넷마블이 올 3분기에 신작 3개를 연달아 내놓는다. 대형 게임을 매달 출시해 지난해부터 이어진 영업 적자에서 벗어난다는 포석이다, 넷마블은 오는 7월 ‘신의 탑: 새로운 세계’, 8월 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’, 9월 ‘세븐나이츠 키우기’를 선보인다고 1일 발표했다. 이 회사는 게임 콘텐츠를 다양한 방식으로 시장에 노출할 예정이다. 세계 누적 조회수 60억 회를 기록한 웹툰인 ‘신의 탑’은 이미 성공한 IP(지식재산)로 분류된다. 나머지 두 게임도 웹툰, 웹소설, 애니메이션 등으로 제작해 이용자의 관심을 끌 계획이다. 넷마블은 신작의 성공이 절실한 상황이다. 지난해 1분기 이후 다섯 분기 연속으로 영업손실이 이어져서다. 올 1분기에도 282억원의 영업손실이 발생했다. 권영식 넷마블 대표는 “게임 출시 후 1~2개월이 지나면 영업이익이 개선될 것”이라고 말했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
실적 악화에 직면한 넷마블이 올 3분기 달마다 신작을 내놓는다. 4분기 출시 예정작을 포함하면 올 하반기에 선보이는 신작이 5종이나 된다. 웹툰 기반 지적재산권(IP)와 자체 IP를 살려 다양한 장르에서 대중성을 확보한 게임들을 내놓는다는 구상이다. 권영식 넷마블 대표 “출시 1~2개월 후 이익 개선될 것” 1일 넷마블은 서울 구로구에 있는 지타워에서 ‘2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스’를 열었다. 이 행사에서 넷마블은 신작 게임 3종의 특징과 출시 시기를 공개했다. 웹툰 IP를 활용한 ‘신의 탑: 새로운 세계’의 다음 달 출시를 시작으로 8월 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’, 9월 ‘세븐나이츠 키우기’ 등 자체 IP 게임을 잇따라 내놓기로 했다. 넷마블이 여러 게임들을의 출시 시점을 한 자리에서 공개한 건 이례적이다. 업계에선 넷마블이 최근의 실적 저하를 만회하기 위해 여러 게임들을 한자리에서 소개해 업계 주목도를 높이는 전략을 택한 것으로 보고 있다. 넷마블은 지난해 매출 2조6734억원, 영업손실 1087억원을 기록했다. 2021년 1510억원이었던 영업이익이 적자 전환했다. 지난 1분기에도 영업손실 282억원이 나왔다. 별다른 신작이 없던 상황에서 기존 작품의 수익이 안정화된 영향이 컸다. 권영식 넷마블 대표는 “(신작) 3종 게임은 모두 ‘글로벌 게임’”이라며 “7~9월 신작이 나오면 매출 측면에서 실적이 개선될 것”이라고 말했다. 이어 “이익 측면은 신작 나오는 시점에는 마케팅 비용이 동반될테니 게임 출시 후 1~2개월부터 이익이 개선될 것”이라고 설명했다. 넷마블은 3분기에 출시할 세 게임 모두 이용자들의 진입장벽을 낮추는 데에 중점을 뒀다. 소수 이용자에게서
엔씨소프트가 다중접속 역할수행 게임(MMORPG)으로 개발 중인 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’의 베타테스트를 지난 30일 종료했다. 연내 출시를 앞두고 정식 서비스 버전을 그대로 공개하면서 이용자의 피드백을 적극 반영하려는 개발진의 의지를 드러냈다. 엔씨소프트는 지난 24일부터 이날까지 일주일간 TL의 베타테스트를 진행했다. 테스트 시작 전일이었던 23일엔 ‘개발자 노트’를 통해 테스트 취지와 주요 콘텐츠를 공개했다. 이번 테스트에선 뛰어난 그래픽과 이용자 성향에 따라 플레이 스타일을 변주할 수 있는 게임성 등 개발진이 주안을 뒀던 요소들이 집중 부각됐다. TL 개발진은 30일 공개한 감사 인사를 통해 “테스트 결과를 겸허히 받아들여 한층 성장하겠다”고 말했다. 이번 테스트에선 북미, 유럽 등 콘솔 사용자가 많은 해외 시장과 모바일 시장 모두를 겨냥해 게임이 개발됐다는 점이 엿보였다. 컨트롤러와 모바일 스트리밍 기능을 지원했다는 점이 그렇다. 플랫폼과 연결 기기에 따라 설정된 전용 사용자 인터페이스(UI)가 자동 적용되는 기능도 있었다. 엔씨소프트 관계자는 “컨트롤러 사용 시엔 설명창과 UI를 최소화해 게임 몰입도를 높였고 PC로는 조작 편의성을 최대화했다”며 “외부 이동 시엔 모바일 플레이가 가능하다”고 말했다. 게임 콘텐츠 내적으로는 환경의 변화가 게임 플레이에 영향을 미친다는 점이 눈에 띄었다. TL에선 시시각각 변화하는 날씨나 주변 환경이 게임 진행에 영향을 준다. 환경이 바뀌면 몬스터의 공격 패턴도 바뀌게 돼 이용자가 스킬 사용 방식을 변주해야 하는 식이다. 이용자는 각각 다른 두 유형의 무기를 장착할 수 있다. 이들 무기 유형마다 스킬 구성
외부에서 지식재산권(IP)을 사들이던 국내 게임사들이 IP 공급사로 탈바꿈하고 있다. 자체 IP로 애니메이션을 제작해 해외 진출을 노리는 업체가 등장했다. 게임 속 인기 캐릭터로 식음료 등을 개발해 IP 생태계를 확장하려는 시도도 이어지고 있다. 한국판 슈퍼마리오, 포켓몬스터를 제작하는 게 궁극적인 목표다. ○애니메이션에 도전하는 넥슨31일 업계에 따르면 넥슨 자회사인 넥슨게임즈는 이르면 내년 일본에서 ‘블루아카이브’의 TV 애니메이션 시리즈를 내놓을 계획이다. 블루아카이브는 넥슨게임즈가 2021년 일본과 한국에서 출시한 캐릭터 수집형 모바일 게임이다.이 애니메이션 시리즈의 흥행 여부에 따라 넥슨게임즈는 후속 TV판이나 극장판 등의 제작도 검토할 것으로 알려졌다. 이 게임의 일본 배급사인 요스타는 자체 스튜디오를 통해 ‘진격의 거인’ ‘명탐정 코난’ 등의 일본 애니메이션 제작에 참여한 이력이 있다. 넥슨은 지난해 11월 블루아카이브의 배경음악을 담은 음반과 만화책을 출시하기도 했다. 게임 웹사이트에 ‘2차 창작 가이드라인’을 소개하면서 게임 사용자의 신규 콘텐츠 개발도 장려하고 있다. 일본 일러스트 창작 플랫폼인 ‘픽시브’에 등록된 블루아카이브 관련 작품 수는 20만여개에 달한다. 국내 게임 IP 관련 콘텐츠 중 최대 규모다. 넥슨은 일찍부터 IP 확장에 공을 들였다. 이미 자체 IP 게임인 ‘메이플스토리’를 활용해 만화책, 빵 등을 시장에 선보인 경험이 있다. 자사 게임의 배경음악을 주제로 오케스트라 공연도 매해 열고 있다. 회사 관계자는 “게임 개발 단계에서부터 애니메이션 제작을 목표로 고려했다”며 “게임 외적인 분야에서 콘텐츠를 확장하는
