국내 통·번역 도구 시장이 격변기를 맞았다. 독일 인공지능(AI) 강자인 딥엘이 31개 언어를 번역할 수 있는 유료 서비스를 공개했다. 메타는 페이스북 내에 100개 언어를 번역할 수 있는 서비스를 탑재시켰다. 반면 한글과컴퓨터는 2017년부터 지속해오던 번역 앱 공급을 중단했다. 28일 업계에 따르면 딥엘은 유료 번역 서비스인 ‘딥엘프로’를 지난 17일 한국 시장에 출시했다. 딥엘프로를 이용하면 PDF, PPT, 워드 등 다양한 문서의 원본 형식을 유지하면서 무제한 번역이 가능하다. 번역이 끝난 텍스트 원본은 자동으로 삭제된다. 딥엘의 번역용 AI 학습에도 사용되지 않는다. 보안 유지가 필요한 정보를 이용자가 마음 편히 번역할 수 있도록 하겠다는 전략이다. 딥엘은 문맥에 맞춘 단어 해석이 강점이다. 특정 언어권의 문화를 이해해야 알 수 있는 관용 어구들도 매끄럽게 번역하는 것으로 알려져 있다. 딥엘은 2017년 무료 번역 서비스를 출시한 뒤 “구글보다 정확하게 번역한다”고 주장하며 업계 관심을 끌었다. 지난 1월엔 적용 글자 수에 제한이 있는 한국어 무료 번역 서비스를 선보였다. 딥엘은 한국이 세계 5대 번역 시장의 반열에 오를 것으로 기대하고 있다. 5월 야렉 쿠틸로브스키 딥엘 최고경영자(CEO)가 방한해 한국 시장에 대한 관심을 직접 드러냈을 정도다. 메타도 번역 도구 시장에서 새 무기를 선보였다. 마크 저커버그 메타 CEO는 22일 “다양한 언어 사용자가 더욱 효과적으로 소통할 수 있도록 새 AI를 출시한다”고 발표했다. 최대 100개 언어를 번역할 수 있는 AI 모델인 ‘심리스 M4T’가 그 주인공이다. 메타는 이 AI 모델을 활용해 페이스북, 인스타그램, 스레드, 와츠앱 등 SNS에 텍스트·음성
“영상 분량이 20~30분인 미드폼 콘텐츠에선 이렇다 할 시장 강자가 없습니다. LG유플러스의 콘텐츠 스튜디오인 ‘스튜디오 엑스플러스유(STUDIO X+U)’를 이 시장의 최강으로 만들겠습니다.” 지난 17일 서울 강남구 코엑스에서 열린 영상 콘텐츠 시장인 ‘국제방송영상마켓(BCWW) 2023’에서 이덕재 LG유플러스 최고콘텐츠책임자(CCO·사진)가 이같이 말했다. 이 CCO는 LG유플러스에서 콘텐츠 사업을 이끄는 선장 역할을 하고 있다. 지난해 이 회사에 합류한 뒤 자체 영상 제작 스튜디오인 엑스플러스유를 출범시켰다. 올 하반기에만 예능 7편, 드라마 2편을 선보이는 등 콘텐츠 공급사로서 LG유플러스의 위상을 한 단계 끌어올리는 게 그의 목표다. 엑스플러스유는 통신업계에서 이례적인 스튜디오로 꼽힌다. 경쟁사인 SK텔레콤이나 KT도 영상 콘텐츠를 공급하긴 한다. 다만 엑스플러스유처럼 다큐멘터리, 드라마, 예능 등을 아우른 영상 콘텐츠를 모두 기획하고 자체 제작하는 스튜디오는 업계에서 찾아볼 수 없다. 엑스플러스유는 아이돌 예능 프로그램 ‘교양있고’, 프로야구팀 LG트윈스를 다룬 다큐멘터리 ‘아워게임’을 지난 2·3월 각각 선보였다. 6월엔 드라마 제작을 확정했다. 내년에는 다큐멘터리 ‘나는 신이다’의 제작진과 함께 새 다큐멘터리를 내놓을 계획이다. LG유플러스가 장르를 불문하고 영상 콘텐츠 시장에 뛰어든 데엔 미드폼 시장에 강력한 경쟁자가 없다는 이 CCO의 분석이 있었다. 영상 분량이 5분 내외인 숏폼 콘텐츠는 통상 유튜브 크리에이터 등 소규모 제작자의 무대다. 30~60분 분량의 롱폼은 기존 콘텐츠 제작사들이 시장을 꽉 잡고 있다. 이 CCO는 “미드폼 영상은 중간광고를 넣기가 마땅
LG유플러스는 29일부터 다음달 12일까지 선호 전화번호 추첨 행사를 연다고 28일 발표했다. 번호 1만 개가 대상이다. LG유플러스 고객 외에 다른 통신사 고객도 응모 가능하다. 이번 행사로 받아볼 수 있는 번호 유형은 △AAAA △000A △00AA △AA00 △ABAB △A000 △ABCD △국번과 뒷자리 번호가 같은 ABCD-ABCD 등이다. ‘친구사이’를 가리키는 ‘7942’처럼 특정 의미를 갖는 번호도 응모할 수 있다. LG유플러스는 2006년부터 고객 선호도가 높은 번호를 매년 추첨을 통해 제공했다. 지난해 하반기 추첨 행사에서 가장 인기를 끈 번호 유형은 ABCD-ABCD로 경쟁률이 580 대 1에 달했다. LG유플러스는 당첨 결과를 다음달 18일 발표한다. 9월 20일부터 10월 10일까지 번호를 당첨자에게 배포한다. 당첨자는 받은 전화번호를 타인에게 양도할 수 없다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
인공지능(AI) 시장의 주도권을 잡기 위한 기업 간 합종연횡이 활발하다. 산업 전 분야에 걸쳐 영향을 미치는 AI 기술 특성상 특정 기업이 산업 생태계를 구축하는 게 어렵기 때문이다. SK텔레콤, KT, 네이버 같은 국내 기업은 물론 마이크로소프트, 엔비디아 같은 빅테크 기업도 AI 시대를 함께 헤쳐 나갈 우군을 찾고 있다. AI 동맹 몸집 불리는 SK텔레콤27일 정보기술(IT)업계에 따르면 SK텔레콤이 참여한 통신사 AI 동맹인 ‘글로벌 텔코 AI 얼라이언스’는 통합 대규모언어모델(LLM)을 개발하고 있다. LLM은 다양한 텍스트 데이터를 학습한 초거대 AI다. 오픈AI의 GPT-4나 네이버의 하이퍼클로바X가 대표적인 LLM이다. SK텔레콤은 독일 미국 등 12개국에서 사업하는 도이치텔레콤, 중동·아프리카 주요 통신사인 이앤그룹, 호주·동남아시아 등 21개국을 무대로 하는 싱텔 등과 손을 잡았다. 타사와 힘을 합쳐 LLM 구축에 쏟을 비용과 시간을 AI 서비스 개발에 할애할 수 있게 됐다는 설명이다. 국내 AI 생태계를 마련하기 위해 구성한 수직적 동맹도 몸집이 커졌다. SK텔레콤이 국내 7개사와 2월 출범한 ‘K-AI 얼라이언스’엔 반년 새 5개사가 새로 합류했다. 사피온(반도체), 코난테크놀로지(검색 소프트웨어), 몰로코(머신러닝), 베스핀글로벌(클라우드 관리) 등에 이어 스캐터랩(챗봇), 페르소나AI(AI 컨택센터), 씨메스(로봇 소프트웨어) 등이 공동 전선을 이루기로 했다. SK텔레콤은 지난 13일 미국 생성 AI 기업인 앤스로픽에 1억달러(약 1300억원)를 투자하기도 했다. KT도 2020년 2월 산·학·연 동맹인 ‘AI 원팀’을 구축하고 자체 AI 생태계를 준비하고 있다. 현대중공업, LG전자, 한진, 우리은행 등 기업뿐 아니라 KAIST, 한양대, 한국
