"콘텐츠 모험펀드 신설…정책금융 2022년까지 2.7兆로 확대"

콘텐츠산업 3대 혁신 전략

VR 등 제작·거점공간 조성
한류스타 협업 상품 등 개발
“넷플릭스 등 글로벌 플랫폼의 영향력 강화로 급변하고 있는 세계 콘텐츠 시장 경쟁 환경은 ‘양날의 검’이 되고 있습니다. 우리 콘텐츠만 좋으면 세계를 상대로 큰 수익을 낼 수 있지만, 해외 콘텐츠에 밀리면 망할 수도 있는 상황입니다.”
박양우 문화체육관광부 장관이 한경 밀레니엄포럼에서 ‘한국의 콘텐츠산업 현황과 정책 방향’에 대해 발표하고 있다. /신경훈 기자 khshin@hankyung.com
박양우 문화체육관광부 장관은 15일 열린 한경 밀레니엄포럼 기조강연에서 “콘텐츠산업 환경의 변화는 위기이자 기회”라며 이같이 말했다. 박 장관은 “한류의 영향력이 크고 발전 가능성도 높지만 실질적으로 안고 있는 과제도 많다”며 “최근 발표한 콘텐츠산업 3대 혁신전략 등 각종 지원으로 문화 역량을 키워나가겠다”고 강조했다.문체부가 지난달 17일 과학기술정보통신부와 함께 발표한 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’은 정책금융 확충과 실감 콘텐츠 육성, 한류 연관 산업 확대 방안을 담고 있다.

박 장관은 정책금융 개선을 강조했다. 현재 콘텐츠 분야에 공급하는 정책금융은 1조7000억원 규모다. 2022년까지 1조원 이상을 추가 투입할 방침이다. 그는 “기획력이 뛰어나고 좋은 아이디어를 가진 젊은 친구들이 많지만 투자를 잘 받지 못하고 있다”며 “담보가 없으면 투자와 대출을 안 해주기 때문인데 이 사각지대를 어떻게 없앨 것인지가 관건”이라고 설명했다. 이를 위해 개발·제작 초기 단계에 있는 사업자, 애니메이션 등 소외 장르에 집중 투자하는 ‘콘텐츠 모험투자펀드’를 내년 신설한다. 콘텐츠 지식재산권(IP)만으로 대출 보증을 받을 수 있는 ‘콘텐츠 특화 기업보증’도 마련한다.

박 장관은 “아무리 기업에 재정적 지원을 한다고 해도 콘텐츠가 좋지 않으면 사상누각이 될 우려가 있다”며 “가상현실(VR) 게임 등 미래에 쓸 만한 실감 콘텐츠를 만들 수 있도록 문화기술연구원 등을 설립하고 해외 거점공간도 조성하겠다”고 밝혔다. 한류의 파급효과가 극대화될 수 있도록 각종 소비재 등과 연계한 사업도 추진한다. 박 장관은 “국내 콘텐츠 매출은 올해 125조원, 2022년 153조원을 목표로 하고 있다”며 “그동안 콘텐츠산업은 항상 목표치 이상을 달성해 왔고 앞으로도 그 이상을 해낼 수 있을 것”이라고 말했다.

김희경 기자 hkkim@hankyung.com