[김현석의 월스트리트나우] '어벤저스:엔드게임' 감독 루소 형제 "영화 성공은 소셜미디어, 스트리밍 덕분"
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세계적인 흥행 기록을 쓰고 있는 ‘어벤저스:엔드게임’의 감독인 앤서니 루소, 조 루소 감독을 만났습니다. 이들은 29일(현지시간) 미국 캘리포니아주 비벌리힐스에서 열린 ‘밀컨 콘퍼런스 2019’에 참석해서 영화 제작 비밀 등을 공개했습니다.
이들 형제는 엔드게임 영화가 세계적으로 성공한 것은 소셜미디어 덕분이라고 분석했습니다. 소셜미디어를 통해 글로벌 팬덤이 형성되고 이들이 소셜미디어로 영화에 관여하면서 흥행이 이뤄졌다는 겁니다.이들은 또 넷플릭스 등 스트리밍 서비스 확산도 영화 산업 확대의 견인차라고 밝혔습니다. 극장에 가지 않던 사람들이 집에서도 영화를 감상하면서 두터운 글로벌 관객층이 형성되면서 엄청난 자본이 영화판으로 투입되고 있다는 겁니다.
이들은 클리브랜드에서 태어난 연년생 형제입니다. 형인 앤서니는 1970년생, 동생인 조는 1971년생입니다. 여동생 앤은 어벤저스에 출연하는 여배우이기도 합니다.
이들의 발언을 전합니다.
▷5일만에 세계에서 12억달러 흥행수입을 올렸다. 5일만에 10억달러가 넘은 첫 영화다. ‘어벤저스:인피니티워’의 첫주 6억4000만달러를 훨씬 앞섰다.(앤서니) “우리는 매우 놀랐다. 영화가 좋은 것도 알았고 기대도 컸지만 예상보다 더 좋았다. 정말 대단했다.”
(조) “ 대단하고 충격적이다. 소셜미디어 시대에 큰 도움을 받았다고 생각한다.”
▷소셜미디어와 활발히 소통하나.(조) “소셜미디어를 통한 소통과 영화의 성공은 밀접히 연관되어 있다. 이건 성공의 핵심이다. 소셜미디어는 에너지를 확산시키고 관여(인게이지먼트)를 창출한다. 우리는 페이스북 트위터 인스타그램 등을 통해 정보를 주고 그에 대한 반응을 받는다.
이런 소통이 이제는 미국을 넘어 글로벌 수준에서 소통이 이뤄진다. 수백만명이 몇시간간에 소식을 접하고 반등한다. 영화를 만들면서 글로벌 시장을 얼마나 고려해야하는 지 알게되면 놀랄 것이다. 중국 인도 등 모든 시장이 같은 방식으로 반응하는 건 아니다.
다만 주의해야한다. 일부 소수의 목소리가 매우 클 수도 있다는 점이다.
이 영화의 성공의 모멘텀이 10년 전부터 만들어졌고 마블의 11개 프랜차이즈와 21개 영화가 쌓여서 이룩된 것이다.”▷어벤저스를 어떻게 만들게됐나?
(앤서니) “우리는 운이 좋았다. 윈터솔저부터 우리가 시작했다. 첫번째는 2차대전때 부터 시작됐다. 우리는 윈터솔저부터 지금의 상황을 접목해서 만들고 싶었다. 그리고 캐릭터에 큰 변화를 줬다. 좀 더 현대적이라고 생각한다. 감독들이 캐릭터를 바꾸고 하는 것은 어떤 예술과도 비슷하다.”
(조) “스크린플레이를 쓰는 건 매우 구조적인 일이다. 어려운 건 항상 머리속에서 캐릭터와 함께 사는 것이다. 한 캐릭터를 경험한 뒤 각본을 쓰고, 다른 캐릭터로 옮겨가고 계속해서 반복하는 굉장히 힘든 경험이었다.”