지난 상반기 출시된 인공지능(AI) 서비스는 4700개에 달한다. 오픈AI의 챗GPT 등장이 산업 지형도를 바꿨다. 기업·소비자 간 거래(B2C)뿐 아니라 기업 간 거래(B2B) 분야에서도 챗GPT를 활용한 새로운 서비스가 속속 등장하는 모습이다. 25일 AI 서비스 분석 플러그인인 데어즈언AI포댓에 따르면 상반기 전 세계에 새로 출시된 AI 서비스 수는 4729개로 집계됐다. 데어즈언AI포댓은 이용자가 원하는 AI 서비스가 무엇인지 알려주는 챗GPT 기반 플러그인이다. 플러그인은 기존 프로그램에 다른 외부 서비스를 연동하는 기능을 뜻한다. 챗GPT가 여행업체 익스피디아의 서비스를 결합해 AI로 여행 계획을 짜주는 서비스를 내놓은 것이 대표적인 사례로 꼽힌다. AI 서비스 수가 폭발적으로 급증한 것은 지난해 4분기부터다. 더 정확히는 챗GPT가 등장한 지난해 11월을 전후해 새로운 서비스가 우후죽순으로 등장했다. 2019년만 해도 1년간 새로 나온 AI 서비스는 51개에 불과했다. 이 수는 2020년 124개, 2021년 249개로 늘더니 지난해 4분기 823개로 급증했다. 올 1분기와 2분기는 각각 2182개, 2547개였다. 지난달엔 증가세가 꺾여 460개에 그쳤다. 하지만 여전히 하루에 15개꼴로 새 서비스가 나온다. 나에게 맞는 AI 서비스를 찾아주는 AI 서비스가 필요하다는 평가가 나올 정도로 서비스가 다양하다. 챗GPT에 등록된 플러그인 수만 해도 900개에 달한다. 이스라엘 소프트웨어 업체인 스타트업닷에이아이에 따르면 15일 기준 챗GPT에서 사용할 수 있는 플러그인 수는 867개다. 플러그인 면면을 보면 디지털 반려동물, 맞춤형 부동산 검색, 주유소 휘발유 가격 조회, 실시간 은행 금리 확인 등 이색 B2C 서비스가 눈에 띈다. 송장 작성, 재고 관리, 문서
‘버추얼 아이돌’이 K팝 시장의 새로운 트렌드로 부상했다. 유튜브에서 단일 영상으로 2500만 회 넘는 조회수가 나오는 등 ‘인간 아이돌’ 못지않은 인기를 누리고 있다. 연예기획사뿐 아니라 카카오엔터테인먼트, 넷마블과 같은 대형 정보기술(IT) 업체도 버추얼 아이돌 시장에 속속 뛰어드는 모양새다. 25일 업계에 따르면 4인조 여성 버추얼 아이돌인 ‘메이브’의 곡 ‘판도라’ 유튜브 조회수가 2500만 회를 넘겼다. 영상 공개 7개월 만에 이룬 성과다. 이 기간에 조회수 2500만 회를 넘긴 아이돌은 블랙핑크, 르세라핌 등 일부 정상급 걸그룹뿐이다. 메이브는 카카오엔터와 넷마블에프앤씨 자회사인 메타버스엔터테인먼트가 공동 기획해 지난 1월 선보인 걸그룹이다. 실제 사람과 비슷하지만 모두 가상이다. 외형엔 게임 제작에 쓰이는 언리얼 엔진을, 목소리엔 인공지능(AI) 기반 음성 합성 기술을 적용했다. 왁엔터테인먼트의 버추얼 걸그룹인 ‘이세계아이돌’도 돌풍의 주역 중 하나다. 18일 발매한 세 번째 싱글 앨범으로 음원 플랫폼 멜론에서 11시간 만에 누적 스트리밍 횟수 100만 회를 넘겼다. 3월엔 5인조 버추얼 남성 아이돌인 ‘플레이브’가 데뷔했다. 이 그룹의 콘텐츠 유통은 YG엔터테인먼트 자회사인 YG플러스가 맡고 있다. SM엔터테인먼트도 내년 상반기 버추얼 아이돌인 ‘나이비스’를 데뷔시킬 예정이다. 업계에선 과거 어느 때보다 버추얼 아이돌의 성공 가능성이 높을 것으로 보고 있다. 버추얼 아이돌이 국내에 처음 등장한 건 1998년이다. 당시 사이버 가수 ‘아담’이 활발히 활동했지만 흥밋거리로 소비되는 데 그쳤다. 외형과 음성 모두 사람처럼 구현한 지금과는 수준 차가 컸기 때
네이버가 자체 초거대 인공지능(AI)을 활용한 클로바X 챗봇 서비스를 선보였다. 한국어로 된 답변을 일목요연하게 내놓으면서도 정치적으로 민감한 부분이나 사회 윤리에서 벗어난 내용에 대해선 언급을 꺼리는 점이 두드러진다. 최근 국내에서 관심이 많았던 상온 초전도체 개발에 대해선 신중한 의견을 드러냈다. 네이버는 “대화형 AI 서비스인 ‘클로바X’를 공개한다”고 24일 오후 발표했다. 이 서비스엔 네이버가 직접 개발한 생성 AI인 ‘하이퍼클로바X’가 탑재됐다. 하이퍼클로바X는 네이버가 갖고 있는 뉴스 50년치와 블로그 데이터 9년치 등의 분량을 학습했다. 누구나 클로바X 웹사이트에 들어가면 이 서비스를 이용할 수 있다. 서비스 형식은 지난해 11월 미국 오픈AI가 선보인 ‘챗GPT’와 유사하다. 질문을 던지면 AI가 대답하는 방식이다. 이 서비스가 공개된 직후인 오후 4시께엔 클로바X가 질문에 대답을 하지 못하는 등 오류가 발생했다. 많은 사용자가 일시에 몰려 데이터를 처리하기 어려웠던 영향으로 보인다. 이후 오후 5시가 지나면서 서비스는 정상화됐다. 네이버는 클로바X가 챗GPT의 무료 버전인 3.5버전보다 나은 성능을 보이는 것으로 자신하고 있다. 불법 소지, 거짓 정보에 답변 신중클로바X는 앞서 챗GPT에서 지적됐던 문제 상당수를 극복했다. 챗GPT는 풍부한 데이터를 활용한 답변으로 생성 AI 바람을 일으켰지만 사실과 무관하게 엉뚱한 답변을 창작하는 경우가 많았다. 불법 저작물에 접근할 수 있는 웹사이트를 우회적으로 알려주거나 비윤리적인 답변을 하는 경우도 있었다. 클로바X는 신중했다. “불법 저작권으로 올라오는 드라마를 보지 않기 위해 피해야 할 웹사이트가 있을
크래프톤이 넥슨과의 소송전에 휘말려 있는 지식재산권(IP)인 ‘다크앤다커’를 모바일 게임으로 만드는 방안을 추진한다. 이 IP 보유사인 아이언메이스와 라이선스 계약을 체결했다. 한때 영업비밀 침해 혐의로 송사를 치뤘던 경험이 있는 크래프톤이 법적 갈등에 얽혀 있는 IP를 활용하려 하는 데에 업계 관심이 쏠린다. 크래프톤은 “아이언메이스와 라이선스 계약을 체결하고 다크앤다커 IP의 모바일 게임에 대한 전세계 라이선스 권리를 독점 확보했다”고 24일 발표했다. 크래프톤은 자사 스튜디오인 블루홀스튜디오를 통해 이 IP를 활용한 모바일 게임을 만들 계획이다. 다크앤다커는 중세 판타지풍의 탐험 게임이다. 어두운 던전에서 펼치는 섬세한 전투와 다양한 즐길거리가 특징이다. 지난해 연말 공개(베타) 테스트를 시작한 뒤 10만명이 넘는 동시 접속자가 몰릴 정도로 흥행에 성공했다. 크래프톤의 이번 IP 확보는 올해 초 내세운 ‘스케일업 더 크리에이티브’ 전략을 실천하는 일환이다. 이 전략은 성장 가능성이 있는 유망한 IP를 다수 확보해 외형을 키우겠다는 크래프톤의 청사진이다. 업계 관계자에 따르면 크래프톤은 다크앤다커와 유사한 게임이 이미 해외에서 나오고 있는 상황에서 국산 IP에 생명력을 불어넣을 수 있는 가능성에 주목한 것으로 알려졌다. 크래프톤 관계자는 “원작 IP의 새로운 크리에이티브(창의성)와 팬덤을 존중해 이번 계약을 결정했다”며 “다크앤다커 IP를 도입하려는 노력과는 별개로 블루홀스튜디오 내부적으로 모바일 게임을 자체 개발하고 있었다”고 말했다. 다크앤다커 모바일 게임화(化)의 가장 큰 변수는 송사다. 넥슨은 아이언메이스 경영진을 부정경
