[2005 게임 총결산] 영원한 강자없는 게임의 세계
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올해 게임시장에서는 많은 화제가 있었다.스페셜포스가 카트라이더를 제친 뉴스는 하나의 사건이었다.
영원한 인기를 누릴 것 같던 카트라이더도 늘 새로운 게임을 원하는 게이머의 '변덕'을 이겨내지 못했다.
복잡한 것에 지친 마니아들이 캐주얼 게임에 눈길을 준 것도 이채롭다.
올 한 해 동안 게임시장에서 나타났던 뒤집기 드라마를 보면 영원한 강자가 없는 게임의 세계를 실감할 수 있다.
◆스페셜포스 돌풍, FPS 열기로 확산
온라인게임에선 네오위즈의 스페셜포스가 PC방에서 돌풍을 일으켰다.
올 들어 PC방에서 2~3위를 오가던 스페셜포스는 8월 첫째주부터 국민게임 '카트라이더'를 제치고 선두로 나서기 시작했다.
당시 16.2%의 점유율(게임트릭스 기준)로 1위에 등극한 뒤에도 스페셜포스는 꾸준히 점유율이 상승,12월 들어선 20%를 넘나들 정도로 확실하게 자리를 잡았다.
스페셜포스는 카트라이더,스타크래프트의 양강체제였던 PC방 구도를 단숨에 바꾸고 단독질주했다.
스페셜포스의 인기는 역동적인 게임을 즐기는 남성 게이머들을 붙잡았기 때문에 가능했다.
네오위즈 자체 분석 결과 대다수 회원들이 대학생 이상 성인 남성일 정도로 남성 게이머들이 열광했다.
스페셜포스 열풍은 여기에 머물지 않고 FPS(총싸움게임)라는 게임 장르 전체에 영향을 미쳤다.
넥슨의 '워록'과 게임하이의 '서든어택'도 FPS 인기에 힘입어 점유율이 급상승했고 온라인게임뿐 아니라 비디오게임에서도 FPS 게임에 대한 관심이 높아졌다.
◆MMORPG 몰락,캐주얼게임 인기
MMORPG의 몰락도 눈에 띄었다.
올해 새롭게 출시된 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 모두 예외없이 쓴맛을 봤다.
연초 공개된 미국 블리자드사의 월드오브워크래프트(WOW) 역시 초반에는 돌풍을 일으켰지만 요금 체계 등에서 갈등 빚으면서 기대에 미치지 못했다.
엔씨소프트가 야심차게 내놓은 '길드워'는 국내 매출이 잡히지 않을 정도로 실망스러운 성적을 남겼고 NHN의 '아크로드',네오위즈의 '요구르팅'도 모두 부진한 성적을 남겼다.
MMORPG는 아니지만 대작 온라인게임이자 국민게임이었던 '포트리스'의 차기작으로 관심을 받았던 CCR의 '뉴포트리스'는 아예 시장에서 퇴출되는 수모까지 겪어야 했다.
상대적으로 게임하이의 '데카론',지오마인드의 '로한' 등의 선전이 돋보였으나 시범서비스 중의 성적이란 점에서 분명한 한계를 가지고 있는 것으로 평가됐다.
블록버스터류의 부진과는 달리 캐주얼게임의 인기는 꾸준히 이어졌다.
특히 청소년층과 여성층에 어필할 수 있는 게임들이 사랑받았다.
제이씨엔터테인먼트가 개발·서비스하는 '프리스타일'은 올해 최고의 캐주얼게임이라는 찬사를 받았다.
MMORPG의 무거움을 벗어던진 엠게임의 '열혈강호 온라인'도 남녀노소 모두의 사랑을 받으며 2005년 대한민국 게임대상을 수상하는 영예까지 누렸다.
온라인게임업체들의 잇단 게임포털 진출도 주목할 만한 일이었다.
엔씨소프트,그라비티 등 MMORPG에 주력하던 온라인게임사들이 잇달아 게임포털사업에 진출한 데 이어 하반기에는 나코엔터테인먼트,윈디소프트 등 중견 게임업체들의 게임포털 진출이 두드러졌다.
◆아이템 현금 거래 양성화 논란
온라인 게임 편중도가 높은 국내에서 모처럼 세계 주류 시장인 비디오 게임 시장 진출을 위한 움직임이 올 들어 본격화됐다.
특히 차세대 비디오게임기인 X박스360과 PS3가 발표되면서 국내사들의 참여도 유례없이 늘었다.
이미 판타그램이 X박스360용 게임을 개발 중이며,웹젠은 X박스360과 PS3용 게임 제작에 모두 참여하고 있다.
한국소프트웨어진흥원은 소니 본사와 차세대 비디오게임 개발에 협력키로 했고,MP3 기기 선두업체인 레인콤은 와이브로 서비스에 특화한 휴대용 게임기를 개발하고 있다.
국내 첫 국제 게임대회인 '지스타'도 화제였다.
국내 게임업체들의 해외 진출이 본격화한 것도 올해부터였다.
NHN은 한게임재팬의 성장성에 대한 기대감으로 인해 주가가 20만원을 돌파하고 시가총액이 4조원을 넘어서는 등 승승장구했다.
연말 최대의 화두는 아이템 현금 거래 양성화 논란이었다.
지난 11월 정성호 열린우리당 의원이 아이템 현금 거래 연내 법안 발의 의사를 밝히면서 양성화 논란이 불거졌다.
특히 최근에는 중국에서 한국의 아이템 현금 거래를 악용,해킹이나 사기 등 범죄를 저지르는 일이 잦아지면서 시급한 대책이 요구되고 있다.
