[코스닥 등록예정기업 지상 IR] '인투스테크놀러지'
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인투스테크놀러지는 가상 교육솔루션 전문기업으로 자리잡은 유망 중소기업이다.
이 회사는 92년에 설립,출판과 그래픽사업을 모태로 출발하고 있다. 미국의 어도비사로부터 그래픽 출판용 소프트웨어들을 도입하면서 이 분야와 인연을 맺어 오늘에 이르고 있다.
특히 이회사는 기술력 향상을 위해 97년도 장기비전을 갖고 자체 연구소를 설립,소프트개발을 본격화했다.
이 회사의 기술개발 방향으로는 교육정보화 솔루션으로 가상교육센터을 위한 원격교육시스템 개발에 포커스를 맞추고 있다. 이와 함께 이 회사는 VOD 시스템 전자도서관시스템분야 등으로 개발을 확대하고 있다.
현재 초고속 정보통신망의 확대와 인터넷의 급속한 성장세는 이 회사에게 많은 기회를 제공해주고 있다.
또 많은 인터넷 컨텐츠들이 멀티미디어화 되고 있기 때문에 이 회사의 멀티미디어컨텐츠개발 솔루션들의 수요가 크게 증가하고 있으며 가상교육이 제도적으로 인정,현실화되고 있어 가상교육시스템의 매출 증대가 이루어지고 있다. 시장현황 =컴퓨터 관련산업을 포함하는 정보통신산업은 하드웨어와 소프트웨어라는 범주로 구분되고 있다.
그동안 하드웨어의 비중이나 중요성이 강조돼 왔다.
현재도 소프트웨어산업이 차지하는 비중은 전체 정보통신산업의 6%정도에 불과하다. 그러나 산업의 형태가 하드웨어에서 소프트웨어 중심으로 옮겨지고 정보사회가 진전됨에 따라 소프트 개념과 영역이 더욱 확대되고 있다.
성장속도면에서도 매년 30%이상의 고성장을 이루며 다른 산업의 성장속도를 압도하고 있다.
이러한 소프트산업에서 이회사는 멀티미디어 컨텐츠 툴 및 솔루션을 제공하는 산업과 인터넷산업을 목표시장으로 잡고 있다.
특히 이 회사가 주력으로 하는 국내 교육용 멀티미디어 컨텐츠시장은 96년 6백40억원을 기록하며 매년 증가 추세를 보이고 있다.
현재 가상교육 솔루션의 경우 과외금지 폐지와 교육시장 확대에 따라 성장성이 매우 높은 산업으로 부각되고 있으며 이는 회사 매출액 증가에 크게 기여할 것으로 기대되고 있다.
아울러 국내 멀티미디어콘텐츠 시장규모는 98년 현재 4천5백80억원 규모이며 향후 5년간 연평균 46.75%로 고속 성장해 2003년에는 3조3천1백80억원에 달할 것으로 추정되고 있다.
기술개발현황 =이 회사는 97년 연구소설립과 함께 가상교육솔루션 및 멀티미디어컨텐츠 툴 개발에 주력해오고 있다.
이 연구소가 개발한 기술은 가상교육솔루션 미디어스트리밍 솔루션 및 TCM 기술 VPD 시뮬레이션 디지탈 라이브러리 및 지능형 검색엔진 등이다.
한편 이 회사는 인터넷을 기반으로 하는 토탈솔루션 업체로서 사업영역을 계속 확대해 가고 있다.
디지털컨텐츠 솔루션사업은 툴 분야에서 최고의 지위를 확보하고 있다.
또 디지털 컨텐츠 제작자들의 요구에 맞는 통합 솔루션을 개발해 제공함으로써 강력한 경쟁력을 보유하고 있다.
가상교육솔루션사업의 경우에는 통합 가상교육 솔루션인 에이플러스를 공급하고 있다.
가상교육은 초고속네트워크 구축 다양한 컨텐츠 개발 등으로 시 공간을 초월하는 새로운 교육 수단으로 자라잡아가고 있다.
웹 디자이너 인증사업은 인터넷산업이 급속히 발전하면서 웹디자이너 수요가 공급을 초과하는 현상이 일고 있다.
이 회사는 기술력을 바탕으로 99년 12월 모일간지와 함께 웹디자이너 인증사업을 하고 있다.
