국 시장에 진출했다. ‘힐링’을 테마로 한 국산 방치형 게임이 중국 시장에서 어떤 성과를 낼지 여부에 게임 업계 관심이 쏠린다.네오위즈는 모바일 방치형 게임 ‘고양이와 스프’를 중국에 정식 출시했다고 25일 발표했다. 고양이와 스프는 글로벌 누적 다운로드 수 5800만건을 넘긴 네오위즈의 인기 지식재산권(IP)다. 이번 출시는 지난 2월 판호를 받은지 약 3개월 만에 이뤄졌다. 판호는 중국 내 게임 서비스 허가권이다. 판호가 없으면 중국 내 게임 서비스가 불가능하다.고양이와 스프는 ‘힐링’을 테마로 하는 게임이다. 아기자기한 만화풍의 그림체와 간단한 조작법이 특징이다. 중국에서는 현지 맞춤형 코스튬과 시설 등을 추가로 선보인다. 네오위즈는 오프라인 카페와 유기묘 단체와의 협업을 통한 마케팅도 펼칠 예정이다.중국 현지 유통은 ‘킹소프트 시요’가 맡았다. ‘캔디크러쉬’ 시리즈로 유명한 킹소프트 산하의 게임사다. 이 업체는 애플 앱스토어를 비롯한 10여개의 안드로이드 앱 마캣 플랫폼으로 고양이와 스프를 공급한다.고양이와 스프는 중국 시장에 출시되는 국산 방치형 게임으로 주목받고 있다. 중국산 방치형 게임인 ‘버섯커 키우기’가 지난해 12월 출시 이후 국내에서 선풍적인 인기를 끌었기 때문이다. 지난 1월에는 이 게임이 애플 앱스토어와 구글 플레이에서 매출 순위 상위권을 차지하기도 했다. ‘리니지M’ ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 국내 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 순위를 제쳤다. 25일 기준 구글 플레이에서는 최고 매출 7위로 여전히 상위권을 기록하고 있
NHN클라우드는 새로운 클라우드 서비스 운영 플랫폼 'AppPaaS'의 베타 서비스를 출시했다고 25일 발표했다. '세상에서 가장 쉬운 클라우드 환경을 제공한다'는 모토를 앞세웠다.AppPaaS는 클라우드 네이티브 기반의 서비스 운영을 돕는 플랫폼이다. NHN클라우드의 자회사 NHN엔터프라이즈가 개발했다. 개발, 배포, 관리 등 모든 기능을 한 곳에서 관리할 수 있다. 클라우드 인프라 관리 역량이 없어도 서비스 개발 환경 구성, 인프라 조성 등의 절차를 클릭 4번만에 해결할 수 있다는 설명이다.AppPaaS는 서비스 출시와 운영에서 발생할 수 있는 문제를 해결하는 기능도 제공한다. 서비스 중단 없이 서버 증설이 가능한 ‘오토스케일’, 서비스 배포 오류 시 이전 버전으로 복구하는 ‘롤백’ 기능 등이다. 필요 시점에 코드를 배포할 수 있는 ‘재배포’ 기능도 있다.NHN클라우드는 AppPaaS의 베타 서비스를 무료로 제공할 방침이다. 국내 중소기업들의 클라우드 도입을 유도하기 위해서다. 클라우드 도입을 고려하는 기업은 AppPaaS 공식 홈페이지에서 신청해 이용할 수 있다.김동훈 NHN클라우드 대표는 “한정된 인력과 예산, 낯선 클라우드 환경 등의 문제들로 고민하는 국내 개발사들의 고충을 해결할 수 있는 AppPaaS 베타 서비스를 출시했다”며 “이번 베타 서비스 출시가 웹·앱, 홈페이지, 쇼핑몰 등을 빠르게 서비스할 수 있는 AppPaaS의 유용함을 경험할 수 있는 계기가 되기를 바란다”고 말했다.황동진 기자 radhwang@hankyung.com
