본문 바로가기

    창조경제의 엔진 게임

    • 9만개 일자리 창출…23억弗 수출…8조원대 시장…게임산업이 창조경제 '성장엔진'

      지난달 말 박근혜 대통령의 중국 국빈 방문 길에는 40대 초반 벤처기업인이 동행해 눈길을 끌었다. 온라인 총싸움게임(FPS) ‘크로스파이어’를 개발해 중국에서 ‘게임 한류’를 주도한 게임업체 스마일게이트의 권혁빈 대표(41)가 대기업 회장들과 나란히 경제사절단에 합류한 것. 게임업계 최고경영자(CEO)가 대통령의 해외 순방 길에 동행한 것은 이례적인 일이다...

      2013.07.01 15:35

    • 갤러그부터 애니팡까지…오락실·온라인·모바일로 진화

      한국에서 게임이 보편적인 놀이로 받아들여지게 된 것은 1970년대 말 전자오락실이 생겨나면서부터다. 특히 1980년대 들어 ‘갤러그’ ‘테트리스’ ‘1942’ 등의 게임이 등장하면서 오락실은 중·고등학생들에게 가장 인기있는 장소가 됐다. 오락실이 청소년의 탈선을 부추기고 사행성을 조장한다는 지적이 나오면서 정부가 청소년의 오락실 출입을 통제하기도 했지만 청...

      2013.07.01 15:30

    • 남경필 게임산업협회장 "게임산업, 자율성 보장해야 지속 성장"

      “게임은 창조경제 1번 주자인 산업입니다.” 남경필 게임산업협회장(새누리당 의원·사진)은 1일 한국경제신문과의 인터뷰에서 “게임은 미래사회를 바꿀 수 있는 ‘긍정적 에너지’가 가득한 산업”이라며 “이를 사회 전체에 알리고 싶다”고 말했다. 지난 2월 협회장직을 맡은 남 회장은 “게임산업협회장을 수락하겠다고 했을 때 아내와 주변 사람들 걱정이 이만저만이 아니...

      2013.07.01 15:30

    • 게임하면 머리 나빠진다? 시청각 자극으로 뇌 기능 향상 가능

      “게임하면 머리 나빠진다.” “게임만 하더니 성격이 나빠졌구나.” 게임에 몰입한 청소년들이 종종 듣는 핀잔이다. 국내에서 게임은 ‘하위 문화’로 홀대받으며 역기능이 강조돼왔다. 범죄가 발생할 때마다 주범으로 몰리고, 규제 일변도의 정책이 적용되는 이유도 게임에 대한 뿌리 깊은 편견에서 비롯된다. 게임에 대한 대표적인 오해들을 살펴봤다. (1) 게임은 소프트...

      2013.07.01 15:30

    • CJ E&M 넷마블, 추억의 오락실 게임 '미스틱파이터' '브릭포스' 등 출사표

      CJ E&M 넷마블은 올 하반기 다양한 장르의 온라인게임을 선보인다. 빠르고 화려한 액션이 특징인 ‘미스틱파이터’, 이용자가 직접 만든 공간에서 총 싸움을 즐길 수 있는 ‘브릭포스’, 퍼즐과 액션을 결합한 최초의 퍼즐액션 역할수행게임(RPG) ‘퍼즐앤나이츠’ 등이 그것이다. 가장 먼저 이용자들에게 선보인 작품은 개발사 다담게임의 첫 작품인 2차원(2D) 횡...

      2013.07.01 15:30

    • 위메이드엔터테인먼트, 긴장감 2배 된 '윈드러너 시즌 2'…해변가 맵에서 시원하게 즐기자

      위메이드엔터테인먼트의 인기 모바일 게임 ‘윈드러너’가 여름방학과 휴가철을 앞둔 지난달 24일 대규모 업데이트를 실시하고 ‘윈드러너 시즌2 새로운 여정’으로 거듭났다. 이용자들이 색다른 재미를 느낄 수 있도록 새로운 콘텐츠를 대폭 추가하고, 보다 편리하게 게임을 즐길 수 있도록 게임 전반의 사용자 인터페이스(UI)를 개선했다고 위메이드 측은 설명했다. ○윈드...

