삼성硏 "게임이 아니라 e-스포츠다"..게임파급효과 분석

최근 시장 규모가 급성장하고 있는 온라인 게임을 오락산업이 아닌 스포츠산업(e-스포츠) 측면에서 접근해야 한다는 지적이 나왔다. 삼성경제연구소는 18일 'e-스포츠의 부상과 향후과제'란 보고서를 통해 'e-스포츠'로 불리는 온라인게임은 프로 스포츠산업과 콘텐츠산업의 성격을 동시에 지녀 정보기술(IT) 등 다른 산업에 연쇄적인 부가가치 창출이 가능하다고 분석했다. 대표적 'e-스포츠' 종목인 스타크래프트는 경기장을 직접 찾는 관객만 연간 60만~70만명에 이르고,작년 7월 부산에서 열린 프로리그 결승전엔 10만명의 관중이 운집하기도 했다. 이안재 삼성경제연구소 수석연구원은 "e-스포츠산업 육성을 위해선 우선 경기방식을 일원화해 국제표준으로 발전시켜야 한다"며 "이를 통해 세계시장을 선점하고 특히 잠재력이 높은 중국시장을 개척하는 데 주력해야 한다"고 제안했다. 그는 또 "장기적으론 프로야구처럼 지역 간 경쟁구도를 정착시켜 고정 팬을 확보하는 지역연고제 도입도 고려할 필요가 있다"고 덧붙였다. 김동윤 기자 oasis93@hankyung.com