다음달부터 가입 90일이 지나지 않은 이용자가 다른 알뜰폰 업체로 번호이동하면 알뜰폰 업체에 수수료가 부과된다. 업계에선 알뜰폰 업체의 수익성이 악화할 것이란 전망이 나온다. 정부가 통신 3사를 대상으로 요금 인하를 압박하며 알뜰폰의 입지가 좁아지는 가운데 지출해야 할 비용도 늘고 있어서다.24일 통신업계에 따르면 한국통신사업자연합회(KTOA)는 최근 알뜰폰 사업자에 다음달 1일부터 ‘제한 기간 내 번호이동’ 수수료를 부과한다고 통보했다.KTOA는 국내 통신사업자 연합회로 통신사 간 번호이동 업무를 담당한다. 통신서비스 이용자는 번호이동 이후 3개월 동안 추가 번호이동이 제한된다. 이 기간 안에 번호이동을 하려는 이용자는 직접 KTOA에 신청해야 한다. KTOA는 올해 1월부터 통신 3사를 대상으로 건당 4000원씩 수수료를 부과하기 시작했고 다음달부터는 알뜰폰 업체에도 수수료를 물릴 방침이다. 수수료는 통신 3사보다 낮은 건당 2800원이다. 새로 이용자를 받은 통신사업자가 KTOA에 수수료를 내는 구조다. KTOA는 민원센터 운영에 드는 비용을 분담하는 것이라는 입장이다.알뜰폰업계는 새로운 수수료 부과가 부담스럽다는 입장이다. 통신 3사 이용자는 12개월, 24개월 약정을 걸고 가입하는 게 일반적이다. 반면 알뜰폰은 무약정 가입자가 대다수다. 한 알뜰폰 업체 관계자는 “알뜰폰 이용자 중에는 한시적 0원 요금제 같은 프로모션을 보고 단기 가입하는 사람이 많아 통신 3사보다 번호이동이 잦다”며 “통신 3사보다 수수료 영향이 클 것”이라고 지적했다.알뜰폰업계는 제한 기간 내 번호이동 가운데 알뜰폰이 70%에 이를 것으로 보고 있다. 전체 번호이동 건수에서 알
“정부 가이드라인을 따른 것뿐입니다.”통신업계 관계자는 지난 23일 공정거래위원회가 통신 3사에 담합 조사 심사보고서를 발송한 것을 두고 이렇게 푸념했다. 정부 지도를 따랐을 뿐인데 규제기관들의 엇박자로 기업이 피해를 보게 됐다는 하소연이다.공정위는 판매장려금 지급액을 조정하기 위해 통신 3사가 번호이동 현황을 공유했다는 점을 문제 삼고 있다. 실적이 좋은 곳은 판매장려금을 늘리고 실적이 나쁜 곳은 판매장려금을 줄이는 식으로 몰래 협의했다는 주장이다. 판매장려금은 통신사업자가 가입자를 모집하기 위해 판매점에 지급하는 지원금이다.통신사들은 과징금이 얼마나 나오는지를 떠나 혐의가 제기된 것 자체가 억울하다는 반응이다. 업계 관계자는 “규제기관의 지시를 따른 것을 담합이라고 지적하는 것이 당황스럽다”고 토로했다. 실제로 공정위가 지적한 내용들은 또 다른 규제기관인 방송통신위원회의 가이드라인에 따른 것이다. 방통위는 번호이동 모니터링을 위해 통신사에 번호이동 건수 공유를 지시했다.법적으로는 한도가 없는 판매장려금에도 30만원의 한도를 뒀다. 통신 시장의 경쟁 과열을 막아 차별받는 소비자가 없도록 하겠다는 명목으로 시행한 조치였다. 업계 관계자는 “당시에는 장려금을 더 지급하고 싶어도 30만원을 넘기면 문제가 되기 때문에 주지 못했다”고 말했다.방통위와 공정위 모두 ‘소비자 보호’라는 목표를 내걸고 있다. 하지만 서로의 입장은 평행선이다. 방통위는 공정위에 여러 차례 의견서를 보냈다. 통신 3사의 행위가 방통위의 가이드라인에 따른 것이라는 내용이다. 하지만 공정위는 통신 3사가 방통위의 행정지