LG유플러스는 “온·오프라인 융합 교육 서비스인 ‘째깍섬x아이들나라 클래스’가 운영 7개월 만에 누적 이용고객 1만1708명을 기록했다”고 31일 발표했다. 이 서비스는 아동 돌봄 학습 플랫폼 기업인 째깍악어의 체험형 키즈카페인 ‘째깍섬’과 LG유플러스의 디지털 플랫폼인 ‘아이들나라’를 연계한 수업이다. 째깍섬에 상주하는 놀이 교수가 아이들나라의 디지털 콘텐츠를 활용해 50분간 수업을 진행한다. 이 수업은 잠실, 하남, 일산, 판교, 용인, 안양 등 6곳에 지점을 운영하고 있다. LG유플러스와 째깍악어는 매달 새로운 주제를 선정해 아이들나라 서비스와 캐릭터를 중심으로 수업을 구성하고 있다. 아이들나라의 ‘책 읽어주는 TV' 인기 콘텐츠를 시청한 뒤 신체, 미술, 음악을 활용한 연계활동을 진행하는 식이다. 도서 주제와 관련된 오감 활동을 통해 독서에 대한 몰입도를 높이는 데에 방점을 찍었다. 양사는 오프라인 수업을 지속 확장하기로 했다. 지난 2월 서울 강동구 고덕자이 아파트 커뮤니티 시설에 키즈센터를 개소했다. 연내 신촌그랑자이, 방배그랑자이 등 7개 지점으로 아파트 내 키즈센터의 수를 늘릴 예정이다. 이달에는 돌봄교사가 가정에 직접 방문해 일대일 수업을 제공하는 가정돌봄 서비스도 운영을 시작했다. 이혜진 째깍섬 총괄은 “아이들나라 콘텐츠와 째깍섬의 오프라인 활동이 융합되니 수업 구성이 풍부해졌다”고 말했다. 박종욱 LG유플러스 아이들나라 CO는 “디지털로 접할 수 있던 아이들나라를 다양한 오프라인 접점에서 접할 수 있도록 수업을 기획했다”며 “오프라인 수업을 확대해 부모와 아이 고객의 교육 경험을 혁신하겠다”고 말했다. 이주현 기자 deep@ha
엔씨소프트가 자체 지적재산권(IP) 생태계 확장에 속도를 내고 있다. 리니지 시리즈 속 캐릭터를 바탕으로 한 과자 브랜드 출시를 검토하고 있다. 자체 팝업스토어를 성공적으로 운영하면서 IP 확장에 대한 자신감을 키웠다는 업계 분석이 나온다. 31일 업계에 따르면 엔씨소프트는 캐릭터 ‘도구리’를 활용한 과자 브랜드 출시를 검토하고 있다. 도구리는 이 회사 게임인 ‘리니지2M’에 등장하는 몬스터인 ‘도둑 너구리’를 기반으로 만들어진 캐릭터다. 엔씨소프트 관계자는 “도구리를 이용해 과자 브랜드 제휴를 희망하고 있다”며 “아직 사업이 구체적으로 예정되진 않은 단계”라고 설명했다. 엔씨소프트는 그간 도구리 알리기에 꾸준히 공들여왔다. 이 캐릭터는 당초 일상 속 다양한 모습의 초보자들을 대변하는 캐릭터로 기획됐다. 이후 콘셉트가 구체화되면서 신입사원을 대변하는 캐릭터로 용도가 확장됐다. 앞면에 '넵 알겠습니다'를, 뒷면에는 '모르겄는디'를 글귀로 붙인 도구리 티셔츠가 온·오프라인 모두에서 인기를 끌기도 했다. 엔씨소프트는 카카오톡 이모티콘으로도 도구리를 네 차례 선보였다. 최근 개설된 팝업스토어에서도 도구리의 인기가 확인됐다. 엔씨소프트는 지난 3일부터 2주간 서울 삼성동 코엑스에서 ‘도구리 오피스’ 팝업스토어를 운영하면서 방문객 5만여명을 끌어모았다. 신입사원 오리엔테이션을 진행하는 콘셉트로 도구리를 소개하면서 캐릭터 상품 15종을 판매했다. 이들 품목 중 티셔츠, 피규어, 인형 등은 품절됐다. 사내 직원들을 대상으로 선보인 도구리 음료의 반응도 좋다. 엔씨소프트는 지난 4월 판교 사옥 내 카페에서 도구리로 만든 쿠키를 담은 ‘슈
생성형 인공지능(AI)을 활용한 챗GPT와 비슷한 앱이 쏟아지고 있다. 악성 프로그램을 심거나 자동 결제를 유도하는 앱이 적지 않아 주의가 필요하다는 지적이 나온다. 30일 업계에 따르면 오픈AI는 지난 26일 애플 앱스토어를 통해 한국 프랑스 독일 등 11개국에 챗GPT 앱을 출시했다. 미국에서만 제공하던 오픈AI 앱의 서비스 범위를 해외로 확장했다. 이 앱에선 웹 버전과 동일하게 별도 광고 시청 없이 생성 AI 기술을 적용한 챗봇 서비스를 이용할 수 있다. 응답 속도를 개선한 월 19.99달러짜리 유료 구독 서비스도 이용할 수 있다. 오픈AI는 구글 안드로이드용 챗GPT 앱도 조만간 출시할 계획이다. 하지만 안드로이드 앱 시장엔 이미 유사 앱이 즐비하다. 구글 플레이스토어에서 ‘chatgpt’를 검색하면 나오는 챗AI(사진)가 대표적이다. 이 앱은 아이콘과 채팅 화면 구성이 챗GPT와 흡사하다. 다운로드 횟수가 100만 건을 넘겼고 리뷰도 약 5만3000건이 쌓여 있다. 챗GPT와 달리 수시로 광고창이 뜨고 주당 8500원의 유료 구독을 유도한다. 한번 결제하면 자동으로 정기 구독이 이뤄지는 구조다. ‘챗AI GDT’처럼 이름으로 눈속임하거나, 3일 이용 뒤 자동결제로 전환되는 앱도 있다. 사용자의 앱·인터넷 활동을 추적할 수 있는 권한을 요구하기도 한다. 공식 챗GPT 앱이 출시된 애플 앱스토어도 비슷한 상황이다. ‘AI챗 챗봇 AI 어시스턴트’ ‘AI챗 어시스턴트&챗봇’ 등 비슷한 이름의 앱이 시장을 선점한 상태다. 사이비 앱에 속지 않으려면 앱의 명칭을 자세히 살펴봐야 한다. 지난달 미국 특허청은 ‘GPT’에 대한 오픈AI의 상표권을 인정했다. 이에 따라 이름에 GPT가 들어가는 앱 서비스는 오픈AI만 내놓을 수 있다. 해외 정