이 회사가 개발한 시뮬레이션 툴은 국내시장에서 독점적인 위치를 다지고 있다.
이미 SK텔레콤 LG정보통신 모토롤라반도체통신 등에 제공하고 있다.
재무현황 =이 회사는 지속적인 기술 개발과 시장확대 노력을 통해 매년 성장세를 유지하고 있다.
97년도에는 64억여원의 매출실적을 달성한데 이어 98년에는 66억여원 그리고 99년말 현재 1백54억여원에 이르고 있다.
이는 컨텐츠솔루션 부분의 매출비중이 88%를 차지하고 있다.
가상교육은 11%대를 유지하고 있다.
그러나 올해부터 본격화되는 가상교육시장의 확대로 매출 비중이 높아질 전망이다.
또 당기순이익에서도 97년 2억원 달성을 시작으로 98년 2억3천만원 그리고 99년말 현재 12억원에 육박하고 있다.
부채비율은 97년 89%에서 98년에는 IMF경제위기 영향으로 인해 152%로 높아졌으나 99년 94%로 낮추었다.
올해에는 15%대 까지 낮아질 전망이다.
이는 코스닥등록과 함께 공모 증자를 실시해 약 1백20억원의 현금 조달이 가능할 전망이기 때문이다.
한편 이 회사는 2001년까지 매출액은 연평균 33%을 순이익은 79% 대 성장을 전망하고 있다.
특히 이 회사의 순이익 증가율은 올해 126.0%,2001년에는 42.8%에 이를 정도로 고성장을 유지할 전망이다.
장기비전 =이 회사는 신규 사업으로 미디어스트리밍( TCM )기술과 지능형 검색엔진 개발에 주력한다는 전략이다.
또 해외시장 진출을 위한 마켓팅 활동을 더욱 강화한다는 방침이다.
이를 위해 30억원을 투입해 현지 법인 설립과 영업력을 강화한다.
또 30억원을 연구개발비로 투입해 인터넷방송 웹 TV등도 추진한다는 전략이다. 이 회사는 이러한 사업전략을 무리 없이 마무리해 멀티미디어 인터넷 테크놀러지의 리더거 된다는 구상이다.
또 기술력을 강화해 21세기 글로벌화에 대응하는 한편 국제 경쟁력을 강화해간다는 전략이다.
이 회사는 92년에 설립,출판과 그래픽사업을 모태로 출발하고 있다. 미국의 어도비사로부터 그래픽 출판용 소프트웨어들을 도입하면서 이 분야와 인연을 맺어 오늘에 이르고 있다.
특히 이회사는 기술력 향상을 위해 97년도 장기비전을 갖고 자체 연구소를 설립,소프트개발을 본격화했다.
이 회사의 기술개발 방향으로는 교육정보화 솔루션으로 가상교육센터을 위한 원격교육시스템 개발에 포커스를 맞추고 있다. 이와 함께 이 회사는 VOD 시스템 전자도서관시스템분야 등으로 개발을 확대하고 있다.
현재 초고속 정보통신망의 확대와 인터넷의 급속한 성장세는 이 회사에게 많은 기회를 제공해주고 있다.
또 많은 인터넷 컨텐츠들이 멀티미디어화 되고 있기 때문에 이 회사의 멀티미디어컨텐츠개발 솔루션들의 수요가 크게 증가하고 있으며 가상교육이 제도적으로 인정,현실화되고 있어 가상교육시스템의 매출 증대가 이루어지고 있다. 시장현황 =컴퓨터 관련산업을 포함하는 정보통신산업은 하드웨어와 소프트웨어라는 범주로 구분되고 있다.
그동안 하드웨어의 비중이나 중요성이 강조돼 왔다.
현재도 소프트웨어산업이 차지하는 비중은 전체 정보통신산업의 6%정도에 불과하다. 그러나 산업의 형태가 하드웨어에서 소프트웨어 중심으로 옮겨지고 정보사회가 진전됨에 따라 소프트 개념과 영역이 더욱 확대되고 있다.
성장속도면에서도 매년 30%이상의 고성장을 이루며 다른 산업의 성장속도를 압도하고 있다.
이러한 소프트산업에서 이회사는 멀티미디어 컨텐츠 툴 및 솔루션을 제공하는 산업과 인터넷산업을 목표시장으로 잡고 있다.