“스타트업은 대기업의 관점에서 오픈이노베이션의 필요성을 생각해봐야 합니다.”이준호 SK에코플랜트 상생협력팀 담당자는 18일 서울 코엑스에서 열린 ‘스타트업 오픈 안테나’에서 이같이 말했다. 지금 필요한 기술과 아이디어를 시기적절하게 제공할 수 있는 스타트업을 고르게 되는 대기업의 생리를 이해해야 한다는 뜻이다.‘월드IT쇼 2024’ 현장에서 열린 이 행사는 국내 대기업과 스타트업의 오픈이노베이션 노하우를 공유하고 앞으로의 계획을 알리기 위해 열렸다. 오픈이노베이션은 기업이 기술과 아이디어를 외부에서 받아들이고 내부 자원을 외부에 공유해 혁신을 끌어내는 방식을 말한다.이날 행사에는 SK에코플랜트 현대건설 현대코퍼레이션 등 국내 대기업이 참가했다. 스타트업으로는 인공지능(AI) 기반 시선추적 솔루션을 서비스하는 비주얼캠프와 실시간 위치정보 기반 배송관리 시스템 루티를 운영 중인 위밋모빌리티가 함께했다.대기업 관계자들은 스타트업과의 협업을 통한 혁신에 기대를 드러냈다. 김정한 현대건설 경영전략팀 책임매니저는 “건설 현장의 생산성 향상, 안전사고 예방 등을 위한 혁신 기술 도입에 주목하고 있다”고 했다.황동진 기자
“생성형 인공지능(AI) 경쟁이 국가 대항전처럼 흘러갑니다. 각국 정부 차원에서 엄청난 투자가 이뤄지고 있습니다.”17일 ‘월드IT쇼 2024’에서 열린 ‘글로벌 ICT 전망 콘퍼런스’의 기조연설자로 나선 하정우 네이버클라우드 AI이노베이션센터장은 AI 주권의 중요성을 강조하며 이같이 말했다. 행사장은 말 그대로 ‘발 디딜 틈’이 없었다. 전시장 한쪽에 마련된 행사장은 강연을 듣기 위한 인파로 가득했다. 서 있을 공간도 부족해 일부 관람객은 행사장을 둘러싸고 있는 가림판 틈새로 지켜보기도 했다.하 센터장은 네이버의 대규모언어모델(LLM)인 ‘하이퍼클로바X’를 중심으로 네이버의 AI사업을 이끌어온 인물이다. 그는 AI가 막대한 파급 효과를 지닌 만큼 주권을 지켜야 한다고 강조했다. 하 센터장은 “이미 많은 분야에서 생성 AI 도입이 시작됐다”며 “모든 나라가 실리콘밸리 빅테크의 AI만 사용하게 되면 국가 정체성이 사라질 수 있다”고 경고했다.하 센터장에 이어 무대에 오른 AI 반도체 기업 리벨리온의 박성현 대표도 AI 주권의 중요성을 강조했다. “독립운동 같다고 생각한다”는 말로 강연을 시작한 그는 “AI 주권을 지킬 수 있을지, 노력의 결과물이 외산으로 넘어가지 않을지 걱정된다”고 우려를 나타냈다.더 넓은 시각에서 AI 인프라에 대한 투자가 필요하다는 지적도 나왔다. 박 대표는 “잘 만든 차도 도로가 제대로 깔려 있지 않으면 빨리 달릴 수 없다”며 “AI 발전에 대비해 반도체는 물론 발전소를 비롯한 전력 공급 인프라를 마련할 필요가 있다”고 말했다.황동진 기자
카카오는 17~19일 열리는 국내 최대 정보통신기술(ICT) 전시회 ‘월드IT쇼 2024’에서 자사의 인공지능(AI) 역량을 선보인다. ‘카카오가 만드는 일상 속 AI’를 주제로 일상에서 사용할 수 있는 AI 서비스들을 소개할 예정이다. 카카오는 이번 행사에서 주요 계열사의 AI 기능을 관람객들이 직접 체험할 수 있게 전시 공간을 꾸몄다. 카카오를 비롯해 카카오모빌리티, 카카오엔터프라이즈, 카카오브레인, 카카오헬스케어 등이 참여한다.카카오는 카카오톡에 적용된 AI 기능을 즐길 수 있는 공간을 마련했다. 지난해 카카오톡에 새롭게 탑재한 AI 기능 ‘읽지 않은 메시지 요약’과 ‘메시지 말투 바꾸기’ 기능이 주인공이다. 