위메이드가 다중접속역할수행게임(RPG) ‘나이트크로우’ 개발사인 매드엔진의 지분율을 40%까지 늘렀다. 30일 위메이드는 “300억원을 들여 매드엔진 주식 9358주를 인수했다”고 공시했다. 인수한 주식의 지분율은 5.61%다. 이번 인수로 위메이드의 매드엔진 지분율은 연결재무제표 기준으로 40.61%가 됐다. 위메이드 관계자는 “이번 투자는 ‘S급 개발사’와 동반성장 하기 위한 가치 투자의 일환”이라고 설명했다. 매드엔진은 2020년 설립된 직원 110여명 규모 게임 개발사다. 과거 넥슨에서 ‘V4’, ‘히트’ 등의 게임을 만든 개발자들이 주축이 됐다. 이 회사가 만들고 위메이드가 지난달 서비스를 시작한 나이트크로우는 구글·애플 양대 앱 시장에서 매출 순위 1위를 기록하면서 선전하고 있다. 위메이드는 연내 나이트크로우의 블록체인 버전도 해외에서 선보일 계획이다. 위메이드는 과거 매드엔진 지분에 대한 추가 확보 의사를 드러냈다. 지난 10일 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 장현국 위메이드 대표는 “지분 추가 확보는 이미 얘기가 돼 있고, 회사 가치가 얼마인지 등 밸류에이션(가치평가) 이슈가 있다”며 “게임 성공을 시키는 데 집중하고 정리가 되면 추가 지분 투자나 합병 등에 대한 논의를 진행하겠다”고 말했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
LG유플러스는 “청년 자영업자의 사업을 지원하고 고객 경험을 혁신하기 위해 약정기간과 이용요금을 낮춘 ‘2030 사장님 인터넷 프로모션’을 전개한다”고 30일 발표했다. 이번 프로모션은 2030 세대의 창업 증가 경향에 맞춰 청년 소상공인을 지원하려는 취지다. 중소벤처기업부와 통계청이 지난해 말 발표한 ‘2021년 소상공인 실태조사’에 따르면 전 연령층 중 20대 이하와 30대에서만 청년 소상공인 대표사업자의 수가 늘어난 것으로 집계됐다. LG유플러스는 이번 프로모션을 온라인 전용으로 내놨다. 약정 기간은 1년으로 짧게 뒀다. 3년 약정인 기준 요금과 비교하면 3~7% 할인된 가격에 인터넷을 이용할 수 있도록 했다. SOHO(소규모·가정 사무실) 고객의 임대차 계약 기간이 통상 2년인 점을 고려해 인터넷 약정 기간을 짧게 뒀다는 게 회사 측의 설명이다. 휴대전화 요금제를 이용 중인 고객이라면 결합할인 혜택을 추가로 받을 수 있다. 김현민 LG유플러스 SOHO사업담당은 “이번 프로모션은 2030 사장님들에게 실질적으로 도움이 될 수 있는 방안과 LG유플러스에서만 경험할 수 있는 상품에 대해 고민한 결과물”이라며 “소상공인과 상생할 수 있는 다양한 프로젝트를 실행하며 고객 가치를 혁신하겠다”고 말했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
카카오가 세 번째 ESG(환경·사회·지배구조) 보고서를 발간했다. 카카오는 “ESG 보고서인 ‘2022 카카오의 약속과 책임’을 발간했다”고 30일 발표했다. 이 기업은 2021년부터 매년 상반기마다 ESG 활동 내역을 담은 보고서를 발간하고 있다. 보고서 전문은 카카오 웹사이트에 공개한다. 이번 보고서는 카카오가 수립한 네 가지 ESG 중점 영역인 △사회문제 해결 △함께 성장 △디지털 사회 △지속가능한 환경 등에 대한 ESG 관련 이행 현황과 추진 체계를 주로 다뤘다. 지난해 10월 발생한 데이터센터 화재의 대응책을 담은 ‘카카오의 다짐’, ESG 각 영역별 활동 내역, 성과데이터 등도 보고서에 포함됐다. 카카오는 지난해 4월 기후위기 대응 원칙을 수립한 뒤 2040년 내에 온실가스 배출 ‘제로’를 목표로 탄소저감 정책을 추진하고 있다. 이를 위해 환경 기여 활동을 탄소감축량으로 환산한 ‘카카오 카본 인덱스’를 공개하고 온실가스 배출량 관리체계를 구축하기로 했다. 사회 영역에서는 국내 정보통신(IT) 기업 최초로 ‘디지털 접근성 책임자(DAO)’를 선임해 모두에게 제약 없는 서비스 환경을 마련하는 데에 힘쓰고 있다. 국내 기업 최초로 ‘기술윤리위원회’를 신설해 서비스의 인공지능(AI) 윤리규정 준수 여부를 점검하고 알고리즘 투명성도 강화하고 있다. 지난해부터 5년간 3000억원 규모의 상생 기금을 조성해 카카오 협력사들도 지원하고 있다. 지배구조 선진화를 위한 노력도 하고 있다. 카카오는 지난 3월 이사회 의장을 사외이사로 선임해 이사회의 독립성과 투명성을 강화하려 했다. 기업 전반의 위험 요소를 통합 관리하기 위해 ‘ERM위원회’도 신설했다. 최고경영자(CEO) 성과 평가 요소 중 15
생성 인공지능(AI)을 활용한 ‘챗GPT’가 인기를 끌면서 유사 앱들이 범람하고 있다. 이들 앱이 챗GPT와 비슷한 이름과 챗봇 기능을 쓰면서 악성 프로그램을 심거나 자동 결제를 유도해 소비자에게 혼란을 일으키고 있다는 업계 지적이 나온다. 업계에 따르면 오픈AI는 지난 26일 애플 앱스토어에 챗GPT 앱을 한국, 프랑스, 독일 등 11개국에 출시했다. 미국에서만 제공하던 오픈AI 앱의 서비스 범위를 해외로 확장했다. 이 앱에선 웹 버전과 동일하게 별도 광고 시청 없이 생성 AI 기술을 적용한 챗봇 서비스를 이용할 수 있다. 응답 속도를 개선한 월 19.99달러짜리 유료 구독 서비스도 이용 가능하다. 오픈AI는 구글 안드로이드용 챗GPT 앱도 조만간 출시할 계획이다. 하지만 안드로이드 앱 시장엔 이미 유사 앱들이 자리잡은 상태다. 구글 플레이스토어에 ‘chatgpt’를 검색하면 나오는 ‘챗AI(사진)’가 대표적이다. 이 앱은 아이콘과 채팅 화면 구성이 챗GPT와 흡사하다. 다운로드 횟수가 100만건을 넘겼을뿐 아니라 리뷰도 약 5만3000건이 쌓여있다. 하지만 챗GPT와 달리 수시로 광고창이 뜨고 주당 8500원의 유료 구독을 유도한다. 한번 결제하면 자동으로 정기 구독이 이뤄지는 구조다. 일부 유사 앱들은 ‘챗AI GDT’처럼 이름으로 눈속임을 하거나 3일 이용 뒤 자동 결제로 자동 전환되기도 한다. 공식 챗GPT 앱이 출시돼 있는 애플 앱스토어 시장도 분위기가 비슷하다. ‘AI챗 챗봇 AI 어시스턴트’, ‘AI챗 어시스턴트&챗봇’처럼 비슷한 이름의 앱들이 시장을 선점한 상태다. 유사 앱들이 검색 순위 상단에 표시되다보니 스마트폰 이용자들이 주의하지 않으면 공식 앱 대신 엉뚱한 앱을 설치하기 쉽다. 유사 앱들 중 일부
