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  • 이주현 기자
    이주현 기자 테크&사이언스부
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  • 더 쉽게, 깊이 있는 기사를 쓰겠습니다. 국제부 이주현 기자입니다.

  • 카카오, 지역 IT 인재 육성…부산대 등 5개 대학과 맞손

    카카오가 정보기술(IT) 인재를 지방에서 양성하기 위해 5개 지역 대학과 업무협약을 맺었다. 이들 대학에서 학생 250명을 IT 개발자로 키우기로 했다.카카오는 지역 개발자 인재 양성 프로그램인 ‘카카오테크 캠퍼스’ 2기 운영을 위해 부산대, 전남대, 강원대, 경북대, 충남대 등과 업무협약을 맺었다고 22일 발표했다. 카카오테크 캠퍼스는 교육 기회가 상대적으로 적은 지역에서 IT 인재를 키우려는 카카오의 산학 협력 프로젝트다.이 회사는 프로그램 운영 범위를 지난해 2개 대학에서 올해 5개 대학으로 두 배 이상으로 늘렸다. 이들 대학에서 모두 250명을 선발해 오는 4월부터 11월까지 8개월간 프로그램을 운영한다. 1기 프로그램은 지난해 110명이 수료했다. 이들 중 35%가 비전공자였지만 현업에 바로 투입할 수 있는 수준으로 성장했다는 게 카카오의 설명이다. 이번 2기 프로그램은 기존 프런트엔드, 백엔드 등 2개 교육 과정뿐 아니라 안드로이드 교육 과정도 도입하기로 했다.이주현 기자

    2024.02.22 17:17
  • 카카오, 지역 IT 인재 키운다..."부산대 등 5곳 250명 선발"

    카카오가 정보기술(IT) 인재를 지방에서 양성하기 위해 5개 지역 대학과 업무협약을 맺었다. 이들 대학에서 올해 학생 250명을 IT 개발자로 키우기로 했다.카카오는 “지역 개발자 인재 양성 프로그램인 ‘카카오테크 캠퍼스’ 2기 운영을 위해 부산대, 전남대, 강원대, 경북대, 충남대 등과 업무협약을 맺었다”고 22일 발표했다. 프로그램 운영 범위를 지난해 1기를 진행했던 부산대, 전남대 등 2개 대학에서 5개 대학으로 넓혔다. 카카오테크 캠퍼스는 교육 기회가 상대적으로 적은 지역에서 IT 인재를 키우려는 카카오의 산학협력 프로젝트다.카카오는 이들 5개 대학에서 모두 250명을 선발해 오는 4월부터 11월까지 8개월간 프로그램을 운영한다. 1기 프로그램은 지난해 110명이 수료했다. 이들 중 35%가 비전공자였지만 현업에 바로 투입이 가능한 수준으로 성장했다는 게 카카오의 설명이다. 이번 2기 프로그램은 기존 프론트엔드, 백엔드 등 2개 교육 과정뿐 아니라 안드로이드 교육 과정도 도입하기로 했다.카카오 관계자는 “카카오가 지닌 기술력을 지역 대학생에게 제공하겠다”며 “지역 소외 현상과 학교·기업 간 인재 육성 역차를 해소해 IT업계 주니어 양성에 기여할 것”이라고 말했다.이주현 기자 deep@hankyung.com

    2024.02.22 15:30
  • OTT에 밀린 IPTV, 脫방송 러시…데이터센터 짓고 메타버스 구축

    온라인동영상서비스(OTT)가 확산하면서 유료 방송의 성장세가 눈에 띄게 둔화했다. 통신사의 신사업 성공 사례였던 인터넷TV(IPTV)도 가입자 증가에 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. ○IPTV, 가입자 감소 위기에 직면21일 업계에 따르면 KT는 지난해 4분기 IPTV 누적 가입자 수가 940만9000명을 기록했다. 전 분기 943만 명보다 0.2% 줄었다. 2분기 947만 명으로 지난해 정점을 찍은 뒤 2개 분기 연속 감소했다. KT는 국내 최대 규모 IPTV 사업자다. 지난해 상반기 기준 국내 유료 방송 시장 점유율 24%를 차지하고 있다.경쟁 업체인 SK브로드밴드도 가입자 수 증가세가 예전만 못하다. 이 회사의 지난해 4분기 IPTV 가입자 수는 672만8000명으로 전 분기 대비 0.5% 늘었다. 이 증가율은 지난해 1분기부터 1.3%, 0.9%, 0.7% 순으로 계속 줄었다. LG유플러스의 지난해 4분기 IPTV 가입자 수도 544만5000명으로 전 분기보다 0.2% 느는 데 그쳤다. 전 분기 증가율(0.7%)보다 저조한 성과다. 과학기술정보통신부가 반기별로 집계하는 IPTV 가입자 수는 지난해 상반기 2081만 명이었다. 직전 반기 대비 증가율은 1.2%로 전년 같은 기간 증가율(2.6%)의 절반에도 못 미쳤다.IPTV 이외의 유료 방송은 상황이 더 어렵다. 위성방송을 송출하는 KT스카이라이프의 가입자 수는 지난해 350만 명이었다. 전년(369만 명)보다 5.1% 줄었다. 지난해 4분기엔 영업손실 261억원을 내면서 2006년 4분기 이후 17년 만에 분기 적자를 기록했다.국내 종합유선방송사업자(SO) 14개 업체의 가입자 수도 지난해 상반기 1263만 명으로 전년 동기보다 1.5% 감소했다. SO 1위 사업자인 LG헬로비전은 시장 점유율이 한 자릿수로 떨어질 가능성도 고려해야 할 처지다. 이 업체의 유선방송 시장 점유율

    2024.02.21 16:00
  • 카카오 준신위, 계열사 6곳에…"IPO 나설때 주주가치 보호해야"

    카카오 준법신뢰위원회(준신위)가 카카오를 포함한 6개 계열사에 준법 경영을 위한 권고안을 전달했다고 20일 발표했다. 책임 경영, 윤리적 리더십 등 의제별 개선 방안을 제시했다.권고받은 계열사는 카카오, 카카오모빌리티, 카카오페이, 카카오뱅크, 카카오엔터테인먼트, 카카오페이 등 6곳이다. 이들 계열사는 의제별 개선 계획을 세워 3개월 이내에 준신위에 보고해야 한다. 구체적으로 경영진이 위법 행위로 회사에 손해를 끼치는 경우를 대비해 배상책임 기준을 세워야 한다. 인수합병(M&A)이나 자회사 기업공개(IPO) 등을 추진할 땐 모회사의 주주가치 보호 방안을 마련해야 한다.준신위는 김범수 카카오 CA협의체 의장에게 “창업자이자 대주주로서 그룹 지배구조를 개선하기 위해 책임을 다하라”고 요청했다.이주현 기자