카카오 관계자는 “AI를 통해 더 쉽고 즐거운 대화를 카카오톡에서 경험할 수 있게 했다”고 설명했다.최근 화두인 이미지 생성 AI도 현장에서 만나볼 수 있다. 카카오엔터프라이즈는 자사의 클라우드 서비스인 ‘카카오클라우드’의 고성능 컴퓨팅 능력을 활용해 AI 이미지 생성을 시연한다. 관람객이 원하는 풍경, 계절, 화풍을 선택해 선택하고 그림을 그려볼 수 있다. 카카오브레인에서는 자체 개발 이미지 생성 모델인 ‘칼로’를 들고나온다. 사용자 얼굴을 기반으로 하는 이미지 생성과 AI 이미지 편집, 언어 모델 기반 프롬프트 자동 생성 등 칼로에 응용된 기술들을 소개한다.카카오모빌리티는 배차 로직, 주문 관리, 비즈니스 로직 등 플랫폼 기반의 기술을 담은 배달 로봇을 전시한다.카카오헬스케어는 ‘파스타’를 체험할 수 있는 공간을 마련했다. 파스타는 지난 2월 출시된 카카오의 개인화 혈당 관리 서비스로 연속혈당측정기(CGM)
한국통신사업자연합회(KTOA)는 17일 개막하는 ‘월드IT쇼 2024’에 KTOA 벤처리움에서 육성해온 정보통신기술(ICT) 분야 기업들과 함께 참가한다. 벤처리움은 2018년부터 KTOA가 운영한 ICT 벤처창업 육성지원 사업이다. SK텔레콤, KT, LG유플러스가 출자한 코리아IT펀드(KIF) 투자수익의 일부를 활용한다. 이 사업은 전문 액셀러레이터를 통한 보육, 업무공간 제공, 투자지원 등 ICT 유망기업의 성장을 지원한다.올해 KTOA 벤처리움 공동관에는 총 8곳의 기업이 전시를 진행한다. 이 가운데 4곳은 현재 벤처리움 입주기업이다. AI 기반 마케팅 콘텐츠 생성 서비스를 공급하는 아스타와 디지털 자산 적립식 투자 솔루션을 제공하는 업루트컴퍼니, 디지털 신호 처리 기술 기반 5G 간섭제어 기술을 보유한 케이넷츠, 응용프로그램인터페이스 관리(APIM) 솔루션을 보유한 위베어소프트 등이 기술을 알릴 예정이다.이 외에도 벤처리움을 성공적으로 졸업한 유망기업 4곳도 현장에서 만나볼 수 있다. 통합 계약관리 솔루션 ‘프릭스’를 개발한 래티스, 임신·출산·육아 전문 IT기업 아이앤나는 각각 이번 달과 지난 달에 벤처리움을 졸업했다.4D 이미징 레이더 기술을 보유한 스마트레이더시스템, 구독 서비스 관리 플랫폼을 운영 중인 살린 또한 벤처리움 졸업기업으로 이번 전시에 함께한다.KTOA는 벤처리움을 통해 그동안 66개의 기업을 육성했다. 26개 사가 외부로부터 330억 원의 투자유치를 받고, 6개 사가 성공적으로 투자금 회수에 성공했다.최근에는 벤처리움 유관 기업의 성장을 지원하기 위해 벤처리움 펀드를 조성하는 등 국내 ICT 산업 발전에 기여하고 있다.황동진 기자
산업 안전 솔루션 기업인 스마트인사이드AI는 스마트 안전 통합 관리 시스템인 'SSIMS.AI'로 제31회 대한민국 임팩테크 대상에서 한국경제신문 사장상을 받았다.스마트인사이드AI는 SSIMS.AI에 고성능 영상 분석 기술을 적용했다. 이를 통해 산업재해를 미리 감지하거나 위험 상황을 빠르게 인지해 안전관리자에게 경고한다. 어두운 환경과 날씨 변화의 영향을 최소화해 객체 인식 정확도를 88%까지 높인 것도 특징이다. 인지 시간도 20초대로 줄여 발생 관제 시간을 40% 이상 절감했다.현장의 상황별 시나리오도 체계화했다. 건설 중장비 종류와 작업자를 구분해 인식할 수 있고 중장비와 작업자 간 거리를 측정해 충돌 가능성도 예측해 준다. 박승희 스마트인사이드AI 대표는 “SSIMS.AI는 고성능 AI로 산업 안전과 생산성 관리까지 가능한 데이터를 제공한다”며 “스마트 시티를 포함한 다른 산업으로 서비스 분야를 확장할 것”이라고 말했다.황동진 기자
