셧다운제 이어 '게임 과몰입=질병' 지정…곳곳에 규제

2011년 셧다운제 후 매출 급락
게임 과몰입 질병으로 규정땐
2025년 5兆 넘게 손실 우려
정부가 게임 규제를 개선하겠다고 나섰지만 업계의 반응은 싸늘하다. 게임 관련법의 개정 작업이 순탄치 않을 것이란 우려의 목소리도 나온다.

정부는 지난 6월 PC 온라인게임 강제 셧다운제를 단계적으로 완화한다고 발표했다. 2011년 도입된 게임 셧다운제는 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 PC 온라인 게임 접속을 막는 것을 골자로 한다. 만 16세 미만 청소년이 적용 대상이다. 청소년의 게임 과몰입을 막는다는 취지에서 도입했다.그동안 게임업계는 셧다운제에 강하게 반발해왔다. 매출 감소 폭이 상당했기 때문이다. 국내 PC 게임 시장은 셧다운제 시행 다음해인 2012년(매출 6조7839억원) 정점을 찍은 뒤 매년 규모가 줄고 있다.

해외 게임과 모바일 게임에는 강제할 수 없어 정책 효과가 떨어진다는 비판도 나왔다. 2017년 한국콘텐츠진흥원 의뢰로 이뤄진 연구에 따르면 셧다운제가 게임 과몰입을 막는 본래의 목적을 달성하지 못한 것으로 나타났다.

정부는 게임업계의 자율규제 강화를 전제로 셧다운제를 완화할 계획이다. 정부의 방침이 실현될지는 미지수다. 관련 법률(청소년보호법)을 개정해야 하기 때문이다. 게임업계 관계자는 “학부모 표를 의식하는 정치권에 맞서 정부가 얼마나 적극적으로 규제 개선 의지를 보일지 의문”이라고 지적했다.정부가 오히려 셧다운제를 강화할 수 있다는 전망도 나온다. 이정옥 여성가족부 장관은 최근 국회 국정감사에서 “(모바일 게임에 대한) 셧다운제 적용 검토가 필요하다”고 말했다. 논란이 커지자 여가부는 “모바일 게임 셧다운제 적용은 장기적이고 다차원적으로 관계부처 등과 협의해 검토한다는 뜻”이라고 진화에 나섰다.

세계보건기구(WHO)도 게임업계의 ‘적’이다. 이 기관이 게임 과몰입을 질병으로 지정했기 때문이다. 정부는 한국 게임산업의 영향 등을 고려해 국내 적용 여부를 결정할 계획이다. 한국콘텐츠진흥원은 게임 과몰입을 질병으로 규정하면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조2004억원에 이를 것으로 추정하고 있다.

업계 관계자는 “보건복지부와 여가부가 규제 강화를 강력하게 요구하고 있기 때문에 어떤 식으로든 WHO의 기준이 국내에 적용될 것”이라고 우려했다.

김주완 기자 kjwan@hankyung.com

핫이슈