“한국의 빠른 디지털 전환(DX) 사례를 참고해 고객 기업에 서비스하겠습니다.” 올리버 투직 시스코 글로벌파트너사업 수석부사장(사진)은 최근 한국경제신문과의 인터뷰에서 이같이 말했다. 시스코는 2022회계연도(2021년 8월~2022년 7월) 매출이 515억달러(약 68조원)에 달하는 네트워크 전문 기업이다. 투직 부사장은 시스코에서 해외 협력사와의 생태계 구축을 담당하고 있다. 이 부문에서만 직간접적으로 회사 매출의 90%가 나온다. 지난해부터 시스코는 ‘파트너의 시대’를 선언하고 고객사 중심 영업을 강화하고 있다. 코로나19 유행 이후 원격근무 확산과 클라우드 서비스 보급으로 기업 전반에서 네트워크 관리 수요가 증가해서다. 그는 시스코 입장에서 한국은 빠뜨려서는 안 될 중요한 시장이라고 했다. ‘DX의 롤모델’로 신기술을 시험하는 테스트베드로 보고 있어서다. 투직 부사장은 “한국은 고객사뿐 아니라 정부까지 적극적으로 DX를 추구하고 있다”며 “빠르게 혁신할 줄 아는 ‘얼리어답터’ 국가”라고 말했다. 또 “자체 클라우드 서비스 사업자(CSP)가 많다는 점에서 다른 국가들이 따라올 수 없는 강점이 뚜렷하다”고 평가했다. 시스코는 생성형 인공지능(AI) 확산에 따른 네트워크 서비스 수요 증가에도 대비하고 있다. 투직 부사장은 “시스코는 네트워크 환경 전반에서 엔드투엔드(E2E) 솔루션을 제공한다는 점에서 생성형 AI 시대 경쟁력이 높다”고 자평했다. 이어 “자체 보안 솔루션에도 머신러닝과 AI 기술을 도입하고, AI가 초래할 위험성에 대해서도 대응하고 있다”고 덧붙였다. 시스코는 지역사회 봉사를 위해 직원들에게 유급 휴가를 따로 줄 정도로 사회공헌 활동에 적극적
“양자 컴퓨팅이 보급되기 시작하면서 고도화된 해킹 공격에 대응할 수 있는 양자내성암호(PQC)의 필요성이 커졌습니다. 공공·금융 분야에서 집중적으로 PQC 서비스를 내놓겠습니다.” 구성철 LG유플러스 유선사업담당(사진)이 28일 한국경제신문과의 인터뷰에서 꺼낸 얘기다. LG유플러스는 이달 초 PQC 기술을 적용한 기업용 인터넷 서비스 ‘비즈온’을 출시했다. ‘실험실 기술’로 분류됐던 양자보안이 상용화 서비스로 탈바꿈했다는 설명이다. 이 통신사는 지난해 4월 세계 최초로 PQC 전용회선도 내놨다. 구 담당은 “10GB 속도로 전용회선을 구축했다”며 “100GB 속도 전용회선도 곧 상용화를 앞두고 있다”고 말했다. 양자보안 기술은 PQC와 양자 키 분배(QKD)로 나뉜다. QKD는 별도 하드웨어를 이용해 송·수신자만 풀 수 있는 암호키를 전달하는 방식이다. PQC는 양자 컴퓨터가 풀기 어려운 수학 알고리즘으로 암호를 만드는 것을 뜻한다. 구 담당은 “수십㎞ 단위로 회선에 물리적인 증폭기를 일일이 달아야 하는 QKD 방식과 달리 PQC 방식은 송·수신자의 장비에 USB 메모리만 한 크기의 장비만 부착하면 돼 효율적”이라며 “미국 국가보안국(NSA)도 QKD가 아니라 PQC 도입을 장려하고 있다”고 말했다. LG유플러스는 올해 말부터 기업 수요가 나타날 것으로 보고 있다. 구 담당은 “이르면 수개월 내에 양자 컴퓨팅 상용화 서비스 기술이 기존 정보 보안 체계를 위협하는 수준에 다다를 것으로 판단하고 있다”며 “1999년 보안업계에 ‘Y2K’가 화두가 됐던 것처럼 양자 컴퓨팅을 이용한 해킹 시도가 늘어날 것”이라고 말했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
“한국은 빠르게 혁신할 줄 아는 ‘얼리어답터’ 국가입니다. 신기술 도입을 통한 한국의 발빠른 디지털 전환(DX) 사례를 다른 국가에 적용하겠습니다.” 지난 15일 서울 광화문 포시즌스호텔에서 만난 올리버 투직 시스코 글로벌파트너사업 수석 부사장은 이같이 말했다. 한국은 고객사뿐 아니라 정부까지 적극적으로 나서서 DX 전환을 대대적으로 추구하고 있는 모범 사례라는 게 그의 설명이다. 시스코는 2022회계연도(2021년 8월~2022년 7월)매출이 515억달러(약 68조원)에 달하는 네트워크 전문 기업이다. 투직 부사장은 시스코에서 해외 협력사와의 사업 생태계 구축을 담당하고 있다. 이 부문에서만 이 회사 매출의 90%가 나온다. 지난해 시스코는 ‘파트너의 시대’를 천명하며 고객사 중심의 영업을 강화하기로 했다. 코로나19 유행 이후 원격 근무의 확산과 클라우드 서비스 보급으로 기업 전반에서 네트워크 관리 수요가 증가해서다. 투직 부사장은 해외 협력사와의 사업 확장에서 한국을 빠뜨려서는 안 되는 중요 시장으로 꼽았다. 한국을 DX 전환의 ‘롤모델’로서 신기술을 시험해 볼 수 있는 시장으로 보고 있어서다. 투직 부사장은 “한국은 정부가 클라우드 도입을 적극 추진하고 있을 뿐이라 광대역 통신망도 잘 구축돼 있다”며 “해외 업체가 아닌 자체 클라우드 서비스 사업자(CSP)가 많다는 점에서도 다른 국가들이 따라올 수 없는 강점이 뚜렷하다”고 설명했다. 이어 "생성AI 분야에서도 한국이 중요한 시장이 될 것”이라고 덧붙였다. 시스코는 생성AI 확산에 따른 네트워크 서비스 수요 증가에도 대비하고 있다. 투직 부사장은 “AI 기술의 원동력은 결국 데이터”라며 “시스코는 네트워크 환
‘포스트 리니지’로 주목받는 엔씨소프트의 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘쓰론앤리버티(TL·사진)’가 모습을 드러냈다. 리니지 시리즈의 수익성이 떨어지는 상황에서 나온 이 회사의 기대작이다. 기존 리니지 유저를 흡수하는 동시에 신규 사용자들의 진입장벽을 낮추려 한 노력이 게임 곳곳에서 드러났다. 26일 TL의 베타테스트에 참여했다. 엔씨소프트는 지난 24일부터 1주일간 1만 명을 대상으로 TL 베타테스트를 진행하고 있다. 엔씨소프트는 그간 리니지의 뒤를 이을 만한 새로운 지식재산(IP) 기반 신작 MMORPG가 없다는 점이 위험 요인으로 지적됐다. 이 회사가 올해 내놓기로 한 신작 4종 중 신규 IP를 활용한 TL에 시장이 특히 주목한 배경이다. TL에선 그동안 엔씨소프트의 작품마다 꼬리표처럼 붙었던 ‘리니지 라이크(like)’에서 벗어나 사용자 저변을 넓히려 한 개발진의 노력이 엿보였다. 화면 구성이 모바일 게임과 비슷했다. TL은 체력과 같은 캐릭터 정보를 화면 하단이 아니라 우측 상단에 배치했다. 자동 사냥과 자동 이동 기능도 지원한다. 신규 사용자의 편의성에 도움이 되는 기능이다. 전투 중에 무기를 교체할 수 있도록 해 전략성도 더했다. 게임 몰입도를 결정하는 효과음, 타격감, 그래픽 등은 리니지 시리즈와 비슷하다. 모험 요소도 주목할 만하다. 퀘스트를 마칠 때마다 내레이션이 나와 줄거리를 요약해준다. 게임을 빠르게 진행하더라도 줄거리 몰입이 가능한 구조다. 3차원(3D) 퍼즐 게임, 속도감을 더해 주는 변신 이동 등은 탐험의 즐거움을 배가시킨다. 과금 구조는 확률형 아이템보다는 편의성을 더하는 아이템 위주로 짜였다. 아직 완성되지 않았지만 게임의 전반적인