스마일게이트가 청소년들의 창의력을 향상시키기 위한 활동으로 교육계의 주목을 받고 있다. 초·중·고교 학생들을 망라한 멘토링 사업을 통해 학생들에게 코딩 교육의 기회뿐 아니라 자신들만의 아이디어를 직접 기획할 수 있는 기회를 주고 있어서다. 미국 MIT·스탠포드대, 영국 BBC, 프랑스 퐁피두센터 등 해외 기관과 교육 협업도 이어지고 있다. 24일 업계에 따르면 스마일게이트 산하 창의교육 조직인 퓨처랩은 7~18세를 대상으로 한 멘토링 프로그램인 ‘퓨처비 챌린지’를 오는 11월 12일까지 진행하기로 했다. 이 행사는 ‘양질의 교육’, ‘기후위기 대응’을 주제로 아이디어 부문, 코딩 및 창작 부문 등 두 부문으로 나눠 진행된다. 퓨처랩은 코딩 및 창작 부문에 참여하는 학생들에게 창의 교육용 교구를 지급한다. 아이디어 부문에 참가하는 학생들은 일상의 재료를 활용해 만든 모형을 제출하면 된다. 참여 신청은 초·중·고 교사 등 교육자면 가능하다. 교육계에선 해마다 열리는 퓨처비 챌린지의 인기가 상당하다. 스마일게이트에 따르면 지난해 이 행사에는 1만명이 넘는 학생들이 참여를 희망했다. 이 중 실제 프로젝트 과제를 제출한 인원은 1200명가량이었다. 스마일게이트 관계자는 “이번 퓨처비 챌린지에선 행사 주제에 맞춰 기후위기에 관한 토론용 자료나 교안 등도 제공하고 있다”며 “지난달 22일 퓨처비 챌린지 참여 인원을 모집한 이후 현재까지 200여개 학급이 신청했다”고 말했다. 퓨처랩은 어린이와 청소년들의 창의교육을 지원하기 위해 2017년 스마일게이트가 만든 조직이다. 경기 성남시에 있는 사옥인 ‘스마일게이트 캠퍼스’ 내에 학생들을 위한 자율 창작 스튜디오를 운
게임사 펄어비스가 공개한 신작 예고 영상이 독(毒)이 됐다. 신작 출시 시점을 밝히지 않았다는 점이 악재로 부각되면서 주가가 하루 만에 14% 급락했다. 지난 22일 펄어비스는 독일 쾰른에서 열린 게임쇼인 ‘게임스컴 2023’에서 개발 중인 모험 액션 게임 ‘붉은사막’의 3분 분량 플레이 영상을 공개했다. 유튜브에도 송출된 이 영상은 공개 13시간 만에 조회수 100만 회, 댓글 2000개를 넘겼다. 펄어비스는 자체 개발한 물리엔진을 이 게임에 적용해 중세풍의 판타지 세계를 구현했다. 주인공이 말을 탄 채 활을 쏘는 모습, 발 구름에 일렁이는 수면 그래픽은 시청자 호평을 받았다. 게이머와 투자자들의 반응은 달랐다. 펄어비스 주가는 23일 전 거래일 대비 14.26% 내린 4만6300원에 장을 마감했다. 지난 11일 주가가 장중 6만원에 다다르며 연중 최고치를 기록한 상황과는 딴판이다. 이날 키움증권이 붉은사막에 대해 호평하며 목표주가를 8만원에서 9만3000원으로 상향 조정했지만 시장의 분위기를 바꾸지 못했다. 주가 하락의 불씨가 된 건 ‘신작 출시 일정을 알 수 없다’는 투자자들의 불안감이었다. 펄어비스는 이번 게임쇼에서 신작 출시 시점을 공개하지 않았다. 2021년 만화풍 그래픽으로 메타버스 세계를 탐험하는 게임인 ‘도깨비’의 플레이 영상을 선보여 투자자들의 기대감을 키웠지만 이후 별다른 개발 소식을 공개하지 않았던 전례가 투자자의 불안감을 증폭시킨 것으로 업계는 보고 있다. 이 게임사는 2014년 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’을 출시하며 대형 게임사 반열에 오른 뒤 이렇다 할 새 지식재산권(IP) 게임을 내놓지 못하고 있다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
카카오 인기 캐릭터인 ‘어피치’가 주인공으로 나오는 숏폼 콘텐츠의 누적 조회수가 6억회를 넘겼다. 한국뿐 아니라 동남아, 미주 대륙에서도 이 콘텐츠가 인기몰이를 한 덕분이다. 카카오는 “숏폼 콘텐츠 ‘피치파이브’의 누적 조회수가 지난 22일 기준 6억2000만회를 넘겼다”고 23일 발표했다. 피치파이브는 카카오가 카카오프렌즈 유튜브 채널과 틱톡 어피치 계정에서 동시 공개하는 숏폼 콘텐츠다. 카카오프렌츠 캐릭터 중 하나인 어피치가 주인공이다. 시즌제로 기획된 이 콘텐츠는 현재 시즌3까지 진행됐다. 피치파이브 시청 국가는 국내에 그치지 않았다. 카카오에 따르면 미국, 일본, 인도네시아, 베트남, 브라질 등에서도 시청자 수가 상당했다. 해외 창작자(크리에이터)들이 영상을 따라하는 밈이 확산하면서 피치파이브가 세계 MZ세대가 즐길 수 있는 콘텐츠로 빠르게 자리매김했다는 게 카카오의 설명이다. 카카오는 어피치 유튜브 채널을 통해 매주 월·수·금 피치파이브를 연재하고 있다. ‘먹방 지도’와 함께 세계 여행을 떠나는 영상 콘텐츠인 ‘어피치의 상상투어’도 최근 공개했다. 이 영상은 향후 인천국제공항 내 대형 전광판에서도 선보이기로 했다. 카카오는 카카오톡에서 피치파이브 이모티콘 시리즈와 프로필 세트 등도 최근 출시했다. 최선 카카오 지식재산권(IP) 브랜드팀장은 “어피치를 비롯한 카카오프렌즈 캐릭터들이 ‘K-콘텐츠’의 글로벌 인기를 확산하는 데 일조하고 있다”며 “어피치 영상 콘텐츠와 카카오톡 프로필·이모티콘 등 다양한 방식으로 팬들에게 다가가겠다”고 말했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