해외에서는 음원 유통 업체가 가족 요금제를 운영하는 사례를 쉽게 볼 수 있다.14일 업계에 따르면 구글은 42개 국가에서 유튜브 뮤직을 사용할 수 있는 유튜브 프리미엄 가족 요금제 상품을 판매하고 있다. 미국 기준 한 달에 22.99달러(약 3만1700원)를 내면 최대 여섯 명이 음원 서비스를 공유할 수 있다. 국내에선 보통 월 1만원 안팎의 ‘무제한 듣기’ 상품 시장 점유율이 압도적으로 높다.국내외의 이런 차이는 음악저작물 사용료 징수 규정이 달라서다. 국내 기업은 정부 방침(저작권료 징수 규정)에 따라 저작권료를 내야 한다. 해외 업체는 이를 따르지 않고 자체 규정을 적용하고 있다.정보기술(IT) 업계 관계자는 “국내 업체는 정부의 규정을 반드시 지켜야 하기 때문에 다양한 상품을 제공하는 데 한계가 있다”며 “유튜브는 음원 저작권을 관리하는 한국음원저작권협회 등과 따로 계약하는데 글로벌 영향력이 크기 때문에 유리한 조건을 유지할 수 있다”고 설명했다. 유튜브가 국내에서 지급한 저작권료는 국내 음원업체의 3분의 1 수준인 것으로 알려졌다.황동진 기자
올해 국내 게임업계 기대작인 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’가 베일을 벗었다. 시프트업이 출시하는 첫 번째 콘솔 게임인 스텔라 블레이드는 출시 전부터 국내외 게이머들의 주목을 받고 있다.12일 게임업계에 따르면 시프트업은 스텔라 블레이드의 시험판(데모)을 지난달 29일 공개했다. 스텔라 블레이드는 액션 어드벤처 장르 게임으로 오는 26일 정식 출시를 앞두고 있다. 지난 10일에는 X(옛 트위터) 공식 계정을 통해 게임 정식 출시를 위한 개발 단계가 마무리됐다고 발표하기도 했다. 스텔라 블레이드는 국내 게임으로는 최초로 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 전 세계에 공급한다. 플레이스테이션5 플랫폼에 독점으로 출시된다.시험판은 약 1~2시간 분량으로 본 게임 스토리의 앞부분 일부와 별도의 보스 전투를 체험할 수 있다. 스텔라 블레이드는 지구 멸망 이후의 ‘아포칼립스’ 세계관을 기반으로 한다. 게임 속 지구는 ‘네이티브’라고 하는 외계 생명체에 의해 정복당했다. 주인공 ‘이브’는 네이티브로부터 지구를 되찾기 위한 모험을 시작한다. 시프트업 측은 “기존에는 한국 시장에는 이야기(내러티브)를 중심으로 한 게임이 많지 않았다”며 스텔라 블레이드의 세계관과 이야기의 중요성을 강조했다.독점작으로 개발된 만큼 플레이스테이션5에 최적화된 게임 진행과 특수효과를 보여준다. 높은 수준의 그래픽에도 불구하고 시험판을 몇 차례 플레이하는 동안 프레임 속도가 떨어지거나 게임이 멈추는 일은 발생하지 않았다.플레이스테이션5의 전용 컨트롤러인 ‘듀얼센스’의 기능도 충분히 활용했다. 막기(패링)에 성공하면 컨트롤러의 스피커