미국 명문 대학원으로 꼽히는 와튼스쿨의 구성원들이 카카오 사옥을 방문했다. 한국 기업의 디지털 생태계 구축 성공 사례를 체험하기 위해서다. 카카오는 “지난 25일 미국 펜실베니아대 경영대학원인 와튼스쿨의 MBA 과정 연구생과 교수 등 40여명이 카카오 판교사옥을 방문했다”고 26일 발표했다. 이번 방문은 와튼스쿨의 MBA 과정 중 하나인 ‘글로벌 몰입 프로그램(GIP)’의 일환이다. 카카오에 따르면 와튼스쿨은 최근 세계시장에서 산업·문화적으로 경쟁력을 키우고 있는 한국을 연구 대상으로 삼았다. 와튼스쿨은 한국 내 디지털 생태계 전환을 주도해 온 카카오의 정보기술(IT) 혁신 사례와 해외 사업 전략을 연구하기 위해 이번 방문을 추진했다. 카카오는 다양한 모바일 기술을 기반으로 디지털 생태계를 구축한 노하우에 대해 소개했다. 웹툰, K팝, 게임 등 한국 문화 콘텐츠를 해외 시장으로 확대하려는 사업 비전에 대해서도 설명했다. 카카오가 카카오톡을 중심으로 마케팅, 구매, 결제, 고객 소통 등을 망라한 디지털 전환 생태계를 구축했다는 점에 와튼스쿨 측이 큰 흥미를 보였다는 게 카카오의 설명이다. 이번 방문에선 약 1시간에 걸친 설명회에 이어 학생 간 토론도 이뤄졌다. 카카오 관계자는 “앞으로도 한국이 세계시장에서 디지털 강국으로 영향력을 확대해 나갈 수 있도록 노력하겠다”며 “IT 생태계에 대한 지속적인 투자와 모바일 혁신을 계속하기 위해 최선을 다하겠다”고 말했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
엔씨소프트의 올해 신작 4종 중 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’가 베일을 벗었다. 1만명을 대상으로 한 이 게임의 베타서비스가 시작됐다. 리니지와 비슷한 감성을 유지하면서도 신규 사용자의 진입장벽을 낮춰 사업 저변을 넓히려는 엔씨소프트의 노력이 TL 곳곳에 엿보였다.매출 78% 차지하는 ‘리니지 시리즈’ 뒤 이을까엔씨소프트는 지난 24일부터 오는 30일까지 일주일간 TL의 베타테스트를 진행한다. 모든 베타테스트 참가자들은 레벨 30까지 캐릭터를 육성할 수 있다. TL은 올해 출시가 예정된 이 회사 게임 중에서도 시장의 관심이 쏠려 있는 작품이다. 엔씨소프트의 대표 지적재산권(IP) 게임으로 꼽히는 ‘리니지 시리즈’와 같은 MMORPG 장르여서다. 엔씨소프트는 그간 리니지 시리즈의 성공 여부가 실적 흥망과 직결되는 구조였다. 리니지W을 비롯해 ‘리니지M', ’리니지2M', '리니지‘ '리니지2’ 등 리니지 5총사의 매출은 지난 1분기 기준 이 회사 매출의 78%를 차지할 정도로 절대적이다. 1분기 엔씨소프트는 매출 4788억원, 영업이익 816억원을 기록했다. 전년 동기보다 각각 39%, 67% 줄었다. 2021년 11월 출시했던 ‘리니지W’의 매출이 안정화된 영향을 받았다. 리니지 시리즈는 한국 게임사에 한획을 그은 대작이라는 점에는 이론의 여지가 적다. 시리즈 원작 격인 리니지는 1998년 출시 이후 운영 25년차를 맞이했다. 이 시리즈의 장수와 막대한 매출은 엔씨소프트의 강점이다. 하지만 이는 동시에 이 게임의 성공을 계승할 만한 신규 IP 게임을 내놓아야 한다는 시장의 목소리를 키우기도 했다. 신규 사용자 진입장벽 낮춘 ‘웰메이드’26일 플레이 해본 TL에서도 리니지 시리즈의 친
한양대 에리카 산학연협력단지 입주기업인 헥사휴먼케어가 웨어러블 로봇으로 해외 시장 공력에 나선다. 이미 웨어러블 로봇을 공급하고 있는 한국 상급종합병원뿐 아니라 유럽으로 시장을 넓히기로 했다. 한양대는 “헥사휴먼케어의 재활로봇 제품인 ‘K20P’와 ‘K20W'가 최근 유럽 CE 인증을 획득했다”고 25일 발표했다. 이번 인증 획득은 헥사휴먼케어가 유럽 시장에 진출하려는 취지다. 헥사휴먼케어는 한양대 에리카캠퍼스 로봇공학과 연구실에서 2016년 설립된 기업이다. 이 업체는 인체모방형 관절 설계기술, 착용로봇 제어기술, 로봇구동부 모듈화 기술 등 풍부한 기술 역량과 임상 데이터를 종합해 의료·재활 로봇을 개발하고 있다. 이 업체 로봇 브랜드인 ‘레실리온’은 회복력을 뜻하는 단어인 ‘resilience’에서 따왔다. 로봇과 함께 더 건강한 삶을 만들어나가겠다는 이 회사의 모토를 반영한 이름이다. 헥사휴먼케어는 2019년 앉아서 사용하는 무릎 CPM인 K20P와 K20W를 출시했다. 이들 제품은 무릎 관절 운동의 회복이나 근력 측정, 근육 재건 등 다양한 용도로 활용이 가능하게 한 재활훈련기기다. 근감소중 환자 등은 이 제품을 이용해 등속성 재활운동도 할 수 있다. 다른 제품군도 이미 수익을 내고 있는 단계다. 이 회사의 어깨 다관절 복합 재활운동용 장비인 ‘U30A’는 지난해 판매가 시작됐다. 회사 관계자는 “관절 운동의 회복, 근력 측정, 근육 재건 등에 U30A를 활용할 수 있다”고 설명했다. 헥사휴먼케어는 재활·의료 로봇 4종에 대해 국내 의료기기 인증과 미국 식품의약국(FDA) 인증 등록을 최근 모두 마쳤다. 한양대병원 등 국내 상급종합병원에도 제품을 공급하고 있다. 산업 현장용
