[천자칼럼] 게임학원

컴퓨터게임 시대다.

초중고생은 물론 대학생가운데도 프로게이머가 되겠다며 PC방에서 밤을
지새는 사람이 적지 않다. 국내의 PC게임 인구는 현재 4백만명이 넘는 것으로 추정된다.

이에 따라 게이머들을 종류.지역.직업별로 나눠 순위를 매기고 상금과
상품을 주는 게임사이트가 대성황이다.

최근 한 한국인터넷게임리그(KIGL)가 출범하고, 삼성물산 인츠닷컴 골드뱅크
등 21개사에서 프로게이머를 키우는 것은 PC게임이 더이상 아이들 장난이
아님을 드러낸다. 이같은 열풍엔 "스타크래프트"(스타크)가 결정적 역할을 한것으로 여겨진다.

미국 블리저드사가 개발한 스타크는 국내에서만 1백만장이상 팔렸다.

이바람에 98년초 5백여곳에 불과하던 인터넷게임방이 1만2천개로 늘어나고
바람에 ISP(인터넷전용선 사업자)와 컴퓨터업체들이 재미를 봤다. 시장을 독점해 국산게임이 안팔리는 역작용을 낳았다는 지적이 있지만
아무튼 4조원이상의 시장을 창출하고 15만명이상의 고용효과를 가져온 것으로
보고되고 있다.

게임산업의 규모나 성장가능성은 이처럼 엄청나다.

선진각국은 물론 우리 정부가 게임개발에 총력을 기울이는 것도 이때문이다. 문화관광부는 2003년 국내게임 5억달러어치를 수출한다는 목표 아래 지난해
게임지원센터를 설립, 우수게임 사전제작지원, 해외수출센터및 게임연구소,
게임아카데미 운영 등의 사업을 추진중이다.

대학의 컴퓨터게임 관련학과가 8곳으로 늘어나고 게임개발 전문학원이 등장
하더니 이번엔 "스타크래프트" 게임전략을 가르치는 학원까지 나타났다 한다.

더욱이 수강생 가운데 청소년뿐만 아니라 30대 직장인도 있다는 소식은
놀랍기만 하다.

컴퓨터게임은 빠른 판단력과 전략적 사고, 탁월한 컴퓨터 사용능력을
필요로 한다.

프로게이머가 직업으로 자리잡을수 있는 건 이때문일 터이다.

그러나 청소년들이 게임에 중독될 경우 일찍이 금전만능주의에 물들거나
사회생활 부적응자가 될수 있다. 게임산업 중흥은 시대적 과제임에 틀림없으되 건전한 게임문화 조성 또한
간과해선 안될 것이다.

( 한 국 경 제 신 문 2000년 2월 7일자 ).