      2013.07.01 15:30

    • 게임빌, '모리아사가'로 카톡친구와 카드배틀

      게임빌은 2000년부터 모바일 게임만을 만들어 온 회사인만큼 다양한 장르의 모바일 게임을 갖추고 있는 것이 강점이다. 여름에 어울리는 게임 세 가지를 골라봤다. ‘피싱마스터’는 가족들이 다같이 즐길 수 있는 낚시 게임이다. 낚시 특유의 손맛을 스마트폰에 잘 구현했다는 평가를 받고 있다. 스마트폰의 상하좌우 움직임을 감지하는 ‘틸팅’ 기능을 이용해 실제 낚시...

      2013.07.01 15:30

    • 넥슨, 영웅들의 전투…'도타2'로 '리그오브레전드' 아성 도전

      넥슨은 올해 가을 PC용 온라인게임 ‘도타2’ 국내 서비스를 시작, ‘리그오브레전드’의 아성에 도전한다. 도타2와 같은 ‘액션 실시간 전략(ARTS·Action Real Time Strategy)’ 장르 게임인 리그오브레전드의 국내 PC방 게임 점유율은 약 40%에 이른다. 도타2가 리그오브레전드보다 인기를 끌 수 있을지 관심이다. ○시범서비스 동시 접속자...

      2013.07.01 15:30

    • NHN한게임, '피쉬 프렌즈' 로 낚시 손 맛 즐기고…'우파루' 기르고 먹이 얻고

      NHN한게임은 최근 스마트폰 등 모바일 게임 사업에 집중하고 있다. NHN은 모바일 게임을 성공시키려면 보다 빠른 의사결정과 역량을 집중시키는 별도 조직이 필요하다는 판단 아래 최근 게임사업본부인 한게임을 분사하기로 결정하기도 했다. NHN한게임의 대표적 스마트폰 게임은 ‘피쉬 프렌즈’다. 낚시 게임인 피쉬 프렌즈는 한게임이 자체 개발한 ‘피쉬 아일랜드’의...

      2013.07.01 15:30

    • 네오위즈게임즈, RPG+전투 장점 합친 '킹덤언더파이어'

      네오위즈게임즈는 ‘리그오브레전드(LOL)’에 맞설 게임으로 ‘킹덤언더파이어 온라인: 에이지오브스톰’을 올여름 공개한다. ‘스폐셜포스’를 만들어 낸 드래곤플라이가 개발하고 네오위즈게임즈가 서비스하는 게임으로, 2차 비공개시험서비스(CBT)를 끝내고 공개시험서비스를 앞두고 있다. 부제 에이지오브스톰은 킹덤언더파이어 영웅들 사이에 전쟁이 벌어지는 혼돈의 시대를 ...

      2013.07.01 15:30

    • 엔씨소프트, 10년 노하우 집약 '블레이드앤소울'로 중국시장 공략

      엔씨소프트가 최신 온라인 게임 ‘블레이드앤소울’로 중국시장 공략에 나선다. 블레이드앤소울은 엔씨소프트가 6년간 약 500억원의 제작비를 들여 만든 대작이다. 개발 초기 단계부터 중국 시장에 초점을 맞췄다. 엔씨소프트는 세계적인 게임업체로 성장했으나 세계 최대 온라인 게임시장인 중국에서는 이렇다 할 성공을 거두지 못했다. 블레이드앤소울로 중국 시장에서도 성공...

      2013.07.01 15:30

    • 김택진·송재경·김정주·박관호, 한국 게임산업 이끈 '4인방'

      새로운 산업이 생겨날 때는 언제나 ‘미래를 내다보는 눈’과 ‘뛰어난 능력’을 갖춘 인재들이 존재했다. 이들은 서로 협력하기도, 경쟁하기도 하면서 전설적인 이야기들을 만들어낸다. 다섯 살 차이의 고등학교 선후배 사이였던 스티브 워즈니악과 스티브 잡스가 1976년 주택가의 차고에서 ‘애플1’ 컴퓨터를 만들어 낸 것도 그런 예 중 하나다. 1975년 마이크로소프...

      2013.07.01 15:30

    / 1

    AD

    상단 바로가기