카카오는 카카오임팩트, 소상공인시장진흥공단과 함께 ‘2023 우리동네 단골시장 프로젝트’를 시작한다고 25일 발표했다. 소상공인을 지원해 골목시장을 활성화하기 위해서다. 연내 300억원을 투입해 소상공인의 마케팅 메시지 발송 비용도 지원하기로 했다. 카카오는 이번 프로젝트를 통해 올해 전국 100곳 시장을 대상으로 소통 강화 활동을 펼치기로 했다. 20개 시장에선 전통시장 상인들이 카카오톡 채널로 손님과 소통할 수 있도록 하는 교육 프로그램을 제공하기로 했다. 전문 자격증을 갖춘 디지털 강사(튜터)가 시장에 상주하면서 톡채널 개설, 온라인 고객 서비스 등 다양한 디지털 교육을 진행한다. 카카오는 다음 달 9일까지 ‘우리동네 단골시장’ 홈페이지에서 이 프로그램의 참여 신청을 받기로 했다. 다른 80개 시장을 대상으론 ‘시장 대표 톡채널’ 프로그램을 지원한다. 앞선 프로그램이 소상공인과 지역 소비자들의 접점을 늘리려는 목적이라면 이 프로그램은 시장 내 상인들 간 디지털 소통 역량을 강화하는 데에 방점을 찍었다. 사업 대상도 개별 점포가 아닌 시장 상인회가 대상이다. 상인회가 대표 톡채널을 개설할 수 있도록 하고 디지털 마케팅과 온라인 소통 방법 등을 교육하는 게 이 프로그램 내용의 골자다. 카카오는 오는 8월 중 참여 시장을 모집할 계획이다. 카카오는 이미 전국 5개 시장을 대상으로 이들 프로그램의 시범 사업을 운용하고 있다. 지난해에도 이 프로그램을 전국 11개 시장에서 운영하면서 572개 점포의 카카오톡 채널이 개설되고 2만4883명의 카카오톡 채널 친구를 확보하는 성과를 냈다. 카카오는 카카오톡 채널을 활용해 누구나 마케팅이 가능하도록 채널 메시
LG유플러스가 골목상권 살리기에 나섰다. 황현식 LG유플러스 대표가 골목상권에 자리 잡은 꽃집과 카페 등에 직접 방문해 소상공인 업주들을 응원했다. 25일 업계에 따르면 LG유플러스는 소상공인과 제휴를 맺고 자사 모바일 고객에게 혜택을 제공하는 ‘U+우리동네멤버십’ 프로그램을 오는 28일까지 운영하기로 했다. 판촉과 마케팅에 어려움을 겪고 있는 소상공인들을 지원해 상생 경영을 실천하기 위한 취지에서다. LG유플러스 용산 사옥 인근의 한강대로에 위치한 식당, 카페, 꽃집 등 31개 매장에 멤버십 고객이 방문하면 최대 80% 할인 혜택을 멤버십 앱 내 쿠폰 형태로 제공하기로 했다. 이날 황 대표는 멤버십 제휴 관계인 소상공인 매장들을 방문했다. 서울 용산구에 있는 꽃집인 ‘메이플라워’와 카페 ‘롱브르378’에서 꽃바구니와 빵을 구매했다. LG유플러스는 황 대표가 구매한 상품들을 용산구 소재 아동복지시설인 ‘영락보린원’에 기부할 예정이다. 이 통신사는 2017년부터 영락보린원 아동들을 대상으로 한 봉사활동을 계속하고 있다. 황 대표는 “코로나19 유행에 이어 최근의 물가 상승으로 어려움을 겪고 있는 소상공인 사장님들께 조금이나마 힘이 됐으면 하는 마음으로 소상공인 응원 프로그램에 직접 참가하게 됐다”며 “앞으로도 지역사회 발전을 위해 함께 노력하며 지속가능한 경영을 펼치겠다”고 말했다. LG유플러스의 제휴 매장인 롱브르378의 최예주 대표는 “이번 프로그램으로 고객 접점이 부족한 소상공인 입장에서 쉽게 하지 못했떤 프로모션을 진행할 수 있게 됐다”며 “앞으로도 이와 같은 프로그램이 정기적으로 진행돼 골목상권 활성화에 이바지했으면 한다”고 말했
“6세대(6G) 이동통신 시대엔 오지나 재난 상황에서도 언제든 군사 작전을 수행할 수 있을 겁니다.” 백용순 한국전자통신연구원 입체통신연구소 소장은 24일 ‘스트롱코리아 포럼 2023’의 차세대 통신 세션에서 “6G가 완전히 도입되면 지상, 우주를 이은 초연결·대용량 통신 체계가 구축될 것으로 보인다”며 이같이 말했다. 얼마나 탄탄한 통합 통신망을 구축하느냐가 군사 안보의 성패를 가르는 시대가 올 것이라는 전망도 내놨다. 백 소장은 “6G 이통통신에 쓰이는 인공위성은 민·군 겸용이 될 것”이라며 “일찌감치 6G를 이용해 군용 통신망을 빠르게 구축하는 방안을 준비해야 한다”고 했다. 미국은 2020년부터 5G 이동통신을 이용해 우주군을 망라한 육·해·공군 모두를 통신망 하나로 통합하는 방안을 기획한 것으로 알려졌다. 한국도 지난해부터 5G 기지국을 이용한 군용 통신망 구축 계획에 착수했다. 연사들은 새 위성통신 기술 변화에 대한 기대감을 내비쳤다. 최경일 KT SAT 기술총괄은 “분산된 망들을 합쳐서 하나의 시스템으로 이용하는 ‘하이브리드 솔루션’의 연내 상용화가 가능할 것”이라며 “지상망과 위성망이 하나의 통신망에서 동시 작동하면 언제 어디서나 끊기지 않는 통신 제공이 가능해질 것”이라고 말했다. 이어 “어떤 곳에 어떤 형태로 있던 현지에 존재한 모든 통신망을 하나로 엮어 통신 서비스를 제공하겠다”며 “남극 기지나 재난안전통신망으로 쓸 수 있는 통신 시스템이 구현될 것”이라고 덧붙였다. 이광열 한화시스템 항공우주사업부문 전무는 고성능 영상레이더(SAR) 위성의 강점에 대해 설명했다. 그는 “패널 형태로 된 초소형 SAR 위성을 수 개월 내에 발사
LG유플러스는 고려대구로병원에 환아를 위한 ‘아이들나라 놀이터’를 구축한다고 24일 발표했다. 디즈니 캐릭터를 활용해 진료 시간을 기다리는 아동들의 지루함을 덜어주기로 했다. LG유플러스는 올 상반기 내에 아이들나라 놀이터를 고대구로병원 미래관 내에 약 20㎡ 규모로 완공하기로 했다. 아이들나라 놀이터는 LG유플러스의 어린이 전용 온라인동영상서비스(OTT)인 ‘아이들나라’의 콘텐츠를 마음껏 이용할 수 있는 스마트패드와 인터넷TV(IPTV) 등 미디어 기기를 갖춘 놀이 공간이다. 아이들나라 놀이터에선 약 1만여편의 양방향 콘텐츠를 비롯해 콘텐츠 약 5만여편을 이용할 수 있다. LG유플러스는 2019년 부산대병원, 2021년 을지대병원에서도 미디어 콘텐츠를 활용한 아동 놀이터를 구축했다. 이번 놀이터 구축에는 월트디즈니컴퍼니코리아도 참여했다. LG유플러스는 디즈니 캐릭터로 구성된 공간도 함께 마련하기로 했다. 아동들은 디즈니, 픽사, 마블, 스타워즈 등의 지적재산권(IP)으로 꾸려진 공간에서 디즈니 콘텐츠를 시청하거나 아동 전용 도서를 읽으면서 진료 시간을 기다릴 수 있다. 박종욱 LG유플러스 전무는 “환아들이 양질의 콘텐츠와 프로그램을 통해 더 큰 세상과 만나볼 수 있도록 아이들나라 놀이터를 조성하기로 했다”며 “앞으로도 많은 아이들이 꿈과 희망을 키워갈 수 있도록 적용 병원을 지속 확대하겠다”고 말했다. 정희진 고대구로병원 원장은 “이번 놀이터 조성으로 고대구로병원에서 치료 받는 소아청소년 환자들이 병원에서의 시간을 보다 즐겁게 보내길 바란다”고 말했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