    2024.02.20 14:53
  • 카카오, 불법 웹툰·소설 7개월간 2억여건 차단…역대 최대

    카카오가 지난 7개월간 지식재산권(IP)을 도용한 불법 콘텐츠 2억800만건의 접속을 차단했다. 중국, 일본, 남미, 동남아 등에 자리잡은 해외 불법 콘텐츠 웹사이트를 두고선 법적 대응에 나섰다.카카오의 콘텐츠 부문 자회사인 카카오엔터테인먼트는 “지난 7개월간 웹툰, 웹소설 불법 유통 대응 성과를 집약한 ‘4차 불법유통대응백서’를 발간했다”고 19일 발표했다. 이 기간 동안 카카오엔터테인먼트는 불법 콘텐츠 2억800만건의 접속을 차단하거나 삭제하는 데 성공했다. 이 건수는 지난 3차 백서를 준비했을 때의 14배, 1차 백서 준비 기간의 88배에 달한다.차단·삭제 건수가 급증한 데엔 국내외 불법 웹사이트의 주소(도메인) 변경 패턴을 분석해 실시간 대응할 수 있는 시스템을 구축한 게 주효했다. 중동, 남미, 베트남 등 언어권이 다른 해외 지역들을 대상으로 국가별 대응 체계를 마련한 것도 차단 건수 증가에 기여했다. 카카오엔터테인먼트는 불법 웹사이트 관련 데이터베이스를 구축하고 언어권별 저작권법에 근거한 권리 침해 신고 경고장 양식을 마련하는 등의 성과도 거뒀다.법적 대응에서도 성과가 나오고 있다. 카카오엔터테인먼트는 세계 최대 불법 콘텐츠 유통 사이트로 알려진 ‘M’의 운영자 3명을 특정하고, 일본 콘텐츠 업계에 법적 행동에 함께할 것을 최근 제안했다. 중국 불법 유통 사이트인 ‘L’과 ‘Yi’ 등도 운영 주체를 특정한 뒤 중국 인터넷 법원에 법적 대응을 위한 서류를 제출한 상태다. 태국 불법 웹사이트 운영자를 대상으론 계좌 동결 임시 조치와 형사 소송을 준비하고 있다. 남미 내 4개 불법 웹툰 웹사이트에 대해서도 대응 방안을 강구

    2024.02.19 17:04
  • 카카오, 의료 AI 무료로 공개

    카카오가 의료영상 판독용 생성 인공지능(AI) 기술을 누구나 활용할 수 있도록 공개했다.카카오의 AI 전문 자회사인 카카오브레인은 흉부 엑스레이 판독문에서 병명을 추출하는 생성 AI 기술인 ‘레이블러 프로젝트’를 오픈소스 플랫폼인 깃허브에 올렸다고 19일 발표했다. 이 기술에 쓰인 AI는 직접 엑스레이 영상을 분석하진 않는다. 대신 의료진이 여러 영상을 관찰하며 적은 기록을 모아 분석한다. 이를 통해 골절, 흉막 병변, 기흉 등 흉부 관련 질병 13개의 발병 유무를 가린다. 판독 정확도는 90.4%로 기존에 쓰인 경쟁 기술의 정확도(약 76%)보다 높다는 게 카카오브레인의 설명이다.카카오브레인은 흉부 엑스레이 영상 판독을 도와주는 서비스를 올해 안에 선보이는 게 목표다. 판독문 분석에 활용한 AI의 학습 과정은 학술 웹사이트인 ‘아카이브’에 공개했다. 김일두 카카오브레인 대표는 “AI 기술 연구 척도로 쓰일 수 있도록 이번 연구 결과의 시험 모델도 공개하겠다”며 “자체 AI 언어모델로 흉부 엑스레이 데이터를 추가 학습시켜 이 기술의 성능을 더 끌어올릴 계획”이라고 말했다.카카오브레인은 지난달에도 자체 개발한 AI 기술인 허니비를 깃허브에 공개했다. 허니비는 이용자가 올린 이미지를 분석해 텍스트 질문에 답하는 기술이다. 카카오브레인은 이 기술을 교육 사업에 활용하는 방안을 고려하고 있다. 카카오는 카카오톡에 생성 AI 기술을 붙여 여러 서비스를 순차적으로 내놓을 계획이다.이주현 기자

    2024.02.19 14:48
  • 덩치만 키운 슈퍼앱, 이용시간은 짧았다

    최근 나온 국내 ‘슈퍼 앱’의 성과가 떨어지는 것으로 나타났다. 슈퍼 앱은 다양한 서비스와 기능을 모바일 기기에서 한번에 이용할 수 있는 서비스다. 국내뿐만 아니라 해외에서도 다양한 슈퍼 앱 출시를 앞두고 있어 업계의 관심이 커질 전망이다.18일 앱 서비스 분석업체인 데이터에이아이에 따르면 국내 이용자의 앱 주간 이용시간 순위(지난 4~10일 기준)에서 상위 50위 안에 이름을 올린 슈퍼 앱은 카카오톡(2위), 네이버(4위), 티맵(10위), 토스(30위) 등 4개뿐이었다. 지난해 슈퍼 앱이라고 나온 앱 중에선 50위권에 이름을 올린 앱이 없었다. 카카오톡과 네이버를 빼면 증권, 송금, 페이 등의 기능을 한데 모은 토스와 이용자가 많은 내비게이션 기능을 적용한 티맵 정도가 선전했다.지난해 12월 신한금융그룹이 내놓은 슈퍼 앱 ‘신한슈퍼쏠’은 이용자 수 대비 사용 시간이 적었다. 모바일 시장 분석업체인 아이지에이웍스에 따르면 신한슈퍼솔의 지난달 안드로이드 기준 월간활성이용자(MAU)는 214만 명에 달했다. 하지만 이용 시간 기준으로는 100위 안에 들지 못했다. 다른 금융사의 슈퍼 앱도 비슷했다. KB금융그룹이 6개 계열사의 서비스를 통합해 2021년 출시한 앱 ‘KB스타뱅킹’, 하나금융그룹의 ‘하나원큐’ 등도 이용 시간 순위에서 100위권 밖에 머물렀다.이용 시간은 소비자의 앱 활용 정도를 알려주는 핵심 지표 중 하나다. 앱 시장을 분석하는 데 주로 활용하는 MAU는 한 달에 한 번이라도 접속하면 관련 통계에 반영된다. 앱 사용에서 사용자 확보 범위를 파악하는 데 적합하다. 하지만 해당 수치는 상품 증정 등 프로모션 이벤트로 부풀리기도 쉽다는 지적이다.그래서 이용 시

    2024.02.18 15:14
  • '멜론 중도해지 안 알려"…공정위 제재에 카카오 '소송'

    멜론의 중도해지 기능 노출이 미비했다는 이유로 공정거래위원회가 부과했던 제재 조치에 불복해 카카오가 소송을 제기했다.16일 정보기술(IT) 업계에 따르면 카카오는 최근 공정위를 대상으로 ‘시정 명령 및 과징금 납부 명령 취소’ 소송을 서울고등법원에 제기했다. 공정위 제재는 1심에 상응하는 것으로 처리돼 이에 대한 취소 소송은 상급심인 고등법원이 담당한다.공정위는 지난달 21일 멜론에 과징금 9800만원을 부과했다. 2017년 5월부터 2021년 5월까지 음원 서비스를 제공하는 과정에서 소비자들에게 중도 해지 기능을 충분히 고지하지 않아 전자상거래법을 위반했다는 이유에서였다. 현재 멜론은 카카오엔터테인먼트가 운영하고 있지만 2021년 9월까진 카카오가 직접 운영하고 있었다. 이에 따라 공정위는 과징금과 시정 명령을 카카오에 내렸다.카카오는 공정위가 조사에 착수하기 전부터 중도해지 절차를 충분히 알렸다는 입장이다. 이 회사 관계자는 “이용권 판매 때 안내되는 ‘이용권 유의사항’ 내에 ‘결제 후 7일 경과 또는 서비스 이용 시에는 중도 해지 및 이에 따른 환불이 가능하다’고 명기했다”며 “일반해지 신청 시엔 언제까지 사용 후 서비스가 자동 해지되는지를 밝혔다”고 설명했다. PC 웹에 중도해지 기능을 구현했을 뿐 아니라 고객센터에서도 중도해지 사실과 방법을 안내했다는 게 이 회사의 설명이다.반면 공정위는 PC웹을 통해 중도해지를 신청할 수 있다는 사실과 고객센터 문의 가능 여부를 카카오가 충분히 알리지 않은 것으로 봤다. 이에 따라 소비자가 중도 해지가 가능하다는 점을 모르는 경우가 발생할 수 있었다는 얘기다.공정위는 카

