[올해의 캐릭터 베스트 10] 59社 131개 응모..'어떻게 뽑았나'
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캐릭터는 이제 조그만 문구용품에서 장난감,교육용품,오락상품에 이르기까지 쓰이지 않는 곳이 없을 만큼 일상생활에 밀접히 연관돼 있다.
또한 애니메이션,만화,게임 등과 연관해 높은 부가가치를 창출할 수 있는 문화산업의 중심축이다.
한국경제신문이 문화관광부와 함께 국내 최초의 캐릭터 공모상인 "2001 대한민국 캐릭터 베스트 10"을 선정한 것은 캐릭터 산업의 이같은 중요성 때문이다.
지금까지 개발,유통되고 있는 국산 창작 캐릭터의 수준을 한 눈에 볼 수 있는 기회라는 점에서 업계의 관심도 대단했다.
59개 업체에서 1백31개 캐릭터를 응모한 점이 이를 말해준다.
1,2차 심사로 진행된 "베스트 10"의 선정에서 최우선 고려요소는 해당 캐릭터의 사업성이다.
매출규모와 라이센스 업체수,로열티 수준,수출 규모,순수익 등을 중점적으로 살펴본 것은 이런 까닭에서다.
이를 위해 1차 심사는 접수된 캐릭터 업체의 올해 매출현황과 순이익,지난해 매출 규모와 내년 매출성장 예상치,라이센스 해외수출 여부와 라이센스 계약사 수,최소평균 개런티와 평균 로열티 수준 등을 통계로 점수를 매겼다.
이어 2차 심사에서는 통계외적 요소인 캐릭터의 독창성과 대표성,매출과 수출을 기준으로 한 캐릭터 산업 기여도,소비자 선호 여부,라이센스 계약사수나 캐릭터의 활용 가능성 등을 주로 살폈다.
심사위원들은 "출품된 캐릭터들이 전반적으로 디자인,색상 등 기본사항은 만족스러운 수준"이라며 "우수한 작품이 많아 우열을 가리기 어려웠다"고 평가했다.
다만 일부 캐릭터는 외국산 캐릭터와 비슷한 이미지를 갖고 있어 옥의 티였다고 덧붙였다.
한편 특별상 "산업공로 부문"(2개)은 캐릭터업계에 공헌이 있고 역사가 깊은 회사로 선정했고,특별상 "상품 부문"(1개)은 캐릭터 상품의 독창성과 참신함,캐릭터 활용에 따른 매출현황 등을 기준으로 뽑았다.
그 결과 "둘리"는 출판만화에서 시작해 애니메이션 작품에 이르기까지 "원소스 멀티유즈"를 이용한 첫 성공사례로 높은 점수를 받았고 "위즈엔터테인먼트"는 "얌""부비" 등 30여종의 자체 캐릭터를 개발,국내외 라이센싱을 적극 추진한 점이 높이 평가됐다.
또 (주)바른손은 캐릭터 개발 및 다양한 상품화의 선두 역할을 해온 점이 인정받았다.
한편 올해 "베트스 10"은 순위 없이 10개 캐릭터만 뽑았으나 내년에는 올해와 내년의 데이터를 기준으로 "베트스 10"을 선정하는 한편 캐릭터별 순위를 매겨 대상도 선정할 예정이다.
서화동 기자 fireboy@hankyung.com