LG유플러스가 고객 정보 보호를 위해 외부 전문가로 구성된 전문 위원회를 꾸렸다. 다음달 최고정보보호책임자(CISO) 등 보안 담당자도 선임하기로 했다. LG유플러스는 정보보호자문위원회를 발족하고 첫 번째 회의를 했다고 23일 발표했다. 이 위원회는 법조계, 산업계, 연구계 등 각계 전문가 7인으로 꾸려졌다. 이기주 김앤장 법률사무소 정보보호연구소장이 총괄위원장을 맡았다. 이번 위원회 발족은 지난 2월 LG유플러스가 발표한 ‘사이버 보안 혁신활동’의 일환이다. 이 회사는 올 1~2월 개인정보 유출 사고가 발생하자 연간 정보보호 투자액을 기존의 세 배 수준인 1000억원대로 늘리기로 했다. 이날 위원회는 시스템, 솔루션, 데이터 등 정보기술(IT) 관련 중요 자산을 관리하는 방안을 토의했다. 국내뿐 아니라 해외 사례도 종합해 정보 보호 방향성에 대한 제언을 계속하기로 했다. 이 위원장은 “정보 보호의 양적·질적 강화를 위한 다양한 실행 방안을 살피겠다”고 말했다. LG유플러스는 보안 인재 확보에도 힘쓰고 있다. 이달 8일 숭실대와 함께 정보보호학과를 신설하고 보안 전문 인력을 양성하기로 했다. 다음달 CISO, 최고개인정보보호책임자(CPO) 등을 선임할 예정이다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
LG유플러스는 ‘U+비즈마켓’을 통해 기업 경영에 특화한 분야별 솔루션을 공급하는 ‘릴레이 할인’ 행사를 한다고 23일 발표했다. LG유플러스는 이번 프로모션을 위해 제휴사 60여 곳과 손을 잡았다. 고객사 경영 환경에 맞는 솔루션을 공급하는 것이 목표다. 첫 번째 상품은 전자계약 서비스 업체인 모두싸인의 서류 통합관리 솔루션이다. 금융 플랫폼 사업자인 나이스abc와 협업한 금융 관리 솔루션이 두 번째 상품이다. 이 통신사가 2020년 출시한 비즈마켓은 최근 누적 방문자 150만 명을 돌파했다. 회사 관계자는 “비즈마켓 접근성을 높이기 위해 최근 사용자환경(UI)을 개편했다”며 “기업용 솔루션과 관련한 구매 장벽을 낮추는 것이 목표”라고 설명했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
LG유플러스가 보안 검증 체계를 강화하기 위해 외부 전문가들로 구성된 전문 위원회를 꾸렸다. 다음 달 내에 정보보호최고책임자(CISO) 등 보안 최고 담당자도 선임하기로 했다. LG유플러스는 “‘정보보호자문위원회’를 발족하고 첫 회의를 진행했다”고 23일 발표했다. 이 위원회는 법조계, 산업계, 연구계 등 각계 전문가 7인으로 꾸려졌다. 이기주 김앤장 법률사무소 정보보호연구소장이 총괄위원장을 맡는다. 이 위원장은 한국 CISO협의회 회장으로서 기업들의 정보보호 활동 증진에 힘쓰고 있다. 방송통신위원회 상임위원, 한국인터넷진흥원(KISA) 원장 등의 직을 맡으면서 방송통신 관련 업무 경험도 풍부하다. 다른 위원으로는 김진환 법률사무소 웨일앤썬 변호사, 김익균 ETRI 사이버보안연구본부 책임 연구원, 김휘강 고려대학교 정보보호대학원 교수, 이상민 연암공대 스마트전기전자공학과 교수, 이상엽 LG유플러스 최고기술책임자(CTO), 최동근 고려대학교 정보보호대학원 교수 등이 참여한다. 이번 위원회 발족은 지난 2월 LG유플러스가 발표한 ‘사이버 보안 혁신활동’의 일환이다. 당시 이 회사는 지난 1~2월 개인정보 유출 사고가 발생하자 연간 정보보호 투자액을 기존의 3배 수준인 1000억원대로 늘리기로 했다. 이날 정보보호자문위원회는 인공지능(AI)을 정보보호에 활용하거나 시스템, 솔루션, 데이터 등 정보기술(IT) 관련 중요 자산들을 관리하는 방안에 대해 토의했다. 국내뿐 아니라 해외 사례도 종합해 정보보호 방향성에 대한 제언을 계속하기로 했다. 이 위원장은 “통신업계는 다양한 데이터가 모이는 곳인 만큼 정보보호의 양적, 질적 강화를 위한 다양한 실행 방안들을 살피겠다”고
중국, PC, 신작…. 이 세 요소가 지난 1분기 국내 게임업계의 희비를 갈랐다. 중국 시장과 PC 게임 분야에서 좋은 성과를 냈고, 신작 게임으로도 재미를 본 넥슨이 조 단위 매출로 업계 1위 자리를 굳건히 했다. 반면 신규 업데이트가 부진하거나 모바일 게임에만 집중한 게임사들은 주목할 만한 성과를 내지 못했다. ○나홀로 질주한 넥슨22일 업계에 따르면 넥슨은 1분기 매출 1조1920억원, 영업이익 5406억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 36%, 영업이익은 46% 늘었다. 매출, 영업이익 모두 국내 게임사 중 최대다. 국내 게임업계에서 1조원대 분기 매출을 낸 것도 넥슨이 유일하다. 넥슨의 1분기 영업이익률은 45%로 2021년 49%, 지난해 42%에 이어 올해도 40%대 유지에 성공했다. 호실적엔 이 회사 매출의 4분의 3을 채웠던 PC 게임의 성공이 뒷받침됐다. 넥슨은 1분기 PC 게임에서만 8940억원의 매출을 거뒀다. 지난해 같은 기간보다 37% 늘었다. 지난해 말 ‘2022 카타르월드컵’이 흥행하면서 인기 축구 게임 ‘피파온라인4’의 주목도가 높아진 덕을 톡톡히 봤다. 이 게임은 지난해 1분기부터 5개 분기 연속으로 분기 최고 실적을 기록했다. 권역별로는 그간 주춤했던 중국 시장의 성장세가 눈에 띄었다. 이 회사의 1분기 중국 매출은 4138억원으로 전년 동기 대비 45% 증가했다. 넥슨 관계자는 “중국 매출의 대부분을 차지하는 게임 ‘던전앤파이터’가 전망치를 웃도는 매출을 냈다”고 설명했다. 다른 지역 매출도 고루 늘었다. 전년 동기 대비 한국 매출은 36% 증가한 6238억원을, 일본 매출은 29% 늘어난 347억원을 기록했다. 넥슨은 올 2분기에도 성장동력이 견고할 것으로 기대하고 있다. 지난 3월 30일 출시한 ‘프라시아
