[문화산업] 게임산업 : 게임은 최대 '콘텐츠 산업'
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일본 교토에 자리잡은 닌텐도사. 이회사는 게임 하나로 지난해 33억7천만달러(4조7천억원)의 매출에 5억2천8백만달러(7천4백억원)의 순이익을 올렸다. "슈퍼 마리오"와 "동키 콩", "포켓 몬스터" 등 닌텐도의 게임은 세계 어린이들의 마음을 사로잡으며 불티나게 팔렸다. 이처럼 천문학적 매출과 순이익을 기록했지만 종업원수는 9백80명에 불과하다. 미국 시카고에 본사를 둔 게임업체 미드웨이 게임도 지난해 3억8천8백만달러어치(5천4백억원)를 팔아 4천2백만달러(5백88억원)의 순이익을 남겼다. 전년보다 매출은 58.2%, 순이익은 66.3%나 늘어났다. "모탈 컴뱃"게임을 만든 이회사의 종업원은 국내 웬만한 중소기업 수준인 4백명. 이에비해 5만7천8백명의 종업원을 고용하고 있는 삼성전자는 지난 한햇동안 18조4천6백억원어치를 팔아 1천2백35억원을 남겼다. 닌텐도보다 매출이 4배정도 많지만 순이익은 5분의 1도 안된다. 1인당 순이익을 따져보면 격차는 더욱 커진다. 닌텐도는 인건비와 일반관리비 등을 제하고 종업원 1사람이 순수하게 7억5천4백만원의 이득을 남겼다. 미드웨이 게임도 일인당 1억4천7백만원을 벌어들였다. 이에비해 삼성전자의 종업원 1인당 순이익은 2백14만원에 불과했다. 도무지 비교가 안되는 수준이다. 이같은 사실은 게임 산업의 부가가치가 얼마나 높은가를 여실히 보여주고 있다. 제조업과는 달리 게임산업은 투자비가 거의 들지않고 경쟁력을 갖춘 제품만개발해 낸다면 큰 돈을 벌수 있다는 의미다. 게다가 게임시장은 갈수록 확대되고 있다. 소득수준이 높아질수록 사람들은 재미있게 즐길만한 것을 찾기 때문이다. 산업자원부에 따르면 세계 게임시장 규모는 94년 3백1억달러에서 95년 7백억달러, 97년 1천1백억달러로 늘어났다. 상품의 라이프 사이클이 짧고 인터넷이나 PC통신을 이용해 즐길수 있는 게임 등 신상품이 잇달아 나오고 있는 점도 시장 확대의 한 요인이 되고 있다. 국내 게임산업은 이제 걸음마 단계다. 시장규모는 5천억원정도. 일본의 닌텐도나 세가, 미국의 일렉트로닉 아츠사 등 직수입된 외국제품이주류를 이루고 있으며 국내업체들이 개발한 제품은 아직까지 시장점유율이 미미한 수준이다. 그러나 최근들어 벤처기업들이 많이 생겨나면서 국산제품의 국내시장 점유율이 점차 높아지고 있으며 해외수출을 추진하는 곳도 생겨나고 있다. 5월하순 미 애틀랜타에서 열리는 세계 최대 게임전시회인 E3에 PC게임개발사연합회, 한국멀티미디어콘텐트 진흥센터등을 중심으로 30여개 업체가 참가해50여종의 게임을 선보일 예정이다. 이는 국산 게임의 해외 수출이 본격화될수있다는 전조여서 주목되고있다. 게임개발업체 막고야의 홍동희사장은 "E3 전시회 참여는 국산 게임소프트를세계에 알리고 세계 게임산업 동향에 관한 정보를 얻는 중요한 계기가 될 것"이라며 "상당한 수출 실적을 거둘수 있을 것으로 보인다"고 밝혔다. ( 한 국 경 제 신 문 1998년 5월 7일자 ).