특히 이 회사가 주력으로 하는 국내 교육용 멀티미디어 컨텐츠시장은 96년 6백40억원을 기록하며 매년 증가 추세를 보이고 있다.
현재 가상교육 솔루션의 경우 과외금지 폐지와 교육시장 확대에 따라 성장성이 매우 높은 산업으로 부각되고 있으며 이는 회사 매출액 증가에 크게 기여할 것으로 기대되고 있다.
아울러 국내 멀티미디어콘텐츠 시장규모는 98년 현재 4천5백80억원 규모이며 향후 5년간 연평균 46.75%로 고속 성장해 2003년에는 3조3천1백80억원에 달할 것으로 추정되고 있다.
기술개발현황 =이 회사는 97년 연구소설립과 함께 가상교육솔루션 및 멀티미디어컨텐츠 툴 개발에 주력해오고 있다.
이 연구소가 개발한 기술은 가상교육솔루션 미디어스트리밍 솔루션 및 TCM 기술 VPD 시뮬레이션 디지탈 라이브러리 및 지능형 검색엔진 등이다.
한편 이 회사는 인터넷을 기반으로 하는 토탈솔루션 업체로서 사업영역을 계속 확대해 가고 있다.
디지털컨텐츠 솔루션사업은 툴 분야에서 최고의 지위를 확보하고 있다.
또 디지털 컨텐츠 제작자들의 요구에 맞는 통합 솔루션을 개발해 제공함으로써 강력한 경쟁력을 보유하고 있다.
가상교육솔루션사업의 경우에는 통합 가상교육 솔루션인 에이플러스를 공급하고 있다.
가상교육은 초고속네트워크 구축 다양한 컨텐츠 개발 등으로 시 공간을 초월하는 새로운 교육 수단으로 자라잡아가고 있다.
웹 디자이너 인증사업은 인터넷산업이 급속히 발전하면서 웹디자이너 수요가 공급을 초과하는 현상이 일고 있다.
이 회사는 기술력을 바탕으로 99년 12월 모일간지와 함께 웹디자이너 인증사업을 하고 있다.
이 회사가 개발한 시뮬레이션 툴은 국내시장에서 독점적인 위치를 다지고 있다.
이미 SK텔레콤 LG정보통신 모토롤라반도체통신 등에 제공하고 있다.
재무현황 =이 회사는 지속적인 기술 개발과 시장확대 노력을 통해 매년 성장세를 유지하고 있다.
97년도에는 64억여원의 매출실적을 달성한데 이어 98년에는 66억여원 그리고 99년말 현재 1백54억여원에 이르고 있다.
이는 컨텐츠솔루션 부분의 매출비중이 88%를 차지하고 있다.
가상교육은 11%대를 유지하고 있다.
그러나 올해부터 본격화되는 가상교육시장의 확대로 매출 비중이 높아질 전망이다.
또 당기순이익에서도 97년 2억원 달성을 시작으로 98년 2억3천만원 그리고 99년말 현재 12억원에 육박하고 있다.
부채비율은 97년 89%에서 98년에는 IMF경제위기 영향으로 인해 152%로 높아졌으나 99년 94%로 낮추었다.
올해에는 15%대 까지 낮아질 전망이다.
이는 코스닥등록과 함께 공모 증자를 실시해 약 1백20억원의 현금 조달이 가능할 전망이기 때문이다.
한편 이 회사는 2001년까지 매출액은 연평균 33%을 순이익은 79% 대 성장을 전망하고 있다.
특히 이 회사의 순이익 증가율은 올해 126.0%,2001년에는 42.8%에 이를 정도로 고성장을 유지할 전망이다.
장기비전 =이 회사는 신규 사업으로 미디어스트리밍( TCM )기술과 지능형 검색엔진 개발에 주력한다는 전략이다.
또 해외시장 진출을 위한 마켓팅 활동을 더욱 강화한다는 방침이다.
이를 위해 30억원을 투입해 현지 법인 설립과 영업력을 강화한다.
또 30억원을 연구개발비로 투입해 인터넷방송 웹 TV등도 추진한다는 전략이다. 이 회사는 이러한 사업전략을 무리 없이 마무리해 멀티미디어 인터넷 테크놀러지의 리더거 된다는 구상이다.
또 기술력을 강화해 21세기 글로벌화에 대응하는 한편 국제 경쟁력을 강화해간다는 전략이다.