“날마다 바뀌는 트렌드를 빠르게 읽어내야 하는 게 유통업계의 숙명입니다. 클라우드 환경을 구축해야 시장이 원하는 제품을 발 빠르게 제공할 수 있습니다.” 주길재 GS리테일 플랫폼현대화팀 팀장(사진)은 22일 한국경제신문과의 인터뷰에서 이같이 말했다. GS리테일은 지난해 아마존웹서비스(AWS)와 손잡고 가공하지 않은 초기 데이터를 모아놓은 ‘데이터 레이크’ 프로젝트를 시작했다. 내년 안에 GS리테일 내 소매점포 1만7000곳에 클라우드 환경을 적용하는 게 목표다. GS리테일은 지난해 11월 서울 강남구에 클라우드 전환을 추진하는 별도 업무 공간을 따로 꾸리기도 했다. GS리테일이 클라우드 전환에 서두르는 이유는 ‘사업의 민첩함’을 위해서다. 기존엔 신규 온라인 서비스를 내놓으려면 이 서비스에 활용될 데이터를 저장하기 위해 데이터센터(IDC)를 물리적으로 따로 구해야 했다. 데이터 양(트래픽)이 갑작스럽게 늘어나면 대처가 쉽지 않은 환경이었다. 주 팀장은 “클라우드 환경에선 트래픽이 늘면 그에 따른 용량 증가를 위해 클라우드 업체에 비용을 더 내면 그만”이라며 “클라우드 도입 덕분에 서비스 수요에 따른 탄력적인 대응이 수월해졌다”고 설명했다. 지난해 GS리테일의 ‘대박 상품’이었던 원소주 흥행에도 클라우드 전환이 빛을 발했다. GS리테일은 지난해 7월 ‘원소주 스피릿’을 단독으로 공급했다. ‘오픈런’을 야기할 정도로 이 술이 인기를 끌자 매장별로 상품 수요를 확인해 빠르게 공급량을 재조정하는 작업이 절실해졌다. 편의점 앱에서 원소주 검색량이 폭증하기도 했다. 주 팀장은 “클라우드 환경을 미리 구현한 덕분에 매장별 원소주 재고를 실시간에 가까운
국내 음악 앱 시장의 선두 주자인 멜론이 흔들리고 있다. 유튜브뮤직이 빠른 속도로 멜론과의 점유율 격차를 좁히고 있다. 다른 토종 음악 앱들도 점유율이 조금씩 떨어지는 모양새다. 업계에선 유튜브에 음악 앱 시장을 빼앗기는 게 아니냐는 우려의 목소리가 나온다. 신규고객 유입 속도 따라잡혀21일 앱 통계 분석 플랫폼인 모바일인덱스에 따르면 지난달 음악 앱 시장(안드로이드 기준)에서 멜론 사용자 수 점유율은 28.3%를 기록했다. 지난 1월(28.9%)에 비해 점유율이 0.6%포인트 떨어졌다. 유튜브뮤직은 반대다. 같은 기간 20.7%에서 22.1%로 점유율을 높였다. 음악 앱 시장은 소비자가 한 번 스트리밍 서비스를 구독하면 자동으로 정기 구독이 이뤄지는 게 일반적이다. 한번 서비스 업체를 정하면 좀처럼 움직이지 않는다. 신규 고객의 유입 속도는 이미 따라잡힌 상태다. 지난달 멜론의 신규 설치 건수는 안드로이드 기준 13만1625건으로 유튜브뮤직(12만877건)보다 불과 9% 많았다. 2월에는 유튜브뮤직의 신규 설치 건수(14만1651건)가 멜론(13만1012건)을 웃돌기도 했다. 멜론이 업계 1위 자리를 내줬다는 분석도 나왔다. 1월 닐슨미디어코리아는 유튜브뮤직의 월간활성이용자(MAU) 수가 488만2644명을 기록해 멜론(427만5121명)을 앞질렀다고 발표했다. 카카오엔터테인먼트의 음악 플랫폼인 멜론은 2004년 서비스 출시 이후 국내 음악 앱의 대명사로 군림해왔다. 글로벌 시장을 평정한 ‘스포티파이’도 국내에선 한 자릿수 점유율에 그치고 있을 정도다. 하지만 유튜브뮤직 방어전에선 고전을 면치 못하는 모습이다. 최근엔 스트리밍 서비스의 정기 결제를 해지하려는 고객에게 6개월간 구독료를 30% 깎아주는 ‘출혈 마케
LG유플러스는 아동용 콘텐츠 플랫폼인 ‘아이들나라’를 통해 지식탐구 콘텐츠 ‘똑똑! 보이는 백과사전’을 출시한다고 21일 발표했다. 이 백과사전 콘텐츠는 똑똑하지만 놀고만 싶어 하는 박사와 지식 탐구에 열정을 불태우는 꼬마 조수가 백과사전 속으로 탐험을 떠나는 내용이다. 편당 15분가량인 영상 콘텐츠 50편에 우주, 자연, 세계, 과학, 역사, 동식물 등 다양한 소재를 담았다. LG유플러스는 가입 통신사와 무관하게 아이들나라 앱을 이용하는 고객이 이 콘텐츠를 시청할 수 있도록 했다. 이주현 기자 deep@hankyung.com
게임업계가 ESG(환경·사회·지배구조) 활동에서 자신들의 장기를 살리고 있다. 업체마다 각기 다른 방식으로 게임을 접목해 참신한 친환경·사회공헌 활동을 펼치고 있다. 재미와 유익함 모두를 살려 기업과 사회의 지속가능성을 높이고 있다는 평가가 나온다. 친환경 활동 맞춰 게임 직업 소개21일 업계에 따르면 엔씨소프트는 오는 26일까지 직원 참여형 환경 캠페인인 ‘엔씨 그린 플레이’를 진행한다. 이 회사는 이번 행사를 위해 회사 내 6곳에 ‘그린 플레이’ 구역을 설치했다. 투명 페트병 모으기, 잔반 줄이기, 계단 이용하기 등 일상에서 소소하게 실천할 수 있는 친환경 활동을 독려할 수 있는 콘텐츠로 이들 구역을 채웠다. 이 회사의 주력 사업인 역할수행게임(RPG)을 가미한 ESG 콘텐츠가 눈에 띈다. 엔씨소프트는 이번 행사에서 직원들이 자신의 친환경 활동 유형을 파악할 수 있게 한 ‘그린플레이 성향 검사’ 서비스를 선보였다. 군주, 기사, 마법사, 엘프 등 게임 속 네 가지 직업으로 검사 결과를 제공한다. 대중교통을 애용하면 말을 즐겨 타는 기사가, 인쇄물을 아껴 쓰면 나무를 사랑하는 엘프가 되는 식이다. 엔씨소프트 관계자는 “각 직업 성향에 맞는 환경 보호 활동이 무엇인지도 답변으로 알려준다”고 설명했다. 엔씨소프트는 게임을 쉽게 즐기기 어려운 사람을 위한 콘텐츠도 지원하고 있다. 게임은 아니지만 재밌는 이야기가 담긴 점자 동화책을 통해서다. 엔씨소프트 직원 140여 명은 지난달 점자 동화책 5종 80권을 손수 제작했다. 이달 성남 공공도서관 등 7곳에 점자 동화책을 기부하기로 했다. 소외 지역에 ‘VR 게임 버스’ 보내넥슨도 사회공헌 활동에 즐길 거리를 가미했다. 이
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