    2024.02.16 18:00
  • '네카오 블록체인' 통합…시총 1.5조원 코인 나온다

    한국 최대 규모 블록체인 플랫폼이 탄생했다. 네이버 관계사인 라인과 카카오가 각각 개발한 블록체인 플랫폼의 통합을 결정했다. 두 플랫폼이 통합하면 시가총액 기준 약 1조5000억원 규모의 블록체인 플랫폼이 출범한다.블록체인 플랫폼을 운영하는 클레이튼재단과 핀시아재단은 핀시아·클레이튼 네트워크 통합 안건이 이해관계자 투표를 통과했다고 15일 발표했다. 찬성표는 클레이튼에서 90%, 핀시아에서 95%가 나왔다. 지난달 10일 통합을 발표했을 때는 암호화폐 교환비를 문제 삼은 투자자의 반발이 거셌지만, 압도적인 찬성으로 투표가 끝났다.핀시아는 네이버 관계사인 라인이, 클레이튼은 카카오가 개발한 블록체인 플랫폼이다. 지금은 두 플랫폼 모두 카카오와 라인이 아니라 자체 재단이 운영하고 있다.두 플랫폼 간 결합으로 아시아 블록체인 시장에 영향력을 폭넓게 미칠 국산 암호화폐가 나올 수 있게 됐다. 두 재단은 올해 2분기까지 블록체인 생태계를 통합한 뒤 아랍에미리트(UAE) 아부다비에 통합 재단을 설립하기 위해 태스크포스(TF)를 운영하기로 했다. 각 재단 업무 조직도 통합한다. 이사진은 양쪽 재단에서 동일한 의석을 확보하기로 했다.네카오 '코인 연합'…亞 최대 블록체인 만든다새로운 암호화폐 ‘PDT’ 발행…통합 재단 UAE에 설립 예정클레이튼과 핀시아의 통합은 아시아 블록체인 시장의 ‘빅딜’이다. 클레이튼은 블록체인 인프라 부문에서 아시아 최대 규모 블록체인 플랫폼으로 꼽힌다. 한국은행이 추진하는 중앙은행 디지털화폐(CBDC) 사업에 참여하기도 했다. 핀시아는 아시아 최대 대체불가능토큰(NFT) 시장을 운영하고 있다.양측 재단은 이번

    2024.02.15 18:11
  • 카카오, 코GPT 집착 안한다…"해외 AI모델도 선택지 고려"

    카카오가 인공지능(AI) 사업에서 자체 모델과 해외 모델을 섞어 쓰기로 했다. 자체 대규모언어모델(LLM)은 품질 개선을 거쳐 출시한다. 카카오톡으로 AI 서비스를 풀어 기업·소비자 간 거래(B2C) 영역에서 성과를 내겠다는 포석이다.홍은택 카카오 대표는 15일 진행한 지난해 4분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “카카오톡과 AI를 결합하는 실험을 진행하고 있다”며 “코GPT2.0은 서비스 적용에 충분한 수준의 기술력을 확보하고 내부 평가 등 고도화 작업을 하고 있다”고 발표했다. 코GPT2.0은 카카오가 지난해 10월 출시하려 한 LLM이다. 카카오는 이 LLM을 공개하는 대신 작년 12월 카카오톡에 AI를 활용한 메시지 요약과 말투 바꾸기 기능을 도입했다. 폭넓게 쓸 수 있는 중량 LLM을 앞세우는 대신 경량 LLM을 활용한 AI 서비스를 쪼개 우선 선보이는 쪽으로 방향을 잡았다.카카오는 자사 서비스에 코GPT2.0뿐만 아니라 해외 AI 모델도 선택지로 고려하기로 했다. 자체 AI 도입을 고수하는 대신 비용 효율화를 우선하겠다는 의도로 풀이된다. 카카오는 투자를 늘리느라 AI, 헬스케어, 클라우드 등 3대 신사업 부문에서 지난해 2203억원의 손실을 입었다. 올해에도 투자 기조가 이어지겠지만 작년보다 손실 규모가 줄어들 것이란 게 카카오의 설명이다.지난해 실적은 시장 기대를 웃돌았다. 이 회사의 지난해 매출은 8조105억원으로 전년보다 14.1% 늘었다. 영업이익은 5019억원이었다. 전년 대비 13.5% 줄었지만, 에프앤가이드가 내놨던 영업이익 추정치인 4766억원을 웃돌았다.이주현 기자

    2024.02.15 17:24
  • 카카오, 연매출 8조 돌파...4분기 영업이익 전년 比 109% ↑

    카카오가 지난해 매출 8조원을 넘겼다. 카카오톡 광고·커머스 사업 성장으로 플랫폼 부문 매출이 늘어난 효과를 봤다.카카오는 “지난해 매출이 연결 기준 8조1058억원을 기록해 전년보다 14% 늘었다”고 15일 발표했다. 이 회사 처음으로 연간 매출이 8조원을 넘겼다. 영업이익은 5019억원으로 전년보다 11% 줄었다. 영업이익률은 6.2%로 전년 7.9%보다 1.7%포인트 줄었다. 지난해 4분기만 보면 매출 2조1711억원, 영업이익 1892억원이었다. 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 23%, 109% 증가했다.사업 부문별로 보면 지난해 4분기 기준 플랫폼 매출이 1조1217억원을 기록했다. 전년 동기보다 17% 늘었다. 카카오톡의 광고, 커머스 사업 수익성이 늘면서 톡비즈 매출이 같은 기간 14% 늘어난 5815억원을 기록한 덕을 봤다. 비즈보드, 카카오톡 채널 등 톡비즈 광고형 매출은 전년 동기보다 11%, 선물하기, 톡스토어 등 톡비즈 거래형 매출은 전년 동기보다 16% 증가했다.플랫폼 매출에 포함되는 포털 다음의 지난해 4분기 사업 매출은 881억원이었다. 전년 동기보다 10% 줄었다. 플랫폼 기타 매출은 전년 동기보다 30% 증가한 4521억원이었다.플랫폼과 함께 카카오의 양대 사업을 구성하는 콘텐츠 부문 매출은 지난해 4분기 1조494억원이었다. 전년 동기보다 30% 늘었다. 지난해 2분기부터 반영된 SM엔터테인먼트 매출이 이 부문 매출의 22%를 차지했다. 카카오가 기존에 하고 있던 콘텐츠 사업 매출은 감소세였다. 스토리 매출은 2134억원으로 전년 동기보다 4% 줄었다. 뮤직(4988억원), 미디어(1066억원) 등도 같은 기간 매출이 각각 17%, 15% 감소했다. 게임(2306억원)은 비수기 영향을 받아 전년 동기와 비슷한 수준을 기록했다.카카오는

    2024.02.15 09:27
  • 알뜰폰 유심도 '총알 배송' 시대…LGU+ "주문 후 2시간 내"