휴대폰 판매점들이 실제로 최대 30만원의 전환지원금을 지원하면서 50만원을 지급하는 것처럼 광고판을 내걸고 영업하는 것으로 나타났다. 소비자의 혼란 방지를 위해 통신사들이 정확한 정보를 제공해야 한다는 지적이 나온다.4일 서울 광진구의 한 LG유플러스 대리점. 매장 입구엔 ‘전환지원금 최대 50만원’이라는 글자가 적힌 공식 포스터가 붙어 있었다. 번호이동 상담을 받아보니 이용자가 받을 수 있는 금액은 30만원에 불과했다. SK텔레콤과 KT 대리점에서도 50만원을 내건 홍보 문구를 찾아볼 수 있었다.50만원은 정부가 ‘이동통신단말장치 유통구조 개선법(단말기 유통법)’ 시행령 개정안에서 정한 번호이동 전환지원금 상한액이다. 법 개정에 따라 지난달 14일부터 통신사는 번호이동 고객에게 전환지원금을 지급할 수 있다. 하지만 상한선인 50만원까지 지급하는 통신사는 지금까지 없다. 최신 모델 대신 갤럭시S23 같은 휴대폰으로 9만~10만원대 요금제를 이용해야 전환지원금을 최대로 받을 수 있다.LG유플러스는 정책 홍보 차원에서 제작한 포스터라고 해명했다. 회사 관계자는 “현재는 실제 소비자가 받을 수 있는 정확한 금액을 안내하라는 지침이 내려갔다”고 설명했다.SK텔레콤과 KT는 유통망의 과도한 영업 때문에 벌어진 일이라고 강조했다. SK텔레콤 관계자는 “허위 과장 광고로 인식될 수 있는 부착물을 제공하지 않는다”고 말했다. KT도 “허위 과장 광고를 하는 대리점에는 불이익을 주는 엄격한 기준을 적용하고 있다”고 답했다.정부가 가계통신비 부담 완화 정책을 쏟아내면서 통신사의 요금이 수시로 바뀌는 만큼 소비자에게 정확한 정보를 안내해야
네이버의 스트리밍 플랫폼 ‘치지직’의 모바일 앱 사용자 수가 ‘아프리카TV’의 앱 사용자 수를 처음으로 제쳤다.2일 앱 분석 서비스 와이즈앱·리테일·굿즈(와이즈앱)에 따르면 지난달 치지직 앱 사용자는 216만명으로 아프리카TV 앱 사용자인 196만명을 넘어섰다. 치지직은 출시 3개월 만에 스트리밍 앱 사용자 수 1위를 달성했다. 와이즈앱은 “스트리머와 사용자의 신뢰를 빠르게 확보한 것이 치지직 사용자 증가의 주요 요인”이라고 설명했다.치지직 앱의 사용자 수는 출시 이후 빠르게 증가했다. 작년 12월 베타 서비스 출시 당시 앱 사용자가 이미 100만명을 넘어 111만명을 기록했다. 지난 1월에는 153만 명, 2월 201만 명으로 사용자가 늘었다.앱 사용 시간은 여전히 아프리카TV 앱이 앞서는 상황이다. 아프리카TV 앱의 3월 사용 시간은 7.1억분이었다. 같은 기간 치지직 앱의 사용 시간은 3.6억분으로 아프리카TV의 절반 수준이다. 1인당 사용 시간도 아프리카TV 앱(6시간 2분)이 치치직(2시간 49분)의 2배 이상이다.네이버 치지직은 트위치의 빈자리를 노리고 있다. 출시 시점부터 트위치의 720p 해상도를 뛰어넘는 풀HD급 화질(1080p)로 서비스해 호평받았다. 네이버는 지난 1월 9일부터 기존 트위치 스트리머와 시청자를 위한 구독 승계 프로그램을 운영 중이다. 2월부터는 누구나 개인 방송이 가능하도록 스트리머 방송 권한을 공개했다. 치지직은 이번 달 베타 서비스를 끝내고 정식 서비스를 시작할 계획이다.아프리카TV는 사명 변경과 글로벌 플랫폼 출시를 통해 치지직의 공세에 맞불을 놓고 있다. 이미지 쇄신을 통해 트위치 이용자들을 끌어오겠다는 전략이다. 아프리카TV는 지난달 29
