[키즈 학습지] 놀이 듬뿍담긴 에듀테인먼트 교재 속속
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노는 건지 공부를 하는 건지.
최근 아동 교육의 흐름을 보면 놀면서 배운다는 "에듀테인먼트"가 주름잡고 있다.
재미있는 놀이와 딱딱한 학습을 구분지었던 과거와는 딴판이다.
관련산업은 학습지에서부터 게임 애니메이션 완구 로봇 퍼즐 등으로 다양하다.
쉬운 예로 책장을 넘기면 그림이 앞으로 튀어나오게끔 만들어진 팝업북(pop-up book)을 들 수 있다.
그림 안에 또 다른 그림이 있는 플랩북(flap-book)도 있다.
이처럼 에듀테인먼트적 성격이 가미된 복잡하고 다양한 교재가 속속 등장했다.
디지털 시대에 맞게 멀티미디어 콘텐츠가 담겨있는 CD롬타이틀 DVD 등 학습 매체도 쏟아져 나온다.
교재라고 하면 교과서 위주의 1차원적 평면 학습지만 생각하던 시대는 이미 갔다.
삼성경제연구소 심상민 수석연구원은 "게임 애니메이션 등 국내 문화콘텐츠 산업의 시장규모는 연간 12조원으로 해마다 20~30%의 성장률을 보이고 있다"며 "콘텐츠 산업의 트렌드가 환상과 놀이를 강조하는 만큼 교육에서도 놀이 요소를 강조하는 에듀테인먼트 바람이 더욱 거세질 것"이라고 내다봤다.
이방실 기자 smile@hankyung.com