승승장구 비디오 게임업계…에픽 게임즈 시장가치 17조 원
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유명 VC들 게임 스타트업 잇단 투자…10개월간 투자 규모 6조 원 육박
벤처 투자자(VC)들에게 게임 스타트업은 여전히 가장 매력적인 투자처 가운데 하나다.월스트리트저널(WSJ)은 28일 북미·유럽에서 선풍적 인기를 끌고 있는 슈팅 게임 '포트나이트'의 제작사 에픽 게임즈가 최근 12억5천만 달러(1조4천300억 원)의 투자라운드를 성공적으로 마치면서 회사 가치가 150억 달러(17조1천억 원)에 이르게 됐다고 보도했다.
이번 신규 투자라운드에는 KKR, 클라이너 퍼킨스, 라이트스피드 벤처 파트너스 등 명망 있는 VC들뿐 아니라 경쟁 비디오 게임 업체인 팀 리퀴드를 소유하고 있는 악시오메틱도 포함됐다고 한다.
에픽의 최대 투자자는 2012년 3억3천만 달러를 투자해 주식 48%를 보유하고 있는 중국의 텐센트 홀딩스이며, 월트 디즈니도 상당수의 주식을 보유하고 있는 것으로 알려졌다.텐센트는 2016년 '클래시오브클랜스'의 제조사인 슈퍼셀도 86억 달러에 인수했다.
앞서 악티비전 블리자드는 '캔디크러시사가'의 제조사 킹 엔터테인먼트를 58억 달러에 사들였다.
현재 게임 시장 규모는 1천억 달러가 넘는 것으로 추산된다.WSJ은 "비디오 게임 산업은 승승장구하고 있다"면서 "기술 컨설팅 회사인 디지 캐피털 LLC에 따르면 올해 들어 지금까지 게임업계 신규 투자는 50억 달러를 넘어섰다"고 전했다.
VC들이 비디오 게임에 돈을 쏟아붓고 있는 이유는 엄청난 수익성과 미래 성장 가능성 때문이다.
콘솔과 PC 게임에서 다운로드가 가능한 온라인 옵션을 제공하고, 스마트폰의 애플리케이션에서 게임 중 가상 무기를 사들일 수 있게 된 데다, 제한시간 내 보상 조건 등을 계속 내걸어 끊임없이 로그인하게 만들거나 게임에서 빠져나가지 못하도록 하는 업체의 전략이 적중했다고 WSJ은 전했다.에픽에 따르면 포트나이트는 지난 6월 현재 1억2천500만 명의 플레이어가 참여했으며 아마존닷컴의 게임 동영상 플랫폼 트위치에서 시청자들은 1억400만 시간을 이 게임에 소비한 것으로 나타났다.
WSJ은 "이 수치는 지난 7월의 1억4천900만 시간보다 짧은 것이지만, 의심할 여지 없이 사람들은 앞으로 몇 년 동안 이 게임을 할 것"이라며 "그들은 지속 가능한 비즈니스를 구축했다"고 말했다.
/연합뉴스
벤처 투자자(VC)들에게 게임 스타트업은 여전히 가장 매력적인 투자처 가운데 하나다.월스트리트저널(WSJ)은 28일 북미·유럽에서 선풍적 인기를 끌고 있는 슈팅 게임 '포트나이트'의 제작사 에픽 게임즈가 최근 12억5천만 달러(1조4천300억 원)의 투자라운드를 성공적으로 마치면서 회사 가치가 150억 달러(17조1천억 원)에 이르게 됐다고 보도했다.
이번 신규 투자라운드에는 KKR, 클라이너 퍼킨스, 라이트스피드 벤처 파트너스 등 명망 있는 VC들뿐 아니라 경쟁 비디오 게임 업체인 팀 리퀴드를 소유하고 있는 악시오메틱도 포함됐다고 한다.
에픽의 최대 투자자는 2012년 3억3천만 달러를 투자해 주식 48%를 보유하고 있는 중국의 텐센트 홀딩스이며, 월트 디즈니도 상당수의 주식을 보유하고 있는 것으로 알려졌다.텐센트는 2016년 '클래시오브클랜스'의 제조사인 슈퍼셀도 86억 달러에 인수했다.
앞서 악티비전 블리자드는 '캔디크러시사가'의 제조사 킹 엔터테인먼트를 58억 달러에 사들였다.
현재 게임 시장 규모는 1천억 달러가 넘는 것으로 추산된다.WSJ은 "비디오 게임 산업은 승승장구하고 있다"면서 "기술 컨설팅 회사인 디지 캐피털 LLC에 따르면 올해 들어 지금까지 게임업계 신규 투자는 50억 달러를 넘어섰다"고 전했다.
VC들이 비디오 게임에 돈을 쏟아붓고 있는 이유는 엄청난 수익성과 미래 성장 가능성 때문이다.
콘솔과 PC 게임에서 다운로드가 가능한 온라인 옵션을 제공하고, 스마트폰의 애플리케이션에서 게임 중 가상 무기를 사들일 수 있게 된 데다, 제한시간 내 보상 조건 등을 계속 내걸어 끊임없이 로그인하게 만들거나 게임에서 빠져나가지 못하도록 하는 업체의 전략이 적중했다고 WSJ은 전했다.에픽에 따르면 포트나이트는 지난 6월 현재 1억2천500만 명의 플레이어가 참여했으며 아마존닷컴의 게임 동영상 플랫폼 트위치에서 시청자들은 1억400만 시간을 이 게임에 소비한 것으로 나타났다.
WSJ은 "이 수치는 지난 7월의 1억4천900만 시간보다 짧은 것이지만, 의심할 여지 없이 사람들은 앞으로 몇 년 동안 이 게임을 할 것"이라며 "그들은 지속 가능한 비즈니스를 구축했다"고 말했다.
/연합뉴스