    LG유플러스는 유플러스 알뜰폰 공용 유심인 ‘원칩’을 고객 주문 후 2시간 안에 배송해주는 ‘지금배송’ 서비스를 출시했다고 14일 발표했다. 수도권과 광역시가 우선 적용 대상이다.이번 서비스는 LG유플러스가 2021년 10월부터 오프라인과 온라인 등으로 판매하던 원칩에 배송 서비스를 얹힌 것이다. 이 통신사가 지난해 판매한 원칩은 28만여개다. 전년 판매량인 9만5000개의 약 3배다. 다만 지난해 판매량 중 온라인 판매량은 5만개가량으로 오프라인 판매량(23만여개)의 4분의 1을 밑돌았다.LG유플러스는 온라인 주문 후 고객 수령까지 1~2일이 걸리는 택배 체계가 온라인 유심 구매를 저해하는 장벽이라고 봤다. 이에 배달 대행 플랫폼인 ‘바로고’와 제휴를 맺고 2시간 내에 유심을 배송하는 서비스를 도입하기로 했다. 이번 제휴 덕분에 고객 대응, 택배 배송 등에 드는 물류·인건비 부담도 덜게 됐다는 게 LG유플러스의 설명이다.LG유플러스는 지금배송 서비스를 인스코비 등 알뜰폰 사업자 7곳에 우선 제공하기로 했다. 이달 안에 12곳으로 적용 범위를 늘린다. 향후 이 통신사의 공식 온라인 몰인 ‘유플러스닷컴’, 통신 생활 플랫폼인 ‘너겟’ 등으로도 서비스 제공 범위를 확대할 예정이다. 배송 범위도 전국으로 넓히기로 했다.유호성 LG유플러스 MVNO사업담당은 “유플러스 알뜰폰 요금제의 개통 편의성을 높이고 중소 사업자와 실질적인 상생 관계를 구축하고자 지금배송 서비스를 기획했다”며 “고객들이 알뜰폰 요금제 이용 시 경험할 수 있는 약간의 불편함도 간과하지 않고 개선해 고객을 감동시키겠다”고 말했다.이주현 기자 deep@hankyung.com 

    2024.02.14 16:20
  • 네오위즈, 'P의 거짓' 어땠길래…영업이익 전년比 62% 급증

    네오위즈의 지난해 영업이익이 전년보다 62% 늘었다. PC·콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 해외 호평을 받으며 실적 상승을 주도했다.네오위즈는 “지난해 매출 3656억원, 영업이익 317억원을 기록했다”고 14일 발표했다. 전년보다 매출은 24%, 영업이익은 62% 늘었다. 당기순이익은 전년보다 252% 증가한 465억원이었다. 지난해 4분기 매출은 1095억원으로 전년 동기 대비 51% 증가했다. 영업이익은 151억원으로 흑자 전환에 성공했다.지난해 9월 출시했던 P의 거짓의 매출 중 92%가 해외에서 나오면서 실적이 개선됐다. P의 거짓 사업이 반영된 이 회사의 PC·콘솔 게임 부문 매출은 지난해 4분기 613억원으로 전년 동기보다 97% 늘었다. 지난해 11월 PC 게임 플랫폼 스팀과 닌텐도 스위치 플랫폼에서 출시된 ‘산나비’, 세계 누적 판매량 200만장을 넘긴 ‘산나비’ 등도 약진하며 매출 상승에 기여했다.모바일 게임의 지난해 4분기 매출은 361억원으로 전년 동기보다 12% 증가했다. 이 회사 모바일 게임인 ‘브라운더스트2’가 지난해 12월 업데이트를 기점으로 이용자 지표가 개선된 덕을 봤다. 지난해 4분기 기타 부문 매출도 121억원으로 같은 기간 30% 늘었다. 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출이 늘어난 영향을 받았다.네오위즈는 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 발매해 P의 거짓의 성공을 올해에도 이어가겠다는 계획이다. 이 게임의 차기작 개발도 병행하고 있다. ‘디제이맥스 리스펙트V’처럼 팬층이 두터운 기존 게임도 콘텐츠를 보강하기로 했다.모바일 게임에서도 신작을 내놓는다. 캐나다 소설 ‘빨간 머리 앤’을 재해석한 퍼즐 게임인 ‘오 마이 앤’은 올 상반기 출

    2024.02.14 15:53
  • '무거운' K게임, 모바일에선 힘 못 쓰네

    게이머들이 국산 모바일 게임을 외면하고 있다. 국산 모바일 게임 중 지난달 국내 이용자 수가 100만 명을 넘은 게임은 하나뿐인 것으로 나타났다. 외산 게임은 6개가 100만 명을 넘겼다.14일 앱 시장 분석 업체인 아이지에이웍스에 따르면 모바일 게임 중 지난달 국내 월간활성이용자 수(MAU)에서 상위 5위권에 들어간 국산 게임은 ‘무한의 계단’이 유일했다. 이 게임은 카카오게임즈가 대주주로 있는 넵튠이 만든 아케이드(오락실) 게임이다. 지난달 MAU는 110만 명으로 4위였다. 두 번째로 MAU가 많았던 국산 게임은 네오위즈의 ‘피망 뉴맞고’였다. MAU 91만 명으로 9위를 기록했다.이용자 수 1~3위는 모두 외산이 채웠다. 중국 텐센트 자회사인 핀란드 슈퍼셀이 만든 브롤스타즈가 MAU 203만 명으로 1위에 올랐다. 지난해 1위였던 로블록스(192만 명)를 2위로 밀어냈다. 튀르키예 업체가 만든 ‘로얄 매치’(144만 명)가 그 뒤였다. 마인크래프트(110만 명), ‘전략적 팀 전투’(102만 명), 포켓몬고(100만 명) 등 미국 업체가 유통하는 다른 게임들도 이용자 수 100만 명대 반열에 들었다.MAU는 모바일 앱 인기를 보여주는 지표다. 지난달 모바일 게임 매출 순위 1위인 엔씨소프트의 리니지M은 MAU에선 50위 밖이었다. 국산 중 매출 2위인 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’도 순위권에 없었다. 이들 게임은 객단가가 높지만 이용자층이 두텁지 않은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르다. 매출 2위로 방치형 게임 열풍을 일으킨 중국 게임인 ‘버섯커 키우기’는 MAU 기준 16위였다.시장 확대가 쉬운 캐주얼 게임에선 이렇다 할 국산 신작이 없었다. 컴투스의 지난해 7월 출시작인 ‘미니게

    2024.02.14 15:15
  • 팬덤몰이 성공한 中 모바일 게임…韓 '매출 톱5' 중 3개 차지

    한국 게임사들의 안방이던 모바일 게임 시장이 중국 기업의 놀이터로 바뀌고 있다. 중국 게임이 이 시장 매출 톱5 중 3개를 차지했다. 국내 게임사들이 다중접속역할수행게임(MMORPG) 공급에 쏠린 사이 중국 업체들이 장르 다각화에 힘쓴 결과다.13일 모바일 앱 분석업체인 아이지에이웍스에 따르면 지난 8일 애플 앱스토어에서 매출 상위 1~5위 게임 중 3개가 중국 게임이었다. ‘버섯커 키우기’ ‘라스트워: 서바이벌’ ‘붕괴: 스타레일’ 순으로 1·2·4위를 차지했다. 구글 플레이스토어에서도 버섯커 키우기, 라스트워, 원신 등 중국 게임이 2·4·6위에 올랐다.1년 전만 하더라도 한국 MMORPG가 매출 상위권을 휩쓸었다. 지난해 2월 8일 구글 플레이스토어의 게임 매출 순위를 보면 엔씨소프트의 ‘리니지M’ ‘리니지W’ ‘리니지2M’ 등이 1·3·4위를 차지했다. 올 들어선 이렇다 할 국산 신작이 없는 상황이다.중국 게임의 팬층이 두터워졌다는 점도 주목할 만한 대목이다. 중국 게임사인 호요버스가 지난 11일 서울 여의도 IFC몰에서 스타레일을 주제로 연 게임 행사엔 500여 명이 몰렸다. 호요버스는 2020년 출시작인 원신으로 미소녀 캐릭터를 앞세우는 장르인 ‘서브컬처’를 유행시키기도 했다. 이 회사가 2022년부터 매년 여름 반포한강공원이나 잠실 올림픽공원에서 연 축제는 한 해에 3만 명이 찾는 대형 행사가 됐다.업계 관계자는 “중국 정보기술(IT) 기업이 한국 게임을 따라 만든다는 건 옛날얘기”라며 “자본력뿐 아니라 기획력에서도 국내 업체가 중국 게임을 배워야 할 상황”이라고 말했다.이주현 기자