임원기 기자 wonkis@hankyung.com
영원한 인기를 누릴 것 같던 카트라이더도 늘 새로운 게임을 원하는 게이머의 '변덕'을 이겨내지 못했다.
복잡한 것에 지친 마니아들이 캐주얼 게임에 눈길을 준 것도 이채롭다.
올 한 해 동안 게임시장에서 나타났던 뒤집기 드라마를 보면 영원한 강자가 없는 게임의 세계를 실감할 수 있다.
◆스페셜포스 돌풍, FPS 열기로 확산
온라인게임에선 네오위즈의 스페셜포스가 PC방에서 돌풍을 일으켰다.
올 들어 PC방에서 2~3위를 오가던 스페셜포스는 8월 첫째주부터 국민게임 '카트라이더'를 제치고 선두로 나서기 시작했다.
당시 16.2%의 점유율(게임트릭스 기준)로 1위에 등극한 뒤에도 스페셜포스는 꾸준히 점유율이 상승,12월 들어선 20%를 넘나들 정도로 확실하게 자리를 잡았다.
스페셜포스는 카트라이더,스타크래프트의 양강체제였던 PC방 구도를 단숨에 바꾸고 단독질주했다.
스페셜포스의 인기는 역동적인 게임을 즐기는 남성 게이머들을 붙잡았기 때문에 가능했다.
네오위즈 자체 분석 결과 대다수 회원들이 대학생 이상 성인 남성일 정도로 남성 게이머들이 열광했다.
스페셜포스 열풍은 여기에 머물지 않고 FPS(총싸움게임)라는 게임 장르 전체에 영향을 미쳤다.
넥슨의 '워록'과 게임하이의 '서든어택'도 FPS 인기에 힘입어 점유율이 급상승했고 온라인게임뿐 아니라 비디오게임에서도 FPS 게임에 대한 관심이 높아졌다.
◆MMORPG 몰락,캐주얼게임 인기
MMORPG의 몰락도 눈에 띄었다.
올해 새롭게 출시된 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 모두 예외없이 쓴맛을 봤다.
연초 공개된 미국 블리자드사의 월드오브워크래프트(WOW) 역시 초반에는 돌풍을 일으켰지만 요금 체계 등에서 갈등 빚으면서 기대에 미치지 못했다.
엔씨소프트가 야심차게 내놓은 '길드워'는 국내 매출이 잡히지 않을 정도로 실망스러운 성적을 남겼고 NHN의 '아크로드',네오위즈의 '요구르팅'도 모두 부진한 성적을 남겼다.
MMORPG는 아니지만 대작 온라인게임이자 국민게임이었던 '포트리스'의 차기작으로 관심을 받았던 CCR의 '뉴포트리스'는 아예 시장에서 퇴출되는 수모까지 겪어야 했다.
상대적으로 게임하이의 '데카론',지오마인드의 '로한' 등의 선전이 돋보였으나 시범서비스 중의 성적이란 점에서 분명한 한계를 가지고 있는 것으로 평가됐다.
블록버스터류의 부진과는 달리 캐주얼게임의 인기는 꾸준히 이어졌다.
특히 청소년층과 여성층에 어필할 수 있는 게임들이 사랑받았다.
제이씨엔터테인먼트가 개발·서비스하는 '프리스타일'은 올해 최고의 캐주얼게임이라는 찬사를 받았다.
MMORPG의 무거움을 벗어던진 엠게임의 '열혈강호 온라인'도 남녀노소 모두의 사랑을 받으며 2005년 대한민국 게임대상을 수상하는 영예까지 누렸다.
온라인게임업체들의 잇단 게임포털 진출도 주목할 만한 일이었다.
엔씨소프트,그라비티 등 MMORPG에 주력하던 온라인게임사들이 잇달아 게임포털사업에 진출한 데 이어 하반기에는 나코엔터테인먼트,윈디소프트 등 중견 게임업체들의 게임포털 진출이 두드러졌다.
◆아이템 현금 거래 양성화 논란
온라인 게임 편중도가 높은 국내에서 모처럼 세계 주류 시장인 비디오 게임 시장 진출을 위한 움직임이 올 들어 본격화됐다.
특히 차세대 비디오게임기인 X박스360과 PS3가 발표되면서 국내사들의 참여도 유례없이 늘었다.
이미 판타그램이 X박스360용 게임을 개발 중이며,웹젠은 X박스360과 PS3용 게임 제작에 모두 참여하고 있다.
한국소프트웨어진흥원은 소니 본사와 차세대 비디오게임 개발에 협력키로 했고,MP3 기기 선두업체인 레인콤은 와이브로 서비스에 특화한 휴대용 게임기를 개발하고 있다.
국내 첫 국제 게임대회인 '지스타'도 화제였다.
국내 게임업체들의 해외 진출이 본격화한 것도 올해부터였다.
NHN은 한게임재팬의 성장성에 대한 기대감으로 인해 주가가 20만원을 돌파하고 시가총액이 4조원을 넘어서는 등 승승장구했다.
연말 최대의 화두는 아이템 현금 거래 양성화 논란이었다.
지난 11월 정성호 열린우리당 의원이 아이템 현금 거래 연내 법안 발의 의사를 밝히면서 양성화 논란이 불거졌다.
특히 최근에는 중국에서 한국의 아이템 현금 거래를 악용,해킹이나 사기 등 범죄를 저지르는 일이 잦아지면서 시급한 대책이 요구되고 있다.
임원기 기자 wonkis@hankyung.com