[인터뷰] 김동건 <넥슨 실장>.."마비노기는 2세대 게임"

"온라인게임의 새 역사를 일궈내겠습니다." 온라인게임 '마비노기'를 개발한 넥슨의 데브캣스튜디오 김동건 실장(29)의 포부다. 전쟁이나 사냥에 치중하는 기존 온라인게임과 달리 게임 내 판타지 세상에서 '생활'하듯 게임을 즐기도록 하겠다는 것.그래서 김 실장은 "마비노기는 2세대 온라인게임"이라고 강조한다. 실제 마비노기는 지난해 5월 비공개 시범서비스로 일반에 처음 공개됐을 때부터 업계와 게이머들의 비상한 관심을 받아왔다. 게임 내에서 아르바이트를 하거나 직접 음악을 작곡해 연주하는 등 다양한 시스템을 도입,자발적 커뮤니티 게임이라는 새로운 영역을 개척하기도 했다. 마비노기는 유료방식에서도 기존 온라인게임시장에 파격을 가져왔다. 22일 유료화를 시작했지만 하루 2시간은 무료로 계속 즐길 수 있고 이용요금도 기존 게임의 절반 수준(월 9천2백40원)에 불과하다. 김 실장은 "아무도 가지 않은 길을 선택한 것은 그만큼 자신감이 있기 때문"이라고 장담했다. 그는 "마비노기는 유저들의 자발적이고 화목한 커뮤니티를 기반으로 하고 있기 때문에 사람들이 많아질수록 더욱 재미있는 게임 공간이 될 것"이라고 했다. 이 게임은 유료화 1주일만에 2만5천명의 동시접속자수를 기록하는 인기를 얻고 있다. 넥슨은 유료화 전환을 계기로 대대적인 마케팅 공세를 시작했다. 김 실장은 "오는 8월까지 마케팅 예산으로 43억원을 책정해놓았다"며 "방송광고 경품행사 등 대대적인 이벤트를 벌여나갈 것"이라고 말했다. 그는 "연말께 2백50만명의 회원 확보를 목표로 잡았다"며 "14억5천만원의 월 매출도 무난할 것으로 본다"고 말했다. 또 하반기에는 일본 등 해외시장에도 진출,내년 매출목표를 9백억원으로 잡아놓았다. 넥슨의 사내 게임개발팀인 데브캣스튜디오가 3년에 걸쳐 순수개발비만 72억원을 쏟아부은 마비노기는 현재 1백8만명의 회원을 확보하고 있다. 한국과학기술원(KAIST)을 나온 김 실장은 크리센트 아이스키스 등을 개발했으며 2000년 넥슨에 합류했다. 박영태 기자 pyt@hankyung.com