    2024.02.13 18:14
  • LGU+, 핸드볼 생중계 시작...스포츠 팬층 생태계 만든다

    LG유플러스가 야구, 농구, 배구에 이어 핸드볼 생중계 서비스를 개시했다. 스포츠 커뮤니티 생태계를 비인기 스포츠 종목으로도 넓혀 소비자의 콘텐츠 이용 경험을 혁신하기 위해서다.LG유플러스는 스포츠 커뮤니티 플랫폼인 ‘스포키’로 국내 핸드볼 리그인 ‘H리그’의 중계를 시작했다고 13일 발표했다. H리그는 기존의 SK핸드볼코리아리그를 개편해 지난해부터 출범한 국내 유일의 핸드볼 프로 리그다. 남자부 8팀과 여자부 8팀이 참가해 남·녀 리그 각각이 운영되는 방식이다. 지난해 11월부터 올해 5월까지 23-24 시즌이 진행된다.이번 생중계로 LG유플러스는 스포키의 생태계를 한층 확장시킬 수 있게 됐다. 야구, 축구 등 인기 종목에 비해 상대적으로 관심도가 낮은 스포츠 종목에서도 서비스를 확대해 나가겠다는 게 이 통신사의 설명이다. 스포키는 야구, 축구, 농구, 배구, 골프, 당구 등을 주제로 각종 스포츠 경기를 중계하거나 경기 영상을 제공하고 있다. LG유플러스 설명에 따르면 스포키는 지난 달 말 기준으로 누적 이용자 약 3500만명을 기록했다.LG유플러스는 인공지능(AI) 기술의 적용 범위도 늘리고 있다. 자체 AI 모델인 ‘익시’의 시각 기술로 스포츠 경기 하이라이트 영상을 바로 제작해 보여주는 ‘AI 하이라이트’ 서비스를 야구, 축구 등 일부 경기 생중계에 이미 적용했다. 다른 종목에서도 이 기술을 활용해 하이라이트 영상을 내놓을 계획이다. 프리미어리그, 프리메라리가 등 6대 해외 축구 리그를 주제로 팀별 정보를 제공하는 팬 커뮤니티 기능도 도입했다.고광호 LG유플러스 스포츠플랫폼담당은 “국제 경기에선 좋은 성과를 내지만 국내 리그 경기에

    2024.02.13 17:10
  • LGU+ "2023년 성과급 360%…경쟁지표 고려 결과"

    LG유플러스가 지난해 성과급을 기본급의 약 360%로 책정했다. 전년 250%보다 110%포인트 올랐다.LG유플러스는 설 연휴 직전 2023년 경영성과급을 기본급의 360%로 책정했다고 13일 밝혔다. 이 성과급 규모는 2021년 450%였다가 2022년 250%로 절반 가까이 줄었다. 성과급 결정 시점에 앞서 개인정보 유출 사고가 발생한 게 당시 악재가 됐다.LG유플러스는 지난해 매출 14조3726억원, 영업이익 9980억원을 기록했다. 매출은 전년보다 3.4% 늘었지만 영업이익은 7.7% 줄었다. 기지국 구축과 사이버 보안 투자 등으로 영업비용이 늘어나면서 이익이 줄었다.LG유플러스는 지난해 무선통신서비스 회선 수에서 KT를 앞지르는 성과를 내기도 했다. 지난해 9월 원격관제용 사물지능통신 회선수 134만여건 늘어든 덕을 봤다. 이 회사 관계자는 “올해 성과급은 지난해 영업이익을 달성한 재무목표뿐 아니라 경쟁지표, 미래성장 준비 등을 종합적으로 고려한 결과”라고 말했다.이주현 기자 deep@hankyung.com

    2024.02.13 11:09
  • '쇼츠'로 MZ세대 잡았다…카톡 아성 무너뜨린 유튜브

    한국인이 가장 많이 사용하는 앱이 바뀌었다. 유튜브가 ‘국민 메신저’인 카카오톡을 왕좌에서 밀어냈다. 숏폼 영상 플랫폼을 추가해 MZ세대를 공략한 전략이 먹혀들었다. 유튜브뮤직과 한데 묶어 공급했던 전략도 이용자를 끌어들이는 데 한몫했다. 유튜브의 성공은 한국에서만의 일이 아니다. 구글이 지난해 유튜브로 거둔 광고 매출은 40조원을 넘겼다. 유튜브의 성공 전략과 시작, 현재를 알아봤다. ‘4565만 명 대 4554만 명’12일 모바일 앱 시장 분석 업체인 아이지에이웍스에 따르면 지난해 12월 유튜브는 월간활성이용자(MAU) 4565만 명을 기록해 국내에서 서비스되는 전체 앱 중 1위 자리에 올랐다. 아이지에이웍스가 이 통계를 집계한 2020년 5월부터 정상을 지켜온 카카오톡은 4554만 명으로 2위로 밀렸다. 2020년 5월 유튜브의 MAU가 4529만 명으로 카카오톡(4827만 명)보다 약 300만 명 모자랐던 상황이 역전됐다.최근엔 두 앱 간 격차가 더 커졌다. 지난달 MAU는 유튜브가 4547만 명, 카카오톡이 4525만 명이었다. 약 22만 명 격차다. 지난해 12월 격차(11만 명)보다 두 배로 벌어졌다. 지난해 12월 유튜브가 프리미엄 서비스의 국내 구독료를 1만450원에서 1만4900원으로 43%나 인상했지만, 유튜브 MAU에는 큰 영향을 미치지 못했다.업계에선 유튜브의 1위 등극 비결로 숏폼을 꼽고 있다. 유튜브는 2021년 1분 이내 영상을 손쉽게 볼 수 있는 숏폼 플랫폼인 ‘쇼츠’를 내놨다. 최근엔 이 쇼츠로 영상 제작자들이 광고 수익도 낼 수 있도록 했다. 젊은 층에 인기를 끌고 있는 숏폼 시장을 공략하면서 유튜브는 2022년부터 국내 10·20대 사이에서 MAU 기준 1위를 차지했다. 지난해 3분기부터는 30대 MAU 1위 자리

    2024.02.12 16:09
  • "몰아서 즐기자"…설 연휴 게임 이벤트도 '풍성'

    설 연휴를 맞이해 게임사들이 다채로운 이벤트로 게이머들을 맞이한다. SNS 활동을 장려하거나 백화점에 팝업스토어를 열어 연휴 기간 이용자들의 활동을 유도하는 업체도 나왔다.넥슨은 자사 게임 15종에서 설 명절을 맞아 다양한 이벤트를 열기로 했다. 우선 9일부터 오는 12일까지 축구 온라인 게임인 ‘FC 온라인’에서 ‘황금 복주머니’ 이벤트를 진행하기로 했다. 매일 접속·게임 진행 횟수에 따라 참여권을 지급하는 방식이다. 이 참여권을 사용하면 게임 내 카드인 ‘스패셜팩’이나 아이템이 담겨 있는 상자 등을 얻을 수 있다.넥슨의 총쏘기(FPS) 게임인 서든어택도 8일부터 14일까지 정해진 시간에 게임에 접속하는 이용자들에게 다양한 아이템을 지급한다. 마비노기 영웅전, 카운터스트라이크 온라인, 어둠의전설, 아스가르드, DNF 듀얼, 프라시아 전기, 메이플스토리M 등 이 회사의 다른 게임 13종도 설 이벤트를 마련해 게이머들이 아이템을 얻을 수 있도록 했다.엔씨소프트도 지난해 12월 국내에 출시한 다중접속 역할수행게임(MMORPG)인 쓰론앤리버티(TL)에서 ‘새해에는 오색 떡국’ 이벤트를 오는 21일까지 진행한다. 모바일 게임인 ‘리니지W’에선 설 연휴에 맞춰 마련된 지하공간(던전)에서 나온 게임 속 재화로 여러 아이템을 얻을 수 있는 이벤트를 마련했다. 리니지M, 리니지2M, 블래이드&소울2 등 다른 모바일 게임도 아이템 이벤트를 진행한다.설날 이벤트로 SNS 홍보 효과를 얻으려는 게임도 있다. 엔씨소프트가 지난해 내놨던 또 다른 모바일 게임인 ‘퍼즈업 아미토이’는 인스타그램을 활용한 설날 이벤트를 기획했다. 게임 이용자는 오는 13일까지