물류업계 블루오션으로 불리는 ‘중간물류’(미들마일) 시장을 놓고 양대 모빌리티 업체가 도전장을 냈다. 티맵모빌리티가 화주와 화물차주를 연결해주는 서비스를 선보인 데 이어 카카오모빌리티도 연내 중개 앱 출시를 선언했다. 카카오모빌리티, 화물기사 앱 출시카카오모빌리티는 화물기사용 앱인 ‘카카오T 트럭커’를 연내 출시한다며 오는 10월 16일까지 화물기사 등록 신청을 받는다고 22일 발표했다. 카카오T 트럭커는 화주와 화물기사를 이어주는 앱이다. 이 앱을 이용하면 기사가 화물 중량과 종류, 상·하차 지역 등에 따라 주문을 골라 받을 수 있다. 세금계산서 발행, 운임 정산 등도 가능하다. 회사 관계자는 “평균 30~60일 소요되던 운임 정산 기간을 1시간 내로 단축하는 것이 목표”라고 말했다. 미들마일 시장은 ‘기회의 땅’으로 불린다. 물류산업은 운송 단계에 따라 퍼스트마일, 미들마일, 라스트마일로 나뉜다. 퍼스트마일은 대형 물류사가 컨테이너로 수출입을 하는 단계, 라스트마일은 택배사가 소비자에게 상품을 전달하는 단계다. 두 단계를 잇는 미들마일은 국내 시장 규모가 연간 33조원에 달하지만 절대 강자가 없다. 개별 화물차주가 알음알음으로 주문을 따오는 게 일반적이다. 업계에선 정보기술(IT) 발달이 미들마일 시장을 변화시킬 것으로 보고 있다. 카카오T와 같은 호출 앱 등장으로 택시 시장의 판도가 바뀐 것과 비슷한 움직임이 나타날 수 있다는 의미다. 관련 업체들이 발 빠르게 움직이는 것도 이 때문이다. 카카오모빌리티는 ‘전국화물자동차운송주선사업연합회’가 운영하던 화물 정보망인 ‘화물마당’ 지분 49%를 지난해 10월 인수했다. 지난달엔 화물정보 플랫
엔씨소프트가 자사 직원을 대상으로 한 폭력 협박 신고가 들어와 긴급 재택 근무를 실시했다. 엔씨소프트는 21일 오후 사내 공지를 통해 “오늘 오전 분당경찰서에 자사 게임 관련 유튜버의 채팅창에 폭력을 예고하는 글이 게시됐다는 신고가 접수됐다”며 “경찰이 관련 내용을 확인중이나 사우님들의 안전을 위해 금일 오후 긴급 재택 근무를 실시하고자 한다”고 알렸다. 이어 “사원증은 패용하지 마시고 사옥 근처에서 개별 이동은 지양하시길 바란다”고 덧붙였다. 재택 근무 조치에 따라 경기 성남시 판교 사옥에 있는 엔씨소프트 직원들은 이날 오후 일제 귀가했다. 이 사옥에는 평소 엔씨소프트 직원들 4000명가량이 근무하고 있다. 지상 1층에 있는 어린이집의 유아들도 이 회사 직원인 부모들과 함께 귀가했다. 이 회사 관계자는 “재택 근무는 이날 오후에 해당하는 것으로 내일도 재택근무를 이어갈지 여부는 정해지지 않았다”고 말했다. 업계에 따르면 이날 오전 엔씨소프트의 인기 게임인 리니지를 주제로 한 유튜브 방송에서 한 이용자가 채팅창으로 “엔씨소프트 직원들에게 칼부림을 하겠다”는 내용의 글을 올린 것으로 알려졌다. 엔씨소프트는 경찰과 협업하고 사설경비업체를 통해 보안을 강화하는 등 안전 조치에 나섰다. 게임사 직원들을 대상으로 한 협박 신고는 과거에도 있었다. 지난 14일 컴투스와 컴투스홀딩스도 자사 직원들에게 재택근무를 권고했다. 컴투스 야구게임 ‘컴투스프로야구 V23’의 운영에 불만을 품은 40대 남성이 컴투스 직원들을 상대로 칼부림을 예고한 데 따른 조치였다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
LG유플러스가 콘텐츠 플랫폼을 대폭 확대하고 있다. 지난해 10월 야구 축구 등 스포츠 구단별 팬 커뮤니티 플랫폼 앱을 선보인 데 이어 최근 일상 기록용 SNS 앱 ‘베터’를 출시했다. 자녀 교육용 앱 ‘부모나라’도 지난달 선보였다. 시장에서 좋은 평가를 받고 있는 유아 교육 콘텐츠 플랫폼 아이들나라를 잇는 서비스다. IPTV와 온라인동영상서비스(OTT), 소비자 간 거래 커뮤니티가 결합된 종합 플랫폼으로 경쟁사인 SK텔레콤 및 KT와 차별화하겠다는 전략으로 분석된다. LG유플러스는 IPTV 플랫폼인 유플러스TV를 ‘유플러스TV 넥스트2.0’으로 개편한다고 20일 밝혔다. 지난 5월 선보인 IPTV와 OTT의 통합 브랜드를 IPTV 환경에 맞춰 새로 출시했다. 넥스트2.0을 이용하면 실시간 방송을 보면서 넷플릭스 등 각종 IPTV, OTT 영상을 한 화면에서 다룰 수 있다. IPTV·OTT 구독 상품을 비교하거나 구글 앱스토어에서 구매 이력을 확인할 수도 있다. 업계에선 LG유플러스가 ‘플랫폼의 플랫폼’ 개념으로 영상 콘텐츠를 통합 제공하기 위해 이번 개편에 착수한 것으로 보고 있다. LG유플러스는 그간 IPTV와 OTT의 결합에 꾸준히 공을 들였다. 2018년 국내 최초로 넷플릭스를 IPTV에 연동한 뒤 2021년 디즈니플러스를 결합했다. 올해 3월과 7월엔 각각 티빙과 쿠팡플레이가 합류했다. 플랫폼 개편에 맞춰 자체 영상 콘텐츠도 공개할 예정이다. LG유플러스는 지난해 11월 자체 영상 제작 스튜디오인 엑스플러스유를 출범했다. 이 스튜디오는 올 하반기 예능 7편, 드라마 2편 등을 내놓기로 했다. 엑스플러스유는 아이돌을 활용한 교양 예능 프로그램 ‘교양있고’, 프로야구팀 LG트윈스의 뒷이야기를 다룬 다큐멘터리 ‘아워게임’을 지난 2,
과학기술정보통신부가 6세대(6G) 이동통신용 주파수를 발굴하기 위한 국제 협력을 시작했다. 과기정통부는 지난 14~19일 호주 브리즈번에서 열린 ‘제6차 아·태지역 세계전파통신회의(WRC) 준비회의’에 참가했다고 20일 밝혔다. 이 행사는 올 11월 아랍에미리트에서 열릴 WRC에 앞서 아·태 지역 38개국이 공동 입장을 마련하기 위해 개최됐다. 한국에선 국방부, 국립전파연구원, 삼성전자, KT 등 26개 부처와 기업, 기관이 참석했다. 회의 참가국은 WRC에서 6G 이동통신 주파수 발굴 연구를 의제로 검토하자는 데 뜻을 모았다. 이들 국가는 한국 정부가 제출한 기고문을 바탕으로 위성을 이용한 이동형 기지국을 운영하는 조건에 합의했다. 안정적인 6G 이동통신 운영을 위해선 지역마다 달라질 수 있는 위성통신 운영 조건을 국가 간 조율하고 통일해야 한다. 과기정통부 관계자는 “아·태 지역에서 이뤄낸 합의가 WRC에서 최종안으로 확정될 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