온라인 게임 ‘라그나로크 온라인(라그나로크)’의 아이템 등장 확률 조작 의혹에 대해 공정거래위원회가 조사에 나섰다.1일 업계에 따르면 공정위는 라그나로크의 아이템 등장 확률 허위표시 및 조작 의혹 민원을 공식 사건으로 접수했다. 지난달 22일 ‘게임산업진흥에관한법률(게임산업법)’ 개정안 시행 이후 첫 사례다.라그나로크의 개발사인 그라비티는 지난달 20일 공식 홈페이지에 공지된 라그나로크의 확률형 아이템 정보를 갱신했다. 이 회사는 게임산업법 개정안 시행에 맞춰 판매 중인 유료 아이템의 확률을 전수 검사했다. 그라비티는 “확인 결과 일부 아이템의 확률 정보가 게임 내와 일치하지 않는 부분을 발견했다”며 “게임 내 기준으로 최신화 작업을 완료했다”고 덧붙였다.갱신 결과 총 11종 100개 아이템의 확률이 수정됐다. 기존에 공지된 아이템의 획득 확률과 새로 공지된 아이템의 확률은 평균 0.32%포인트 차이났다. 일부 아이템은 실제 등장 확률에 비해 8배 높은 확률로 잘못 표기됐다. ‘의상 인챈트 스톤 상자32’에서 등장하는 4가지의 아이템의 실제 등장 확률은 0.1%였지만 공지에는 0.8%로 나와있었다.공정위는 본격적인 조사에 착수했다. 현재 이 사건은 서울지방공정거래사무소에서 본부로 이관된 것으로 알려졌다. 공정위는 잘못된 확률 공개가 소비자들에게 미친 피해의 정도를 조사할 계획이다. 소비자를 속이기 위한 고의적인 조작이 있었는지가 조사의 핵심이 될 전망이다. 추가 자료 확보를 위한 현장 조사도 검토 중이다. 그라비티 관계자는 “아직 공정위로부터 현장 조사에 대해 연락받은 것이 없다”며 “일정이 정해지면 성
미국의 인공지능(AI) 기업 오픈AI가 GPT스토어를 활성화하기 위해 개발자들과 수익을 분배하는 모델을 시험 중인 것으로 나타났다.오픈AI는 28일 X(구 트위터)를 통해 “GPT의 사용량 기반 수익화를 시험하기 위해 소규모의 미국 개발자들과 협력 중”이라며 “추가 세부 사항은 프로그램이 완료되면 공개할 것”이라고 발표했다. 이 회사는 GPT스토어에 챗봇을 출시한 일부 개발자들과 협력하고 있는 것으로 알려졌다. GPT스토어는 사용자들이 챗GPT를 기반으로 구축한 챗봇을 다른 사람들과 공유할 수 있는 플랫폼이다.GPT스토어는 지난 1월 출시 때부터 수익화 가능성으로 주목받았다. 애플이 2008년 앱스토어를 만들면서 기존에 없던 앱 시장 생태계를 만든 것처럼 AI 챗봇을 사고파는 새로운 시장이 등장할 수 있다는 기대에서다. 지난해 기준 전 세계 모바일 앱 시장 규모는 710억달러(약 225조원)에 달한다. 오픈AI는 GPT스토어를 출시하면서 이달까지 수익 분배 모델을 공개하겠다고 했지만 아직까지 분배 방식을 알리지 않았다.현재 앱 마켓은 수수료 모델로 수익을 분배한다. 사용자가 지불한 사용료를 플랫폼과 개발자가 일정 비율로 나눠 가지는 방식이다. 사용자가 앱 마켓에서 1000원짜리 앱을 구입하면 플랫폼이 300원을 수수료로 가져가고 나머지 700원을 개발자에게 주는 식이다. 현재 애플의 앱 마켓인 ‘앱스토어’의 구글의 앱 마켓인 ‘구글 플레이’의 결제 수수료는 최대 30%다.AI 기업들의 대규모언어모델(LLM) 응용프로그램인터페이스(API)의 과금 모델은 사용량 기반이 대부분이다. 개발자들이 API로 LLM을 활용하는 경우 처리된 토큰의 수만큼 요금을 지불하는 형태다. 토
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