    2024.02.10 19:47
  • '2조 연매출 눈앞' 크래프톤 "올해 출시 목표 게임은 3개"

    크래프톤이 ‘펍지: 배틀그라운드’의 뒤를 이을 내부 기대작으로 5종을 꼽았다. ‘다크앤다커 모바일’을 필두로 연내 신작 3종을 선보이겠다는 목표를 내놨다.  다크앤다커 모바일 등 주요 신작 5종 꼽아김창한 크래프톤 대표는 지난 8일 개최한 지난해 4분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “신작 중 가장 빠르게 준비 중인 건 다크앤다커 모바일, 인조이, 블랙버짓 등”이라며 “이들은 연내 얼리액세스(먼저 해보기) 출시가 목표”라고 설명했다. 크래프톤은 김 대표가 언급한 게임 3종을 포함해 딩컴 모바일, 서브노티카2 등 5개 작품을 회사 성장을 이끌 주요 신작으로 꼽았다.이 회사가 첫손에 꼽은 기대작은 다크앤다커 모바일이다. 국내 개발사 아이언메이스의 게임인 ‘다크앤다커’를 원작으로 두고 있는 게임이다. 배틀로얄이면서 역할수행게임(RPG) 장르 성격을 동시에 띄고 있다. 크래프톤은 배틀그라운드를 모바일 게임으로도 만들었던 내부 경험이 이 게임 개발과 운영에 도움이 될 것으로 기대하고 있다. 배틀패스 도입 여부 등 수익 창출을 위한 사업모델은 고민하는 단계다.인생 시뮬레이션 게임인 인조이도 연내 출시가 목표다. 크래프톤은 일렉트로닉아츠의 ‘심즈 시리즈’ 외에는 이 장르에서 그간 이렇다 할 인기작이 없었던 만큼 이번 신작이 소비자의 호응을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 크래프톤은 실제 사람과 비슷한 모습의 캐릭터를 인조이의 가상공간에 구현했다. 인공지능(AI) 기술도 접목해 게이머의 다양한 창작 활동을 지원하겠다는 게 크래프톤의 구상이다.블랙버짓도 크래프톤이 올 연말 출시가 목표인 게임이다. 국내에

    2024.02.09 15:25
  • '실적 쇼크' 엔씨소프트 "M&A에 1.9조원 투입"

    리니지, 아이온 등 자체 지식재산권(IP) 게임에 집중해온 엔씨소프트가 사업 전략을 수정했다. 2조원 가까운 현금을 활용해 외부에서 IP를 수혈하기로 했다. 연내 인수합병(M&A)도 추진키로 했다.홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 8일 열린 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “기존 IP로 게임 사업을 키우는 것을 넘어 M&A와 투자를 통해 덩치를 키우겠다”고 말했다. 현금 약 1조9000억원과 부동산 등 자산을 외부 투자에 쓸 수 있다는 게 홍 CFO의 설명이다. 그는 “새로운 IP를 확보하고 서구권 및 동남아 시장으로 사업을 확장하는 데 투자 방향성을 두고 있다”며 “M&A에 굉장한 노력과 시간을 쏟아붓고 있는 만큼 올해 실질적인 결과를 보여줄 수 있을 것”이라고 덧붙였다.엔씨소프트는 새로운 인기 IP 확보가 절실하다. 캐시카우(현금 창출원)인 리니지 시리즈의 매출이 줄어드는 가운데 이를 만회할 작품을 내놓지 못하고 있다. 이 회사는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 각각 전년보다 31%, 75% 줄었다. 매출이 1조원대로 쪼그라든 건 2019년 이후 4년 만이다. 영업이익은 적자 전환을 우려할 수준이다. 지난해 4분기 영업이익은 39억원에 그쳤다.엔씨소프트가 지난해 12월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘쓰론앤리버티(TL)’도 흐름을 바꾸지 못하고 있다. 신규 IP 기반 게임인 ‘프로젝트 BSS’, ‘배틀크러쉬’는 올 상반기 출시가 목표다. ‘아이온2’는 트렌드에 맞춰 PvE(사용자와 컴퓨터 간 대결) 콘텐츠 개발에 초점을 맞추기로 했다. 홍 CFO는 “IP 매출 체력이 강화되는 시점은 올 하반기가 될 것”이라며 “상반기는 효

    2024.02.08 17:00
  • "돈 되는 메타버스 시장 찾겠다"…LGU+, 유치원·어린이집 공략

    LG유플러스가 다음달 어린이집·유치원 원아의 일상과 창작 활동을 가상 공간에서 살펴볼 수 있는 메타버스 플랫폼을 내놓기로 했다. 범용 플랫폼을 만드는 대신 소비자 유인이 강력한 분야만 골라 메타버스의 사업성을 입증하겠다는 전략이다.김민구 LG유플러스 웹3사업개발랩 담당은 8일 한국경제신문과의 인터뷰에서 “이르면 다음달 말 어린이집·유치원 메타버스 플랫폼인 ‘픽키즈’(사진)를 선보이겠다”고 밝혔다. 픽키즈는 LG유플러스가 2022년 5월부터 준비해온 서비스다. 어린이집·유치원 선생님이 아동의 활동 사진이나 영상을 모바일 앱으로 올리면 이 서비스가 자동으로 자료를 메타버스 전시관 형태로 구현하는 게 핵심이다. 원아 가족과 지인은 메타버스 캐릭터가 돼 전시관을 누비며 다른 원아들의 콘텐츠를 볼 수 있을 뿐 아니라 방명록도 남길 수 있다.픽키즈의 강점은 확실한 수요다. LG유플러스는 지난해 2월 서울 강서구 내 유치원에서 비공개 시험을 하며 이 플랫폼의 사업화 가능성을 확인했다. 이들 유치원 원아 가정의 픽키즈 이용률이 90%를 넘겼다는 게 이 통신사의 설명이다. 자녀의 활동을 직접 보기 어려운 맞벌이 부모, 조카의 재롱을 보려는 30대 고모, 해외에 거주하는 친척 등이 픽키즈의 애용자가 됐다.이용자 수요를 확보한 뒤엔 굿즈를 제공하는 사업모델도 고려하고 있다. 원아 가족이 아이돌 굿즈를 만들듯 ‘자녀만의 굿즈’를 주문 제작할 수 있는 기능을 고려하고 있다. 생성형 인공지능(AI)을 활용해 사진을 영상화하는 기능도 도입하기로 했다. 그림 속 사물을 애니메이션처럼 움직이도록 연출해 메타버스가 줄 수 있는 시각 효과를 극

