[마켓 서베이] 온라인 게임산업 : 시장규모 1년만에 6배 '폭발'
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국내 온라인게임 시장은 지난 96년 넥슨의 "바람의 나라"로 태동한뒤 폭발적으로 성장해왔다.
지난해 1천3백억원대의 시장을 형성해 99년의 2백억원대 시장과 비교해 6배 이상 커졌다. 올해도 각 증권사별로 차이는 있지만 60~1백65%의 높은 성장을 지속할 것으로 전망되고 있다.
실제 엔씨소프트 넥슨 액토즈소프트 등 메이저 업체들은 대부분 올 매출목표를 지난해보다 1백% 이상 늘려 잡고 있다.
하지만 경기침체로 시장 성장률이 둔화되고 있는데다 신규 업체들의 난립으로 업체들간의 출혈경쟁이 불가피할 것으로 보이는 등 여러 변수를 안고 있는 것도 사실이다. "황금알을 낳는 거위"로 떠오르고 있는 온라인게임 업계를 심층 분석해본다.
온라인게임 시장의 발전="바람의 나라"에 이어 97년 "다크세이버" "영웅문" 등 3개,98년 "리니지" "미르의 전설" 등 7개,99년 "레드문" "일랜시아" 등 9개,지난해 "천년" "조선협객전" 등 11개의 게임이 선보였다.
현재 국내에서 정식 서비스되고 있는 게임은 30여개에 달한다. 베타(시범)서비스 중인 게임은 20여개,새로 기획되고 있는 게임이 40여개나 된다.
개발업체도 99년 20여개에서 지난해 60여개로 늘어나 새로운 게임의 등장이 봇물을 이룰 것으로 보인다.
최근 제작되고 있는 온라인게임은 다양한 장르의 장점을 모은 퓨전성격이 강하며 3차원(3D)기술이 가미되는 등 새로운 기법의 시도가 많은 것이 특징이다. 국내 온라인게임 산업이 눈에 띄게 성장한 것은 지난 98년부터다.
전국적으로 PC방 열풍이 불면서 온라인게임은 특수를 맞았다.
대표적으로 PC방을 많이 이용하는 중고등학생 등 젊은층을 겨냥한 환타지풍의 RPG(역할분담형게임)인 엔씨소프트의 "리니지"가 선풍적인 인기를 끌었다.
이에 힘입어 엔씨소프트는 99년 매출 66억원에서 8백%이상 성장한 5백50억원이 넘는 매출을 지난해 올릴 수 있었다.
이 가운데 절반 가까운 2백60억원 정도를 순이익으로 남겨 엄청난 순이익률을 과시하기도 했다.
마찬가지로 넥슨 액토즈소프트 위즈게이트 태울 제이씨엔터테인먼트 등도 3백~6백% 가까운 성장률을 보였다.
"한국 게임시장은 이미 온라인게임이 주도하고 있다고 해도 과언이 아니다.
곧 게임시장은 크게 온라인게임과 오프라인게임으로 재편될 만큼 온라인게임의 성장 속도는 빠르다"(액토즈소프트 이종현 사장).
온라인게임 열풍은 전세계적인 추세이기도 하다.
한국첨단게임산업협회 자료에 따르면 전세계 온라인게임 시장 규모는 99년 45억달러에서 지난해 65억달러,올해 1백2억달러,내년 1백60억달러로 커질 전망이다.
특히 올해부터는 50%이상의 성장을 지속해 PC게임 비디오게임 업소용(아케이드)게임 시장의 성장률을 크게 앞지를 것으로 보인다.
뛰어넘어야 할 과제=국내 온라인게임 산업의 전망이 장미빛이기만 한 것은 아니다.
우선 엔씨소프트와 넥슨이 전체 시장의 70%이상을 차지하고 있다는 점은 부담이다.
그 뒤를 바짝 뒤쫓고 있는 액토즈소프트 등이 있지만 현재 국내 온라인시장은 거의 독과점 체제라고 할 수 있다.
물론 조금씩 주력하고 있는 영역이 달라 매출 등으로 순위를 정하는 것이 무의미할 수도 있다.
또 해외 업체들과 경쟁하기 위해선 대형화되는 것도 필요하다.
하지만 신규 업체들과 치열한 경쟁은 피할 수 없을 전망이다.
이 과정에서 가격파괴 등의 극단적인 경쟁이 일어나면 많은 후발 신생업체들은 생존하기 힘든 상황을 맞을 지도 모른다는 것.
온라인게임 산업의 특성상 규모의 경제에 다다르기 위해선 적지않은 자본과 축적된 기술력이 바탕돼야 한다.
하지만 성장성만 믿고 무분별하게 시장에 새롭게 뛰어든 업체들이 적지않기 때문이다.
"올해 경쟁력이 약한 상당수 온라인게임 업체들이 인수합병(M&A)되거나 문을 닫게 될 것"(서학수 마일스톤벤처투자 사장) 온라인게임 시장이 포화상태에 들어서고 있다는 것도 부담이다.
실제 3대 메이저 게임이라고 할 수 있는 "리니지" "바람의 나라" "천년" 등의 매출액 증가율은 지난해 하반기 이후 점점 감소하고 있다.
이는 경기침체로 PC방의 영업 실적이 계속 악화되고 있기 때문으로 풀이된다.
국내 온라인게임 업체들의 대부분이 전체 매출의 50~70%를 PC방을 통해 벌이들이고 있는 상황에서 부담이 아닐 수 없다.
또 온라인게임의 PC방 공급가도 계속 하락하고 있는 추세다. "온라인게임 업체들이 수출 등으로 PC방에 대한 의존도를 줄이는 새로운 활로를 모색하는 것이 것이 절실하다"고 전문가들은 입을 모으고 있다.