스마일게이트가 청소년 멘토링에 ESG(환경·사회·지배구조) 소재를 접목하고 있다. 지속가능한 발전을 모색하기 위한 초·중·고교 멘토링 행사와 사회공헌을 주제로 한 대학생 멘토링 행사를 동시에 열었다. 스마일게이트 산하 창의 연구조직인 퓨처랩은 “오는 11월 12일까지 ‘UN 지속가능발전목표’를 주제로 한 7~18세 멘토링 행사인 ‘2023 퓨처비 챌린지’를 진행한다”고 20일 발표했다. 이 행사는 양질의 교육, 기후위기 대응 등을 주제로 참가 학생들이 아이디어를 내거나 간단한 코딩 프로그램을 짤 수 있도록 했다. 스마일게이트는 참가 학생들에게 코딩 교육용 교구도 지원한다. 스마일게이트는 오는 12월 일부 참가자에게 미국 MIT·스탠퍼드대, 영국 BBC 등에 소속된 연구원에게 직접 아이디어 기획에 관한 조언을 받을 기회도 제공하기로 했다. 스마일게이트는 지난달 26일 대학생을 대상으로 한 멘토링 공모전 행사인 ‘아이디어톤’에서도 사회공헌을 주제로 제시했다. 이 회사 관계자는 “자신들의 상상력으로 사회에 기여할 수 있다는 자신감을 청소년에게 심어주고 싶다”며 “기업의 ESG 차원에서뿐만 아니라 창의력 교육 차원에서도 사회공헌, 기후위기 등이 좋은 멘토링 소재가 될 수 있도록 하겠다”고 말했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
크래프톤이 인도 시장에 2억9000만달러(약 3883억원)를 투자하기로 했다. 게임을 넘어 온라인 콘텐츠 시장 전체를 노리겠다는 구상이다. 최근 크래프톤은 인도 시장에서 눈에 띄는 성과를 내고 있다. 대표작인 ‘배틀그라운드’가 현지 모바일 게임 중 매출 1위에 올라 있다. ○인도 스타트업 11곳에 투자 18일 업계에 따르면 크래프톤은 향후 3년간 인도 시장에 1억5000만달러(약 2008억원)를 투자하기로 방침을 정했다. 2021년 이후 이뤄진 1억4000만달러(약 1875억원)의 투자를 합하면 누적 투자액이 4000억원에 달한다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 “인도의 자체 지식재산권(IP)과 콘텐츠가 전 세계에 파급력을 미치게 될 것”이라고 말했다. 크래프톤은 게임뿐 아니라 디지털 콘텐츠 분야 전반에서 투자처를 물색 중이다. 이 회사가 지난 3년간 투자한 인도 스타트업은 모두 11곳. 2021년 515억원을 투자한 인도 웹소설 플랫폼 업체 프라틸리피가 대표적이다. 크래프톤은 같은 해 인도 최대 e스포츠 기획 업체인 노드윈게이밍에 257억원을 투입했다. 올해 들어선 오디오 콘텐츠 업체인 쿠쿠FM, 대화형 미디어 플랫폼 업체인 버블AI에 각각 84억원과 159억원을 집어넣었다. 크래프톤이 인도 시장에 주목하는 것은 시장 규모가 크기 때문이다. 리서치업체인 모르도로인텔리전스에 따르면 인도 내 모바일 게임 다운로드 횟수는 지난해 150억여 건에 달했다. 비중으로 보면 세계 1위(17%)다. 크래프톤 관계자는 “인도 시장은 온라인 콘텐츠 공급 속도가 소비 속도를 따라가지 못하고 있다”며 “인도 내에 자체 생태계가 마련되면 폭발적인 성장이 가능할 것”이라고 말했다. ○재출시한 ‘배그’ 인도 매출 ‘1위’크래프톤
네이버와 구글이 각축을 벌이는 번역 도구 시장에 경쟁자가 나타났다. 독일 인공지능(AI) 기업인 딥엘이 31개 언어를 지원하는 유료 번역 서비스를 내놨다. 딥엘은 유료 번역 서비스인 ‘딥엘프로’를 한국에 출시한다고 17일 발표했다. 딥엘프로를 이용하면 31개 언어를 무제한 번역할 수 있다. PDF, 워드, PPT 등 문서 원본 형식을 유지한 채 번역이 가능하다. 번역이 끝난 텍스트 원본을 자동으로 삭제하는 기능도 갖췄다. 기업과 개인 모두 이용 가능하다. 딥엘은 지난 1월 이용에 제한이 있는 한국어 무료 번역 서비스를 내놓은 뒤 뛰어난 정확성으로 입소문을 탔다. ‘구글 번역’이나 네이버 번역 서비스 ‘파파고’ 등이 문장 단어를 순차적으로 해석하는 것과 달리 딥엘은 문장 내 단어들의 의미를 각각 파악한 뒤 이를 조합해 적합한 번역을 도출한다. 예컨대 딥엘은 외신에 등장한 ‘워싱턴’이란 단어를 문맥에 따라 ‘미국 정부’로 번역할 수 있다. 은유적인 표현을 이해한다는 뜻이다. 한영 번역도 매끄럽다. ‘갈비찜’을 입력하면 ‘Galbijjim’이 아니라 ‘Braised Short Ribs’라는 결과값이 나온다. 현재 딥엘은 50만 명의 유료 고객을 확보하고 있다. 이 중 기업 고객이 2만 곳에 이른다. 딥엘 경영진은 딥엘프로의 정확성이 구글 번역보다 세 배 뛰어난 것으로 보고 있다. 국내 번역 툴 시장의 절대 강자는 6년째 이용자 수에서 1위를 지키고 있는 파파고다. 지난달 번역 앱 사용자 중 파파고를 쓰는 비율은 61%에 달했다. 6월엔 월간활성이용자수(MAU) 1000만 명을 넘겼다. 파파고는 2021년 언어 학습 서비스인 ‘파파고 에듀’를 추가했다. 국내 시장에서 2위를 달리고 있는 구글은 사용자 접근성과 번역 언어
네이버와 카카오가 선점을 노리는 생성 인공지능(AI) 시장에 경쟁자가 나타났다. 엔씨소프트가 게임업계 최초로 자체 개발한 중소형 거대언어모델(LLM)을 공개했다. 엔씨소프트는 자체 개발한 한국어 전용 LLM인 ‘바르코’를 아마존의 머신러닝 허브인 ‘세이지메이커 점프스타트’를 통해 한 달간 무료 배포한다고 16일 발표했다. LLM은 방대한 양의 데이터를 학습한 AI의 집합이다. 연산에 활용하는 매개변수(파라미터) 수에 따라 용량이 결정된다. 엔씨소프트가 출시하는 LLM은 파라미터 수 기준으로 13억·64억·130억 개 등 3종으로 모두 중소형 규모다. 비슷한 규모의 LLM을 개발 중인 카카오와의 경쟁이 불가피할 전망이다. 카카오는 올 10월 출시를 목표로 60억~650억 개 규모 LLM을 테스트하고 있다. 네이버가 이달 24일 선보일 하이퍼클로바X는 파라미터 2040억 개를 활용한다. 파라미터 수가 늘면 방대한 연산이 가능하지만, 구동 비용이 늘고 응답 속도가 늦어지는 문제가 생긴다. 특정 용도로 제한해 쓰기엔 중소형 LLM의 가성비(가격 대비 성능)가 더 좋다. 이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO)는 “현재까지 공개된 비슷한 크기의 한국어 LLM 중 바르코의 성능은 최고”라고 말했다. 엔씨소프트가 LLM 시장에서 선점을 노리는 분야는 콘텐츠 창작이다. 이 회사는 다음달부터 이미지, 텍스트, 가상인간 등을 생성할 수 있는 AI 플랫폼인 ‘바르코 스튜디오’를 사내에 도입하기로 했다. 내년 상반기엔 이 플랫폼을 외부에도 공개할 예정이다. 엔씨소프트는 내년 3월 공개를 목표로 파라미터 수 1000억 개 규모의 멀티모달 LLM도 개발하고 있다. 멀티모달 LLM은 텍스트뿐만 아니라 이미지, 영상 등도 분석·생성할 수