    2024.02.08 15:38
  • 현금 '1조9000억' 쌓아둔 엔씨…"M&A로 외부 IP 얻겠다"

    리니지, 아이온 등 자체 지식재산권(IP) 게임에 집중했던 엔씨소프트가 사업 전략을 수정했다. 약 2조원 규모의 현금을 활용해 외부에서 IP를 수혈하기로 했다. 해외 시장에서 입지를 다지고자 연내 인수합병(M&A)에서도 성과를 내겠다는 목표를 잡았다. 2020년부터 지켜왔던 매출 2조원대가 지난해 무너진 실적 악화 국면을 타개하기 위해서다. 서구·동남아 겨냥해 조 단위 실탄 준비 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 8일 오전에 열린 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “기존 IP로 게임 사업을 키우는 일뿐 아니라 M&A와 투자를 통해 성장하는 데 집중하겠다”며 “예전엔 자체 IP로 해외 시장을 공략하려 했다면 이젠 신규 IP나 판권 확보를 통해 공략하는 전략으로 바꿨다”고 밝혔다. 현금 약 1조9000억원과 부동산 등 자산을 외부 투자에 쓸 수 있다는 게 엔씨소프트의 설명이다.엔씨소프트는 그간 M&A나 지분투자 등으로 외부에서 사업 동력을 얻는 데에 소홀했다고 자평하고 있다. 홍 CFO는 “새로운 IP를 확보하는 데 주안점을 맞추고 서구권과 동남아 시장으로 확장하는 데에 투자 방향성을 두고 있다”며 “M&A에 굉장한 노력과 시간을 쏟아붓고 있기에 올해엔 실질적인 결과를 보여줄 수 있을 것”이라고 설명했다. TL 개선점은 “난이도, 조작 편의성, 게임 밸런스”엔씨소프트로선 새로운 인기 IP 확보가 절실하다.  캐시카우(현금 창출원)인 리니지 시리즈의 매출이 줄어드는 가운데 이를 만회할 만한 작품을 내놓지 못하고 있어서다. 이 회사는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 각각 전년보다 31%, 75%가 줄었다. 매출이 1조원

    2024.02.08 12:53
  • 外風 이겨낸 위메이드…블록체인 매출 276%↑

    ‘코인 게이트’ 논란과 암호화폐의 거래소 상장 폐지로 휘청거린 위메이드가 활로를 찾고 있다. 중국에서 한국 다중접속역할수행게임(MMORPG) 열풍을 일으킨 ‘미르’ 시리즈의 신작 두 편을 연내 현지에서 공개하기로 했다. 다음달 블록체인 게임도 출시해 연내 조 단위 매출과 흑자 전환을 모두 달성하겠다는 청사진도 내놨다.장현국 위메이드 대표(사진)는 7일 열린 지난해 4분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 “미르4의 중국 공급 계약을 현지 상장 게임사와 지난 6일 체결했다”고 발표했다. 올해 2분기 중국에서 미르4를, 4분기 미르M을 출시하는 게 목표다. 두 게임은 2005년 중국에서 사상 처음으로 동시접속자 80만 명을 넘긴 게임인 ‘미르의 전설2’의 후속작이다. 장 대표는 “중국의 미르 시장 규모는 4조~9조원”이라며 “20여 년 만에 중국에서 새로운 미르 시리즈가 나오면 기존 이용자를 유인할 수 있을 것”이라고 말했다.미르 시리즈의 중국 출격은 위메이드에 단비 같은 소식이다. 이 회사는 지난해 블록체인 사업을 추진하다 격랑에 휩싸였다. 유통 계획과 실제 유통량이 다르다는 이유로 2022년 12월 디지털자산거래소공동협의체(DAXA)가 위메이드의 암호화폐인 위믹스를 상장 폐지한 게 시련의 시작이었다. 지난해 2월 재상장으로 분위기를 반전한 것도 잠시였다. 김남국 당시 더불어민주당 의원에게 일부 업체가 암호화폐로 특혜를 제공했다는 의혹이 5월 제기됐다. 일부 위믹스 투자자가 “유통량을 속였다”며 장 대표를 고소하기도 했다.외풍이 거셌지만 위메이드는 본업인 게임으로 내실을 다졌다. 이 회사의 지난해 매출은 6072억원으로 전년보다 31% 늘

    2024.02.07 16:55
  • 위메이드, 2023년 매출 6072억원…전년 比 31% 늘어

    위메이드가 지난해 연매출 6000억원을 넘겼다. 신작 게임의 흥행과 ‘미르 시리즈’의 중국 계약 성과가 맞물리면서 외형이 커졌다. 다만 투자 손실과 자사 주가 상승으로 인한 파생상품 평가손실이 반영되면서 당기순손실이 2000억원을 웃돌았다.위메이드는 지난해 매출이 6072억원을 기록해 전년(4634억원)보다 31% 늘었다고 6일 공시했다. 매출 증가의 주역은 이 회사가 지난해 4월 출시했던 다중접속 역할수행게임(MMORPG)인 나이트크로우다. 이 게임은 출시 후 안정적인 이용자 수를 유지하면서 꾸준한 매출을 내고 있다. 앱 시장 조사 업체인 아이지에이웍스에 따르면 이 게임의 지난달 22~28일 주간 모바일 게임 매출 순위는 8위였다.이 회사가 지난해 받았던 라이선스 계약금으도 매출 증가에 기여했다. 위메이드는 지난해 8월 자회사인 전기아이피를 통해 액토즈소프트와 ‘미르의 전설2·3’의 중국 라이선스 계약을 체결했다. 계약 기간 5년, 계약금 매년 1000억원 규모 계약이다. 이에 따라 위메이드는 지난해 9월 계약금 1000억원을 받았다.매출이 늘어난 사이 영업손실도 불어났다. 위메이드는 지난해 영업손실 1126억원을 기록했다. 전년(849억원)보다 33% 늘었다. 매출 연동비용과 사업 확장에 따라 인건비가 늘면서 영업이익이 악화됐다는 게 위메이드의 설명이다.당기순손실은 지난해 2096억원을 기록했다. 전년(1858억원)보다 13% 늘었다. 이회사가 발행했던 전환사채의 평가손실액이 주가 상승으로 늘어난 영향을 받았다. 위메이드는 전환사채 평가손실 330억원 등 지난해 파생상품으로 평가손실 358억원이 발생했다고 이날 공시했다. 투자 회사의 평가 가치가 떨어진 것도 당기순손실을 늘렸

    2024.02.06 17:58
  • 카카오게임즈 새 대표, 중국통 한상우 CSO

    카카오의 게임 부문 자회사인 카카오게임즈는 한상우 카카오게임즈 최고전략책임자(CSO·사진)를 신임 대표로 내정했다고 6일 발표했다. 한 CSO는 다음달 이사회와 주주총회를 거쳐 대표로 선임된다.업계에선 카카오게임즈가 해외 진출에 집중하기 위해 한 신임 대표를 내정한 것으로 보고 있다. 그는 중국 시장과 소통하는 데 힘써온 인물이다. 네오위즈 중국 법인 대표와 글로벌사업 총괄 부사장을 지낸 뒤 네오위즈게임즈 일부 인력이 창업한 아이나게임즈에서 최고운영책임자(COO)를 맡았다. 이후 텐센트코리아 한국지사 대표를 거쳐 2018년 카카오게임즈에 합류했다. 기존 조계현 카카오게임즈 대표는 임기 만료일인 다음달 28일까지 대표직 업무를 수행한다. 김범수 카카오 창업자는 지난해 12월 조직 쇄신 차원에서 인사 개편을 예고했다.이주현 기자

    2024.02.06 14:44
  • 네이버·카카오가 키운 웹툰 판…콧대 높던 日·佛 기업도 '군침'