서욱진 기자 venture@hankyung.com
지난해 1천3백억원대의 시장을 형성해 99년의 2백억원대 시장과 비교해 6배 이상 커졌다. 올해도 각 증권사별로 차이는 있지만 60~1백65%의 높은 성장을 지속할 것으로 전망되고 있다.
실제 엔씨소프트 넥슨 액토즈소프트 등 메이저 업체들은 대부분 올 매출목표를 지난해보다 1백% 이상 늘려 잡고 있다.
하지만 경기침체로 시장 성장률이 둔화되고 있는데다 신규 업체들의 난립으로 업체들간의 출혈경쟁이 불가피할 것으로 보이는 등 여러 변수를 안고 있는 것도 사실이다. "황금알을 낳는 거위"로 떠오르고 있는 온라인게임 업계를 심층 분석해본다.
온라인게임 시장의 발전="바람의 나라"에 이어 97년 "다크세이버" "영웅문" 등 3개,98년 "리니지" "미르의 전설" 등 7개,99년 "레드문" "일랜시아" 등 9개,지난해 "천년" "조선협객전" 등 11개의 게임이 선보였다.
현재 국내에서 정식 서비스되고 있는 게임은 30여개에 달한다. 베타(시범)서비스 중인 게임은 20여개,새로 기획되고 있는 게임이 40여개나 된다.
개발업체도 99년 20여개에서 지난해 60여개로 늘어나 새로운 게임의 등장이 봇물을 이룰 것으로 보인다.
최근 제작되고 있는 온라인게임은 다양한 장르의 장점을 모은 퓨전성격이 강하며 3차원(3D)기술이 가미되는 등 새로운 기법의 시도가 많은 것이 특징이다. 국내 온라인게임 산업이 눈에 띄게 성장한 것은 지난 98년부터다.
전국적으로 PC방 열풍이 불면서 온라인게임은 특수를 맞았다.
대표적으로 PC방을 많이 이용하는 중고등학생 등 젊은층을 겨냥한 환타지풍의 RPG(역할분담형게임)인 엔씨소프트의 "리니지"가 선풍적인 인기를 끌었다.
이에 힘입어 엔씨소프트는 99년 매출 66억원에서 8백%이상 성장한 5백50억원이 넘는 매출을 지난해 올릴 수 있었다.
이 가운데 절반 가까운 2백60억원 정도를 순이익으로 남겨 엄청난 순이익률을 과시하기도 했다.
마찬가지로 넥슨 액토즈소프트 위즈게이트 태울 제이씨엔터테인먼트 등도 3백~6백% 가까운 성장률을 보였다.
"한국 게임시장은 이미 온라인게임이 주도하고 있다고 해도 과언이 아니다.
곧 게임시장은 크게 온라인게임과 오프라인게임으로 재편될 만큼 온라인게임의 성장 속도는 빠르다"(액토즈소프트 이종현 사장).
온라인게임 열풍은 전세계적인 추세이기도 하다.
한국첨단게임산업협회 자료에 따르면 전세계 온라인게임 시장 규모는 99년 45억달러에서 지난해 65억달러,올해 1백2억달러,내년 1백60억달러로 커질 전망이다.
특히 올해부터는 50%이상의 성장을 지속해 PC게임 비디오게임 업소용(아케이드)게임 시장의 성장률을 크게 앞지를 것으로 보인다.
뛰어넘어야 할 과제=국내 온라인게임 산업의 전망이 장미빛이기만 한 것은 아니다.
우선 엔씨소프트와 넥슨이 전체 시장의 70%이상을 차지하고 있다는 점은 부담이다.
그 뒤를 바짝 뒤쫓고 있는 액토즈소프트 등이 있지만 현재 국내 온라인시장은 거의 독과점 체제라고 할 수 있다.
물론 조금씩 주력하고 있는 영역이 달라 매출 등으로 순위를 정하는 것이 무의미할 수도 있다.
또 해외 업체들과 경쟁하기 위해선 대형화되는 것도 필요하다.
하지만 신규 업체들과 치열한 경쟁은 피할 수 없을 전망이다.
이 과정에서 가격파괴 등의 극단적인 경쟁이 일어나면 많은 후발 신생업체들은 생존하기 힘든 상황을 맞을 지도 모른다는 것.
온라인게임 산업의 특성상 규모의 경제에 다다르기 위해선 적지않은 자본과 축적된 기술력이 바탕돼야 한다.
하지만 성장성만 믿고 무분별하게 시장에 새롭게 뛰어든 업체들이 적지않기 때문이다.
"올해 경쟁력이 약한 상당수 온라인게임 업체들이 인수합병(M&A)되거나 문을 닫게 될 것"(서학수 마일스톤벤처투자 사장) 온라인게임 시장이 포화상태에 들어서고 있다는 것도 부담이다.
실제 3대 메이저 게임이라고 할 수 있는 "리니지" "바람의 나라" "천년" 등의 매출액 증가율은 지난해 하반기 이후 점점 감소하고 있다.
이는 경기침체로 PC방의 영업 실적이 계속 악화되고 있기 때문으로 풀이된다.
국내 온라인게임 업체들의 대부분이 전체 매출의 50~70%를 PC방을 통해 벌이들이고 있는 상황에서 부담이 아닐 수 없다.
또 온라인게임의 PC방 공급가도 계속 하락하고 있는 추세다. "온라인게임 업체들이 수출 등으로 PC방에 대한 의존도를 줄이는 새로운 활로를 모색하는 것이 것이 절실하다"고 전문가들은 입을 모으고 있다.
서욱진 기자 venture@hankyung.com