"스타크래프트 경영에 활용을" .. 현대경제연구원 보고서
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"스타크래프트 게임을 경영에 활용하라" 청소년들에 선풍적 인기를 끌고 있는 스타크래프트 게임에서 활용되는 다양한 전략이 21세기 디지털 경영시대에 걸맞는 차세대 경영전략이라는 분석이 나와 흥미를 끌고 있다. 현대경제연구원은 2일 "소프트시대의 발상 전환 전략"을 통해 스타크래프트게임에서 승리하기 위한 전략을 현실 경영에도 그대로 적용할수 있다며 이를 도입할 필요가 있다고 주장했다. 스타크래프트는 미 블리자드사가 만든 전략 게임으로 가상의 지역에서 3개 종족이 자원확보, 기지 건설, 무기 개발 등을 통해 성장하고 서로 싸움을벌여 승자를 가리는 게임이다. 승자는 보유자원의 최적화 영토 확장의 시점 결정 주요 경쟁 무기의 선택 상황변화에 따른 적응력 등에 따라 결정된다. 이 게임이 경영전략에 시사하는 것은 우선 "상대의 강점을 공략하라"는 점이다. 지금까지의 경영학 교과서는 정반대로 경쟁자의 약점을 찾아 공격하라고 가르쳐 왔다. 약점에 대해선 경쟁업체들도 이미 대비하고 있어 공략이 힘들다. 경쟁사의 주력시장을 공략함으로써 상대에 더 큰 타격을 입힐수 있다. 둘째 만고불변의 전략은 없다는 사실이다. 급변하는 상황에선 성공요인이 수시로 변한다. 과거의 강점이 현재의 약점이 될수 있다. 항상 외부 경영여건 변화에 촉각을 곤두세우고 끊임없이 변신해야 한다. 미 IBM은 전자상거래에 늦게 뛰어들어 델에 PC 인터넷 유통망을 빼앗겼다. 또 하나는 기존관념과는 달리 방어보다 공격의 비용이 적다는 점이다. 방어전략은 경쟁사 공격 전략을 분석하고 대응하는데 많은 시간과 비용을 요구한다. 공격이 최상의 무기다. 미 월마트는 정보기술을 활용해 공격적 전략을 구사한 반면 시어즈는 방어적 입장을 견지했다. 그 결과 시어즈는 유통시장 주도권을 월마트에 넘겨줘야 했다. 마지막으론 자신의 본거지에 안주하지 말아야 한다는 것이다. 디지털 경제에 있어선 익숙하고 안정된 시장에 집중할수록 고전한다. 미국시장에 만족했던 RCA가 소니 등 일본기업에 시장을 넘겨준 것이 대표적 사례다. 장후석 현대경제연구원 주임연구원은 "급변하는 사회에서 기업경영은 고정된틀을 깨트려야 한다"며 "스타크래프트 경영은 경쟁이 보다 치열해질 것으로 예상되는 사이버 시대에 큰 효력을 발휘할 것"이라고 말했다. ( 한 국 경 제 신 문 1999년 6월 3일자 ).