    국내 업체들이 개척한 웹툰시장이 전 세계 대기업의 각축장이 되고 있다. 애플과 아마존에 이어 일본 정보기술(IT) 대기업인 라쿠텐, 유럽 최대 규모 만화 출판사도 웹툰 사업에 뛰어들었다. 유럽 최대 만화사 “웹툰 만든다”5일 업계에 따르면 유럽 최대 규모 만화 출판사인 프랑스 메디아파티시파시옹은 지난달 자회사인 엘립스아니마시옹을 통해 웹툰 제작 사업에 진출하기로 했다. 메디아파티시파시옹은 자회사 85곳을 거느린 유럽 최대 규모 만화 출판사다. 가필드, 스머프 등 3차원(3D) 애니메이션 제작을 담당하던 스튜디오인 엘립스도 메디아파티시파시옹의 자회사 중 하나다. 카롤린 오드베르 엘립스 전무는 “웹툰에 대한 Z세대의 열렬한 관심은 세계적인 현상”이라고 설명했다.출판업계에선 프랑스 업체의 웹툰 제작 시장 진출을 ‘K웹툰’ 세계화의 신호탄으로 파악하고 있다. 프랑스는 일본에 이은 세계 2위 만화 소비국이다. ‘제9의 예술’로 부를 정도로 만화에 대한 시장 관심이 남다르다. 네이버와 카카오도 각각 2019년, 2022년 이 시장에 진출하면서 프랑스를 유럽 진출 거점으로 삼았다.일본에서도 네이버와 카카오의 독주에 제동을 걸려는 대기업이 등장했다. 일본 최대 규모 전자상거래업체인 라쿠텐은 지난달 25일 자체 웹툰 앱인 ‘R-툰’ 서비스를 개시했다. 지난해 3월 일본에서 ‘플립툰’이란 이름의 웹툰 서비스를 출시한 아마존도 신규 콘텐츠를 확보하기 위해 최근 총상금 1억엔 규모 공모전을 열었다. 애플 역시 지난해 4월 일본 웹툰 서비스를 개시했다. 피규어, 프라모델 등 완구 업체로 유명한 일본 반다이도 작년 12월 국내 웹툰업체인

    2024.02.05 17:54
  • '한국 발명품' 전세계서 터졌다…콧대 높던 日도 '군침'

    국산 발명품인 웹툰이 전세계 대기업의 콘텐츠 각축장이 되고 있다. 애플과 아마존에 이어 일본 정보기술(IT) 대기업인 라쿠텐과 유럽 최대 규모 만화 출판사도 웹툰 사업에 뛰어들었다. 웹툰 시장에 눈독을 들이는 해외 기업이 늘면서 네이버와 카카오의 웹툰 시장 경쟁이 더 치열해질 것이란 업계 목소리가 나온다. 유럽 최대 만화사 "웹툰 만든다"5일 업계에 따르면 유럽 최대 규모 만화 출판사인 프랑스 메디아파티시파시옹은 지난달 자회사인 엘립스아니마시옹을 통해 웹툰 제작 사업에 진출하기로 했다. 메디아파티시파시옹은 자회사 85곳을 거느린 유럽 최대 규모 만화 출판사다. 프랑스 출판 시장 전체에선 3위 규모다. 자회사인 엘립스는 인기 캐릭터 지식재산권(IP)인 가필드, 스머프 등의 3차원(3D) 애니메이션 제작을 담당했던 스튜디오다. 카롤린 오드베르 엘립스 전무는 “웹툰에 대한 Z세대의 열렬한 관심은 세계적인 현상”이라며 “2030년까지 웹툰 수요가 강력할 것”이라고 설명했다.출판업계에선 프랑스 업체의 웹툰 제작을 웹툰 세계화의 신호탄으로 보고 있다. 프랑스는 일본에 이은 세계 2위 규모 만화 소비국이다. ‘제9의 예술’로 부를 정도로 만화에 대한 시장 관심도 남다르다. 네이버가 2019년, 카카오가 2022년 각각 이곳에서 웹툰 서비스를 내놨지만 종이책 문화를 고수하는 경향이 있다보니 10대 독자 외에는 그간 사업 확장이 쉽지 않았다. 하지만 지난해 6월 프랑스 미디어 업체인 유니크헤리티지가 디즈니 만화를 웹툰으로 제공하는 서비스인 ‘덕툰’을 출시하는 등 현지 유력 업체가 웹툰 시장에 가세하면서 시장 분위기가 급변했다.일본에서도

    2024.02.05 15:55
  • CCTV 등 영상 데이터 삭제 기준 처음 나왔다

    개인정보보호위원회는 비디오, 음성, 사진 등 비정형 데이터의 개인정보 삭제 기준을 새로 마련해 ‘가명정보 처리 가이드라인’을 개정했다고 4일 발표했다.새 가이드라인은 비정형 데이터 활용 시 생길 수 있는 개인정보 노출 문제를 사례별로 제시했다. 데이터 활용 기관이 개인정보를 처리하는 데 도움을 주기 위해서다. 기존 가이드라인은 주민등록번호, 전화번호, 주소 등처럼 엑셀로 구조화가 가능한 데이터에만 가명 처리 기준을 제시해왔다. 이번 개정안은 인공지능(AI)이 의료, 교통, 챗봇 등의 분야에서 비정형 데이터를 쓰는 경우도 고려했다. CCTV에서 흉터, 문신 등으로 개인 식별이 가능한 경우에는 영상 해상도를 낮추도록 권고하는 식이다.고학수 개인정보위원장은 “AI 등 신기술로 인한 현장의 어려움을 해소할 기준을 계속 마련하겠다”고 말했다.이주현 기자

    2024.02.04 15:18
  • 통신 3사, 설 연휴 데이터 폭증 앞두고...특별 관리 돌입

    통신 3사가 설 연휴를 앞두고 네트워크 비상운영 체계에 돌입했다. KT는 오는 8일부터 13일까지 6일간 운영되는 특별 소통 대책을 수립하고 비상운영체계에 돌입한다고 4일 발표했다.KT는 설 연휴에  네트워크 전문 인력 1300명을 전국에 배치하고 경기 과천시에 있는 네트워크 관제 센터를 중심으로 종합상황실을 운영하기로 했다. 자동 분석 시스템으로 유무선 통신 서비스 이상 여부를 일일 24시간 모니터링 할 예정이다. 주요 고속도로, 휴게소와 터미널, 서울역, 수서역, 공항, 쇼핑몰 등 1000곳을 네트워크 집중 관리 지역으로 선정해 서비스 품질 점검도 마쳤다.KT는 이번 명절 기간엔 안부 인사를 사칭한 스미싱 사기에 대응할 수 있는 악성 사이트 차단 기술도 도입한다. 오택균 KT 네트워크운용본부장은 “설 연휴 중 고객들이 불편함 없이 즐거운 명절 연휴를 보낼 수 있도록 네트워크 품질관리 및 안정 운용 체계를 강화했다”며 “안정적인 통신 서비스 제공에 최선을 다할 것”이라고 말했다.LG유플러스도 서울 강서구 마곡사옥에 종합상황실을 마련하고 연휴 준비에 나섰다. 이 통신사는 과거 명절 네트워크 사용 추이를 분석해 고속도로, 휴게소 등 교통 시설 위주로 데이터 처리 용량을 늘렸다. 중요 거점 지역에는 현장요원을 배치해 상시 출동 체계도 구축하기로 했다. SK텔레콤도 통신 서비스 운영을 상시 모니터링을 하는 특별 소통 상황실을 이번 연휴 기간 운영한다.이주현 기자 deep@hankyung.com

    2024.02.04 14:38
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