"코로나 피난처"…모바일 게임 다운로드 34%↑
입력
수정
지면A16
2월 넷째 주 1510만건 다운국내 모바일 게임 매출이 빠르게 늘고 있다. 모바일 게임 다운로드 횟수와 게임 이용 시간도 증가세다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 집에 머무는 시간이 길어지면서 생긴 일이다. 무료함을 모바일 게임으로 달래는 소비자가 많아졌다는 게 업계의 설명이다.
2주 전보다 390만건 늘어
모바일 게임 지출액도 16%↑
글로벌 앱 조사업체 앱애니는 19일 지난달 넷째주(2월 24일~3월 1일) 국내 모바일 게임 이용자의 주간 지출액이 9160만달러(약 1181억원)로 집계됐다고 밝혔다. 신천지 교도를 중심으로 확진자가 쏟아지기 직전인 둘째주(7840만달러)보다 16.8% 늘었다. 게임 다운로드 수는 같은 기간 1120만 건에서 1510만 건으로 34.8% 증가했다. 게임 이용 시간도 1억940만 시간에서 1억1540만 시간으로 길어졌다.
모바일 게임이 약진한 것은 다른 나라도 마찬가지다. 코로나19 확진자가 세계에서 가장 많은 중국이 대표적인 사례다.
모바일 앱 조사업체 앱토피아에 따르면 중국 1위 모바일 게임 업체 텐센트의 ‘마장’과 ‘게임 포 피스’ 이용자가 빠르게 늘고 있다. 2월 이용자 숫자가 전 달보다 각각 109%와 44% 증가했다. 중국 2위 모바일 게임회사인 넷이지의 ‘미라즈 호로의 늑대인간’도 같은 기간 이용자가 131% 늘었다.게임을 싫어하는 사람도 손에서 스마트폰을 떼지 않고 있는 것으로 나타났다. 앱애니에 따르면 지난달 중국의 하루평균 모바일 앱 이용시간은 작년보다 30% 급증한 5시간을 기록했다. 중국 다음으로 코로나19 확진자 수가 많은 이탈리아도 같은 기간 이용 시간이 11% 늘었다. 한국, 일본, 프랑스 등의 앱 사용 시간 증가폭은 7% 선인 것으로 나타났다.
승차 공유 앱은 예외다. 외출을 꺼리면서 교통수단을 찾는 수요가 줄어들었기 때문이다. 지난 한 달 동안 중국의 승차공유 서비스 앱 ‘디디’의 주간 다운로드 수는 지난해 최고치 대비 75% 감소했다.
프랑스의 앱 ‘블라블라카’의 주간 다운로드 수도 최고치보다 65% 하락했다. 한국의 ‘카카오T’, 일본의 ‘재팬택시’도 다운로드 횟수가 소폭 감소했다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com