한국 온라인게임 아시아 평정했다

올해 초 중국에서 서비스를 시작한 넥슨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '메이플스토리'의 경우 석달도 안돼 회원수 1천2백20만명을 돌파했고 동시접속자(동접)가 30만명에 달했다. 위메이드의 '미르의 전설2',넥슨의 '비엔비'와 함께 '온라인게임 한류의 삼각편대'로 불릴 정도가 됐다. 온라인게임뿐이 아니다. 게임포털에서도 한국 업체들의 선전은 눈부시다. 중국에서 현지업체 렌종을 통해 서비스되는 NHN의 한게임은 중국 진출 7개월 만에 동접이 60만명으로 치솟아 현지 게임포털인 큐큐와 1위를 다투고 있다. 온라인게임 불모지나 다름없는 일본에서도 한국산 게임들이 돌풍을 일으키며 새로운 시장을 형성하고 있다. NHN재팬의 한게임은 2월 말 현재 동접이 10만명을 넘어서며 2만∼3만명에 머물고 있는 야후게임을 멀찌감치 따돌렸다. 온라인게임에서는 그라비티의 라그나로크가 동접 10만명으로 선두에서 달리고 있고,그 뒤를 넥슨의 '마비노기' '메이플스토리' 등이 추격하고 있다. 대만 베트남 태국 인도네시아 등 동남아에서도 한국산이 상위권을 휩쓸고 있다. 대만의 경우 1위부터 5위까지를 한국산이 석권했다. 선두는 그라비티의 라그나로크와 엔씨소프트의 '리니지'가 다투고 있다. 최근엔 한빛소프트의 '탄트라',써니YNK의 '씰온라인' 등이 가세했다. 태국에서도 라그나로크가 선두를 달리고 한빛소프트의 '팡야'가 추격하는 등 한국산끼리 경쟁이 뜨겁다. 한국산 온라인게임은 아시아 각국에서 한국에 대한 우호적인 정서와 시장선점 효과를 톡톡히 누리고 있다. 아시아에서는 공통적으로 일본에 대한 거부감이 강해 비디오게임의 절대강자인 일본이 맥을 못추고 있다. 게다가 격투나 사격 위주의 서양식 PC게임보다 한국산 온라인게임이 친근하게 받아들여지고 있다. 한국 업체들의 현지화 전략도 주효했다. NHN 한빛소프트 엔씨소프트 등은 중국 대만 태국 등 현지인들의 정서를 고려해야 하는 곳에는 직접 법인을 세우기보다 현지 업체와 제휴하거나 공동투자 형태로 진출했다. 임원기 기자 wonkis@hankyung.com