(앤서니) “무비는 세계 동시에 개봉됐다. 그게 글로벌 수준의 소통의 영향이다. 글로벌 이벤트로 만드는 것이다. 각국마다 학교 등교일, 휴일 등이 다른데 그런 것을 감안해서 상영일을 정했다.”
▷스트리밍이 영화산업을 바꾸고 있는데
(앤서니)“소셜미디어가 글로벌 수준의 소통을 가능하게했다면, 스트리머는 글로벌 관객층을 보유하고 있다. 왕좌의 게임을 봐라. 글로벌 팬덤을 만들었다. 그래서 TV쇼도 더 많은 돈을 투자할 수 있게됐다. 그게 우리가 성공한 방식이다. 관객층을 지역뿐 아니라 극장이든 집이면 가리지 않고 확대할 수 있게됐다. 극장에서만 할 떄는 적은 수가 봤다. 집에서 나오기 싫어하는 사람들도 많다.
영화산업과 스트리머는 전쟁을 하는 게 아니다. 관객의 눈을 잡기위해 경쟁하는 것으로 보면 된다. 이런 파괴(디스럽션)과 변화가 우리 영화가 여기까지 오게 만들었다.
(조)“극장과 스트리머는 서로 돕는다고 본다. 영화를 경험하는 방법을 바꾸고 있다. 집에서도 높은 질의 콘텐츠를 볼 수 있다. 이렇게 확대된 팬덤이 이런 엄청난 박스오피스를 만든 것이다.
이 영화가 증거다. 서로 엄청나게 보완한다. 콘텐츠에 빠지게 만들고, 그들이 관여하게되며 또 보게 만든다. 소셜미디어가 다른 종류의 소비를 만들고 있고 스트리밍이 영화산업을 더 크고 흥미롭게 만들고 있다.”▷영화에 수많은 캐릭터, 스타가 나오는데 어떻게 관리할 수 있는가.
(앤서니)“맞다. 그럴 때는 우리가 이 영화를 통해 뭘 이루려고 하는 지 목표를 명확하게 제시하고 여기에 집중하는 게 방법이다. 명확한 비전, 이 영화가 어떤 영화가 될 지 알려서 모두가 영화에 공헌하게 만든다.”
(조)“영화의 성공을 위해 당신은 이런 역할을 해야한다고 계속해서 그들을 설득하고, 그들이 영화에 공헌할 수 있게해야한다.”
▷아마존과 시리즈도 만든다.
(조) “애플이 TV앱을 만들었다. 아직도 플랫폼의 룸이 있다고 본다. 애플은 매우 심각하게 접근하고 있고 돈도 많다. 디즈니도 뛰어들었다.10년전 디즈니의 회사가치는 200~250억달러였는데 지금은 1조달러 수준이다. 큰 경쟁이 일어날 것이다.”
▷어떻게 형제가 같이 일하게 됐는가.
(조) “우리는 어렸을 때 많은 영화를 보면서 자랐다. 어렸을 때부터 메타포어와 스토리 캐릭터 등 영화에 대해 토론했다. 우리는 처음에 같이 저예산 영화를 만들다가 3만5000만달러 빚을 져서 파산할뻔 했고, 이후 뉴욕과 LA에서 영화에 대해 공부했다.
영화를 같이 만들다보면 갈등이 생길 수 있는데, 이런 도전이 왔을 때 우리는 이겨낼 수 있는 것 같다. 우리의 비밀은 바로 가족이기 때문이다.“
▷TV쇼를 많이 만들었는데(앤서니) “1990년대 중반 고향인 클리블랜드에서 필림메이커로 시작했다. 당시 TV쇼는 영화 수준의 드라마를 원했다. 그래서 인디영화 메이커를 원했고, 우리는 많은 TV쇼를 만들었다. 인피니티워에 이어 앤드게임을 곧바로 연이어 찍는 게 힘들었는데, 그게 TV에서 배운 것이다. 항상 작품을 찍으면서 다음 작품을 준비하는 것. 그리고 스토리텔링, 캐릭터 발굴 등도 모두 TV쇼를 만든 경험에서 많은 영향을 받았다.”