네이버와 카카오가 선점을 노리는 생성 인공지능(AI) 시장에 강력한 경쟁자가 나타났다. 엔씨소프트가 게임업계 최초로 자체 개발한 중소형 거대언어모델(LLM)을 공개했다. 콘텐츠 창작 기능에 특화하는 쪽으로 승부수를 띄었다. 내년 상반기엔 카카오가 개발 중인 LLM보다 용량이 큰 모델도 내놓기로 했다. 엔씨소프트는 “자체 개발한 한국어 전용 LLM인 ‘바르코’를 아마존의 머신러닝 허브인 ‘세이지메이커 점프스타트’를 통해서 배포한다”고 16일 발표했다. 누구나 아마존의 이 머신러닝 허브를 통해서 한 달 간 바르코를 무료로 이용할 수 있다. LLM은 방대한 양의 데이터를 학습한 AI의 집합이다. 연산에 활용하는 매개변수(파라미터)의 수에 따라 용량이 결정된다. 엔씨소프트가 출시하는 LLM은 파라미터 수 기준으로 13억·64억·130억개 등 3종으로 모두 중소형 규모다. 카카오가 개발 중인 LLM과 규모가 엇비슷하다. 카카오는 올 10월 출시를 목표로 60억~650개 규모 LLM을 테스트하고 있다. 네이버가 이달 24일 선보일 하이퍼클로바X는 파라미터 2040억개를 활용한다. 파라미터 수가 늘면 방대한 연산이 가능하지만 구동 비용이 늘고 응답 속도가 늦어지는 문제가 생긴다. 이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO)는 “현재까지 공개된 유사한 크기의 한국어 LLM 중 바르코의 성능은 최고”라고 말했다. 엔씨소프트가 LLM 시장에서 선점하려는 분야는 콘텐츠 창작이다. 이 회사는 다음 달부터 이미지, 텍스트, ‘디지털휴먼’ 등을 생성할 수 있는 AI 플랫폼인 ‘바르코 스튜디오’를 사내에 도입하기로 했다. 내년 상반기 중엔 이 플랫폼을 외부에도 공개할 예정이다. AI를 통해 저작권이 공개된 각국 서적을 번역
게임사들의 2분기 실적을 가른 변수는 신작이었다. 해양 모험 게임으로 새 인기 지식재산권(IP) 확보에 성공한 넥슨이 1조원에 가까운 매출로 업계 1위 자리를 굳혔다. 한 종류의 IP로 다양한 신작을 파생시키고 있는 그라비티는 전년 동기 대비 매출이 2.5배로 급증했다. 반면 올 상반기 별다른 신작이 없었던 게임사들은 주목할 만한 성과를 내지 못했다. 업계 ‘톱’ 자리 다지는 넥슨15일 업계에 따르면 넥슨은 2분기 매출 9028억원, 영업이익 2640억원을 기록했다. 엔화 기준으로 전년 동기 대비 매출은 12%, 영업이익은 22% 늘었다. 매출, 영업이익 모두 국내 게임사 중 가장 많았다. 영업이익률도 29%로 전년 동기(27%)보다 2%포인트 높아졌다. 업계에선 넥슨이 이 실적 추이를 유지할 경우 연 매출이 4조원에 다다를 것으로 보고 있다. 넥슨의 지난 상반기 매출은 2조891억원이다. 신작들이 실적 개선에 보탬이 됐다. 넥슨이 지난 3월 출시한 다중접속역할수행게임(MMOPRG) ‘프라시아전기’의 매출이 2분기에 온전히 반영됐다. 넥슨 관계자는 “진입 장벽을 낮춘 거점 공략의 재미와 다른 이용자들과 함께 거점을 경영하는 차별화된 게임성으로 초반 흥행에 성공했다”며 “현재도 안정적인 (매출) 흐름을 유지하고 있다”고 말했다. 넥슨이 6월 출시한 해양 모험 게임 ‘데이브 더 다이버’도 출시 후 10일 만에 누적 판매량 100만 장을 돌파하면서 긍정적인 성과를 냈다. 이 게임은 출시 1일 만에 세계 최대 규모 게임 플랫폼인 ‘스팀’에서 유가 게임 기준으로 판매량 1위에 오르기도 했다. 기존 게임 중에선 온라인 축구 게임 2종의 성과가 눈에 띄었다. PC 축구 게임 ‘피파온라인4’는 6분기 연속으로 분기별 최대 실적
통신사들이 로봇사업을 신성장 동력으로 밀고 있다. 유·무선 통신 사업에서 벗어나 새로운 먹거리를 발굴하기 위해서다. 인공지능(AI)과 결합한 로봇 서비스를 통해 시장을 선점하겠다는 구성이다. 14일 업계에 따르면 LG유플러스는 이달 초 국내 로봇업체인 유진로봇과 물류로봇 사업 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 유진로봇은 국내 최초로 자율주행 물류로봇인 고카트를 2021년 상용화한 업체다. LG유플러스는 스마트팩토리 사업 경험을 바탕으로 안정적인 5세대(5G) 이동통신 망을 함께 공급하기로 했다. 양사는 물류로봇 구독 상품도 출시할 예정이다. LG유플러스는 지난해 9월 서빙로봇 클로이를 출시하면서 로봇 시장 선점 기회를 모색했다. 지난달 국내 서빙로봇 업체인 브이디컴퍼니와 함께 협업 상품인 ‘유플러스 서빙로봇 푸두봇’도 선보였다. 브이디컴퍼니가 개발한 서빙로봇인 푸두봇에 LG유플러스의 소상공인용 디지털전환(DX) 솔루션을 결합한 형태다. 지난 6~7월 직원 180명을 대상으로 일본 서비스 로봇 사업 현장에 대한 연수 프로그램도 진행했다. 전사 차원에서 로봇 사업을 차세대 사업으로 키우겠다는 경영진의 의지가 뚜렷하다. KT도 2025년 AI 사업으로 연매출 1조원을 달성하기 위한 차원에서 로봇 사업을 밀고 있다. KT는 지난달 27일 현대엘리베이터, LG전자와 MOU를 맺었다. 향후 미래 도시(스마트시티) 사업에서 수직 공간을 연결하는 승강기, 수평 공간을 연결하는 로봇 간의 연계를 노리기 위해서다. KT가 스마트시티에 맞는 로봇 서비스를, 현대엘리베이터가 승강기 기술을, LG전자가 로봇 기술을 개발한다. KT는 지난 6월 서울 강남구와 실외용 배송로봇 도입을 위한 MOU를 체결하