비벌리힐스=김현석 특파원 realist@hankyung.com
이들 형제는 엔드게임 영화가 세계적으로 성공한 것은 소셜미디어 덕분이라고 분석했습니다. 소셜미디어를 통해 글로벌 팬덤이 형성되고 이들이 소셜미디어로 영화에 관여하면서 흥행이 이뤄졌다는 겁니다.이들은 또 넷플릭스 등 스트리밍 서비스 확산도 영화 산업 확대의 견인차라고 밝혔습니다. 극장에 가지 않던 사람들이 집에서도 영화를 감상하면서 두터운 글로벌 관객층이 형성되면서 엄청난 자본이 영화판으로 투입되고 있다는 겁니다.
이들은 클리브랜드에서 태어난 연년생 형제입니다. 형인 앤서니는 1970년생, 동생인 조는 1971년생입니다. 여동생 앤은 어벤저스에 출연하는 여배우이기도 합니다.
이들의 발언을 전합니다.
▷5일만에 세계에서 12억달러 흥행수입을 올렸다. 5일만에 10억달러가 넘은 첫 영화다. ‘어벤저스:인피니티워’의 첫주 6억4000만달러를 훨씬 앞섰다.(앤서니) “우리는 매우 놀랐다. 영화가 좋은 것도 알았고 기대도 컸지만 예상보다 더 좋았다. 정말 대단했다.”
(조) “ 대단하고 충격적이다. 소셜미디어 시대에 큰 도움을 받았다고 생각한다.”
▷소셜미디어와 활발히 소통하나.(조) “소셜미디어를 통한 소통과 영화의 성공은 밀접히 연관되어 있다. 이건 성공의 핵심이다. 소셜미디어는 에너지를 확산시키고 관여(인게이지먼트)를 창출한다. 우리는 페이스북 트위터 인스타그램 등을 통해 정보를 주고 그에 대한 반응을 받는다.
이런 소통이 이제는 미국을 넘어 글로벌 수준에서 소통이 이뤄진다. 수백만명이 몇시간간에 소식을 접하고 반등한다. 영화를 만들면서 글로벌 시장을 얼마나 고려해야하는 지 알게되면 놀랄 것이다. 중국 인도 등 모든 시장이 같은 방식으로 반응하는 건 아니다.
다만 주의해야한다. 일부 소수의 목소리가 매우 클 수도 있다는 점이다.
이 영화의 성공의 모멘텀이 10년 전부터 만들어졌고 마블의 11개 프랜차이즈와 21개 영화가 쌓여서 이룩된 것이다.”▷어벤저스를 어떻게 만들게됐나?
(앤서니) “우리는 운이 좋았다. 윈터솔저부터 우리가 시작했다. 첫번째는 2차대전때 부터 시작됐다. 우리는 윈터솔저부터 지금의 상황을 접목해서 만들고 싶었다. 그리고 캐릭터에 큰 변화를 줬다. 좀 더 현대적이라고 생각한다. 감독들이 캐릭터를 바꾸고 하는 것은 어떤 예술과도 비슷하다.”
(조) “스크린플레이를 쓰는 건 매우 구조적인 일이다. 어려운 건 항상 머리속에서 캐릭터와 함께 사는 것이다. 한 캐릭터를 경험한 뒤 각본을 쓰고, 다른 캐릭터로 옮겨가고 계속해서 반복하는 굉장히 힘든 경험이었다.”
(앤서니) “무비는 세계 동시에 개봉됐다. 그게 글로벌 수준의 소통의 영향이다. 글로벌 이벤트로 만드는 것이다. 각국마다 학교 등교일, 휴일 등이 다른데 그런 것을 감안해서 상영일을 정했다.”
▷스트리밍이 영화산업을 바꾸고 있는데
(앤서니)“소셜미디어가 글로벌 수준의 소통을 가능하게했다면, 스트리머는 글로벌 관객층을 보유하고 있다. 왕좌의 게임을 봐라. 글로벌 팬덤을 만들었다. 그래서 TV쇼도 더 많은 돈을 투자할 수 있게됐다. 그게 우리가 성공한 방식이다. 관객층을 지역뿐 아니라 극장이든 집이면 가리지 않고 확대할 수 있게됐다. 극장에서만 할 떄는 적은 수가 봤다. 집에서 나오기 싫어하는 사람들도 많다.
영화산업과 스트리머는 전쟁을 하는 게 아니다. 관객의 눈을 잡기위해 경쟁하는 것으로 보면 된다. 이런 파괴(디스럽션)과 변화가 우리 영화가 여기까지 오게 만들었다.
(조)“극장과 스트리머는 서로 돕는다고 본다. 영화를 경험하는 방법을 바꾸고 있다. 집에서도 높은 질의 콘텐츠를 볼 수 있다. 이렇게 확대된 팬덤이 이런 엄청난 박스오피스를 만든 것이다.
이 영화가 증거다. 서로 엄청나게 보완한다. 콘텐츠에 빠지게 만들고, 그들이 관여하게되며 또 보게 만든다. 소셜미디어가 다른 종류의 소비를 만들고 있고 스트리밍이 영화산업을 더 크고 흥미롭게 만들고 있다.”▷영화에 수많은 캐릭터, 스타가 나오는데 어떻게 관리할 수 있는가.
(앤서니)“맞다. 그럴 때는 우리가 이 영화를 통해 뭘 이루려고 하는 지 목표를 명확하게 제시하고 여기에 집중하는 게 방법이다. 명확한 비전, 이 영화가 어떤 영화가 될 지 알려서 모두가 영화에 공헌하게 만든다.”
(조)“영화의 성공을 위해 당신은 이런 역할을 해야한다고 계속해서 그들을 설득하고, 그들이 영화에 공헌할 수 있게해야한다.”
▷아마존과 시리즈도 만든다.
(조) “애플이 TV앱을 만들었다. 아직도 플랫폼의 룸이 있다고 본다. 애플은 매우 심각하게 접근하고 있고 돈도 많다. 디즈니도 뛰어들었다.10년전 디즈니의 회사가치는 200~250억달러였는데 지금은 1조달러 수준이다. 큰 경쟁이 일어날 것이다.”
▷어떻게 형제가 같이 일하게 됐는가.
(조) “우리는 어렸을 때 많은 영화를 보면서 자랐다. 어렸을 때부터 메타포어와 스토리 캐릭터 등 영화에 대해 토론했다. 우리는 처음에 같이 저예산 영화를 만들다가 3만5000만달러 빚을 져서 파산할뻔 했고, 이후 뉴욕과 LA에서 영화에 대해 공부했다.
영화를 같이 만들다보면 갈등이 생길 수 있는데, 이런 도전이 왔을 때 우리는 이겨낼 수 있는 것 같다. 우리의 비밀은 바로 가족이기 때문이다.“
▷TV쇼를 많이 만들었는데(앤서니) “1990년대 중반 고향인 클리블랜드에서 필림메이커로 시작했다. 당시 TV쇼는 영화 수준의 드라마를 원했다. 그래서 인디영화 메이커를 원했고, 우리는 많은 TV쇼를 만들었다. 인피니티워에 이어 앤드게임을 곧바로 연이어 찍는 게 힘들었는데, 그게 TV에서 배운 것이다. 항상 작품을 찍으면서 다음 작품을 준비하는 것. 그리고 스토리텔링, 캐릭터 발굴 등도 모두 TV쇼를 만든 경험에서 많은 영향을 받았다.”
비벌리힐스=김현석 특파원 realist@hankyung.com