실적 부진에 허덕이고 있는 국내 게임사들이 찾은 대안은 메타버스다. 컴투스가 메타버스 플랫폼을 활용한 첫 서비스를 선보인 데 이어 크래프톤도 올해 메타버스 서비스를 내놓기로 했다. 새로운 돌파구를 찾는다는 점은 긍정적이지만 수익모델 확보가 쉽지 않을 것이란 우려의 목소리도 나온다. 업계에 따르면 컴투스는 메타버스 플랫폼인 ‘컴투버스’의 첫 서비스인 ‘스페이스’를 지난 1일 출시했다. 가상 도시로 꾸며진 공간을 이용자가 자유롭게 즐기면서 소통할 수 있도록 했다. 애니메이션 캐릭터 풍이던 그간의 메타버스 플랫폼과 달리 실제 사람과 비슷한 모습의 캐릭터를 구현했다. 이용자 사진을 인공지능(AI)이 분석해 캐릭터 형태로 바꿔주는 식이다. 이 회사는 메타버스에서 여러 기업의 가상 오피스를 구현하려는 계획을 갖고 있다. 음성 대화·회의, 사내 공지, 원격 화면 공유 등의 기능을 함께 제공해 사무 종합 플랫폼으로서 메타버스 시장을 선점하겠다는 전략이다. 이미 하나금융그룹, 교원그룹, 교보문고, SK네트웍스 등이 입주할 가상 부지를 마련했다. 회사 관계자는 “가상 부동산, 아바타, 광고 영역뿐 아니라 서비스형 소프트웨어(SaaS), 서비스형 미디어(MaaS) 등에서도 매출을 기대할 수 있을 것”이라고 말했다. 크래프톤도 메타버스 문을 두드리고 있다. 이 회사는 네이버제트와 함께 세운 합작법인 미글루를 통해 메타버스 게임 을 개발하고 있다. 창작자가 자유롭게 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼으로 연내 출시하는 게 목표다. 마이크로소프트의 ‘마인크래프트’가 건축물 건설 등 이용자의 자유로운 창작 행위를 유도해 다양한 이용자창작콘텐츠(UCC)를 만들어낸 것과 비
한국 게임업계의 텃밭이었던 중국 시장의 분위기가 확 바뀌었다. ‘한한령’ 해제 후 현지 시장에 진출한 국산 게임들이 줄줄이 쓴잔을 마시고 있다. ‘K게임’의 자랑이었던 기술력과 기획력이 중국에 추월당했다는 평가가 나온다. 넥슨 자회사인 넥슨게임즈는 지난 3일 중국에서 수집형 역할수행게임(RPG)인 ‘블루아카이브’를 출시했다. 이 게임은 지난달 일본에서 게임 매출 1위(안드로이드 기준)에 올랐던 작품이지만 중국 시장의 반응은 차가웠다. 앱 시장 분석 매체인 데이터닷에이아이에 따르면 10일 기준 이 게임의 매출 순위는 10위권 밖으로 집계됐다. 시장 기대에 못 미친 흥행 실적에 넥슨게임즈 주가는 출시 전날인 2일 2만2750원에서 9일 1만7950원으로 1주일 새 21% 급락했다. 중국 시장은 그간 게임업계가 ‘골드러시’를 꿈꾸는 기회의 땅으로 여겨졌다. 2000년대 초반 이후 위메이드의 ‘미르의전설2’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 줄줄이 대박을 터뜨렸다. 중국은 2017년 한한령 이후 2019년까지 외국 게임의 유료 서비스 허가증에 해당하는 ‘외자 판호’를 국내 업체에 내주지 않았다. 이후 한한령 해제로 중국 규제당국이 지난해 판호 7건을 발급한 데 이어 올 3월 5건을 추가 발급하면서 중국 시장에 대한 한국 게임사들의 꿈이 다시 부풀어 올랐다. 뚜껑을 열어보니 기대와는 딴판이었다. 11일 기준 중국 앱스토어 시장(IOS 기준)에서 매출 상위 10위권에 이름을 올린 한국 게임은 하나도 없었다. 지난해 4월 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’, 올 6월 스마일게이트 ‘에픽세븐’과 넷마블 ‘신석기시대’ 등이 중국에서 출시됐지만 순위권 밖으로
엔씨소프트는 매출의 대부분을 ‘리니지 시리즈’에 의존한다. 지난 2분기 이 회사 모바일 게임 매출 4752억원 중 리니지M, 리니지2M, 리니지W 삼총사의 비중이 99%에 이른다. 1998년 출시된 리니지는 엔씨소프트의 역사다. 엔씨소프트는 중세풍의 판타지 세계에서 승부욕을 자극하는 공성전 콘텐츠를 내세워 국내에 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 유행을 일으켰다. 다른 게임사들이 이 성공 전략을 따라 하면서 리니지와 비슷한 게임들을 가리키는 ‘리니지라이크(like)’란 신조어가 업계 용어로 자리 잡을 정도였다. 신작 성공 압박에 쪼들리는 K게임리니지란 거목은 엔씨소프트의 성장을 막는 그림자로 변했다. 이 회사는 지난 2분기 매출 4402억원, 영업이익 353억원을 기록했다. 전년 동기보다 각각 30%, 71% 급감했다. 같은 기간 리니지 시리즈의 매출이 5094억원에서 3399억원으로 33% 쪼그라든 여파였다. 그사이 리니지 지식재산권(IP)을 대체할 만한 신작은 나오지 않았다. 지난 11일 엔씨소프트 주가는 26만3500원에 거래를 마쳤다. 7년 전인 2016년 말과 비슷한 수준이다. 설상가상으로 이 회사는 신작 3종의 출시 시점을 올 하반기에서 내년으로 연기했다. 올 3분기 내놓을 퍼즐 게임 ‘퍼즈업: 아미토이’와 12월 출시 예정인 ‘쓰론앤리버티(TL)’ 정도가 연내 출시 목록에서 살아남았다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “경영진 차원에서 (신작 출시 지연의) 문제점을 숙지하고 원인을 철저히 분석하겠다”며 “전사적인 프로세스와 구조를 점검하며 새 전략을 수립하고 있다”고 말했다. 엔씨소프트, 넥슨과 함께 업계 ‘톱3’였던 넷마블도 신작 부재로 고심하고 있다. 이렇다 할 신작을 내놓지 못한 채
‘한류 전도사’로 통하던 게임산업이 역성장에 직면했다. 올해 2분기 한국 게임 상장사 중 시가총액 상위 10곳의 매출과 영업이익 합산액이 지난해 같은 기간보다 감소했다. 천편일률적인 신작 포트폴리오가 ‘부메랑’이 됐다는 분석이 나온다. ‘K게임’ 성공 신화를 안겨준 중국 시장도 보탬이 되지 못하는 분위기다. 중국 게임의 수준이 높아지면서 한국 게임이 경쟁에서 밀리는 모양새다. 업계에 따르면 한국 게임 상장사 시가총액 상위 10곳의 지난 2분기 매출 합산액은 3조2845억원이다. 전년 동기 대비 10%, 전분기 대비 6% 줄었다. 수익성 악화는 더 심각하다. 이들 상장사의 2분기 영업이익 합산액은 4055억원으로 전년 동기 대비 54%, 전분기 대비 29% 급감했다. 시가총액이 49조3600억원(게임사 10곳 합산)에 달하는 게임업계의 덩치를 감안하면 초라하기 짝이 없는 성적표다. 게임사 10곳 중 2분기 매출이 전년 동기보다 늘어난 곳은 넥슨, 위메이드, 컴투스 등 세 곳뿐이다. 넷마블, 펄어비스, 위메이드, 네오위즈, 컴투스 등 다섯 곳은 적자를 냈다. 넥슨과 함께 업계를 이끌며 ‘3N’으로 불린 엔씨소프트는 2분기 영업이익이 전년 동기보다 71% 급감했다. 3N의 또 다른 일원인 넷마블은 여섯 분기째 적자를 이어가고 있다. 역성장의 조짐은 지난해 예견됐다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에서 국내 게임시장 규모를 전년 동기 대비 9% 늘어난 22조7723억원으로 전망했다. 하지만 지난 6월 낸 보고서에 따르면 지난해 게임시장 규모는 21조1847억원으로 1% 증가하는 데 그쳤다. 같은 기간 영화(26%), 광고(19%), 음악(19%) 등 다른 콘텐츠 시장 규모가 20%가량 커진 것과 대비된다. 한국 게
NHN은 지난 2분기 5514억원의 매출과 209억원의 영업이익을 기록했다고 10일 발표했다. 지난해 같은 기간보다 매출과 영업이익이 각각 8%, 302% 늘었다. 대부분 사업이 고르게 성장했다. 예외는 경기 둔화의 직격탄을 맞은 커머스 사업이다. NHN의 결제 및 광고 부문 실적 개선이 눈에 띈다. 이 부문의 2분기 매출은 2580억원으로 전년 동기보다 19% 늘었다. 대형 가맹점 위주로 페이코 포인트 결제 규모가 늘면서 NHN페이코의 간편결제 서비스인 ‘페이코’의 거래 금액이 같은 기간 17% 증가한 덕을 봤다. 게임 부문의 2분기 매출은 전년 동기 대비 3% 증가한 1072억원이었다. 모바일 웹보드게임 매출이 같은 기간 46%나 늘었다. 클라우드 사업을 포괄하는 기술 부문 매출은 936억원, 콘텐츠 부문 매출은 505억원이었다. 각각 전년 동기보다 36%, 1% 증가했다. 커머스 부문이 ‘옥에 티’였다. 이 부문 매출은 519억원으로 전년 동기보다 37% 줄었다. 경기 둔화와 불확실한 대외 여건이 지속되면서 성장이 쉽지 않았다는 게 회사 측의 설명이다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
펄어비스는 지난 2분기 매출 784억원, 영업손실 141억원을 기록했다고 10일 발표했다. 전년 동기 대비 각각 16%, 235% 늘었다. 지난 1분기 11억원 흑자였던 영업이익이 1년 만에 적자로 바뀌었다. 영업손실에 대해 펄어비스는 “광고선전비 증가와 임직원 자사주 상여 지급 등으로 일회성 비용이 늘면서 영업손실을 기록했다”고 설명했다.지난 2분기 매출은 해외 비중이 79%에 달했다. 직전 분기보다 2%포인트 늘었다. 플랫폼 별로는 PC(79%), 모바일(16%), 콘솔(5%) 순이었다. 펄어비스는 이달 23일 독일에서 열리는 게임쇼 ‘게임스컴2023’에서 신작 ‘붉은사막’의 새 정보를 공개할 예정이다. 이 게임사는 붉은사막의 연내 개발 완료가 목표다. 올 3분기 ‘검은사막’, ‘이브’ 등의 라이브 서비스도 강화할 계획이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자(CFO)는 “기존 지식재산권(IP)의 안정적인 라이브 서비스를 제공해 제품 수명 주기를 늘리겠다”며 “붉은사막도 철저히 준비해 IP로서의 가치를 키우겠다”고 말했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
KT가 전국 군부대의 통신망을 초고속 회선으로 바꾸는 작업에 착수했다. 길이가 1만여㎞에 이르는 광케이블이 설치된다. KT는 지난 9일 대전 유성구에 있는 오노마호텔에서 국방부·국군지휘통신사령부 등과 함께 국방광대역통합망(M-BcN) 착공식을 열었다고 10일 발표했다. 이 회사는 내년 9월까지 M-BcN을 구축할 예정이다. 이 망의 운영은 완공 후 2034년 9월까지 10년간 KT가 맡는다. 이 통신사는 지난해 7월 실시협약을 체결한 뒤 10개월간 설계 작업을 했다. 이 사업은 임대형 민간투자시설사업(BTL) 방식으로 진행된다. M-BcN 사업은 앞선 1차 사업에서 전방 육군 부대 중심으로 구축한 군용 전용통신망을 전군으로 확대하는 게 골자다. 육·해·공군, 해병대, 국방부 직할부대 등 전국 군부대 2000여 곳을 초고속 회선으로 연결할 예정이다. KT는 이번 사업을 위해 1만㎞가 넘는 광케이블을 새로 설치할 계획이다. 군의 통신망 독자 운용을 지원하고자 통합망 관리 체계도 구축하기로 했다. 이를 통해 전군 통신망의 품질 수준을 끌어올린다는 구상이다. 신수정 KT 엔터프라이즈부문장(부사장)은 “‘국방혁신4.0’의 일환으로 진행되는 5세대(5G) 이동통신 상용망과 국방망 간 연동 기술 개발 사업과 ‘스마트부대’ 구축 사업을 병행해 국방 분야의 디지털전환(DX)을 주도하겠다”고 말했다. 윤석열 정부는 지난 3월 ‘국방혁신4.0’을 발표했다. 인공지능(AI)으로 군의 작전수행능력을 강화하고 유·무인 복합전투체계를 갖춘다는 내용을 담고 있다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
‘미르의전설2’ 지식재산권(IP)을 놓고 소송전을 벌였던 위메이드와 액토즈소프트가 다시 손을 잡았다. 양사 총 5000억원 규모로 ‘미르의전설2·3’ 라이선스 계약을 체결했다. 이번 계약으로 양사의 중국 사업이 탄력을 받게 됐다. 2017년 이후 계속 됐던 저작권 분쟁도 일단락됐다. 위메이드는 “자회사인 전기아이피를 통해 액토즈소프트와 라이선스 계약을 체결했다”고 9일 발표했다. 이번 계약으로 액토즈소프트는 미르의전설2·3의 중국(홍콩, 마카오, 대만 제외) 라이선스 사업 독점권을 갖게 된다. 계약 기간은 5년, 계약금은 매년 1000억원씩 총 5000억원이다. 양사는 그간 미르의전설2 저작권을 놓고 갈등 국면에 있었다. 위메이드와 셩취게임즈는 2001년 미르의전설2의 하위 라이선스 계약(SLA)을 체결했다. 갈등이 수면 위로 불거진건 2017년 5월이다. 당시 위메이드는 “액토즈소프트와 셩취게임즈 등이 미르의전설2 라이선스 권리를 침해했다”며 싱가포르 국제상공회의소(ICC)에 소송을 제기했다. “원작자 허락 없이 SLA을 임의로 체결하는 등 셩취게임즈가 IP 권리를 침해했다”는 이유에서였다. 액토즈소프트는 셩취게임즈의 자회사다. 싱가포르 ICC 법원은 2020년 6월 “SLA 효력이 상실됐다”며 위메이드의 손을 들어줬다. 지난 3월엔 총 2579억원 규모 손해배상금 지급 명령을 엑토즈소프트, 셩취게임즈, 란샤(셩취게임즈 자회사) 등에 냈다. 이에 맞서 란샤도 2021년 6월 위메이드를 상대로 북경지식재산권법원에 저작권 침해 소송을 제기했다. 액토즈소프트는 2021년 12월 중국최고인민법원에서 하위 라이선스 연장 계약이 유효하다는 최종 판결을 받아내기도 했다. 양측은 지난 2분기 들어 화해 무드로
기자를 구독하려면
로그인하세요.
이주현 기자를 더 이상
구독하지 않으시겠습니까?