'미국 초딩 놀이터' 로블록스, '메타버스' 붐에 54% 폭등
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로블록스(Roblox, RBLX)가 뉴욕 증시에서 50% 넘게 폭등하며 성공적으로 데뷔했다. 사용자가 급증하고 있는 게임 플랫폼으로서의 입지뿐 아니라 가상세계를 뜻하는 ‘메타버스’ 확대로 인한 수혜, 가상화폐 로벅스(Robux)를 통한 사업 확장 가능성 등이 부각됐다. 다만 첫날 거래로 주당매출비율(PSR)이 25배까지 치솟자 벌써부터 고평가 논란이 제기되고 있다.
10일(현지시간) 직상장을 통해 거래를 시작한 로블럭스는 기준가 45달러보다 54.44%가 오른 69.50달러로 마감됐다. 장중 60% 이상 뛴 74.73달러까지 치솟았으며 종가는 시초가보다 8% 높았다. 직전 직상장했던 스포티파이, 슬랙, 팰런티어 등은 첫날 종가가 시초가보다 평균 2% 낮았었다.로블록스의 종가 기준 시가총액은 371억 달러이다. 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 이 회사의 시가총액은 올해 매출 추정치를 기준으로 25배에 달한다. 이는 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 테이크투인터렉티브, 젠가 등 다른 게임업체 평균인 6배에 비해서도 크게 높다. 지난해 상장한 유니티소프트웨어만이 로블록스보다 높은 27배 수준의 PSR을 유지하고 있다.2004년 설립된 이 회사는 ‘미국 초딩의 놀이터’로 불린다. 미국의 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스에 가입하고 있다. 이들은 레고 모양의 아바타를 이용해 가상세계 내에서 스스로 게임을 만들거나 다른 사람이 만든 게임을 즐긴다. 그래서 가상 세계를 뜻하는 '메타버스'의 대표주자로 꼽힌다.
로블록스는 지난해 코로나 팬데믹 수혜로 매출이 전년대비 82% 증가한 9억2400만 달러에 달했다. 일일 활성 이용자도 역시 80% 증가한 3260만 명 수준이다. 로블록스가 시장에서 인기를 끈 이유는 핵심 사업모델인 '메타버스'가 미래를 이끌 기술로 부각되고 있어서다. ‘메타버스’란 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 가상세계를 뜻한다. 기술 발전으로 가상세계와 현실의 경계가 희미해지고 있는 가운데 글로벌 메타버스 시장 규모는 오는 2035년 315조원(스트래티지애널리틱스)에 이를 것으로 전망되고 있다.
또 게임 내에서 쓰이는 가상화폐 로벅스를 통해 경제활동이 가능한 점도 장점으로 분석됐다. 로블록스는 게임내에서 쓸 수 있는 로벅스를 팔아 이익을 창출한다. 이는 확실한 수익원으로 평가된다.
로블록스는 팬데믹 이전부터 플러스 현금흐름을 창출해 왔다. 특히 회사가 로벅스를 통한 예약을 기준으로 추정한 매출은 올해 20억 달러를 넘을 것으로 보인다. 이는 기존 매출 예상치보다 40% 많다. WSJ은 매출이 달성된다면 밸류에이션은 좀 더 합리화될 수 있다고 지적했다. WSJ은 "로블록스의 주요 과제는 핵심 사용자를 확장할 수 있음을 보여주는 것일 수 있다"고 밝혔다. 로블록스는 사용자의 3분의 2가 14세 미만이다. 돈을 많이 쓰기 어려운 세대다. 번스타인 리서치는 설문을 통해 로블록스가 노년층에서 비슷한 수준의 시장 침투율을 이뤄낼 확률을 43%로 추정했다. WSJ은 "현재의 높은 밸류에이션이라면 로블록스가 초딩 등 저연령 사용자에게서만 갖혀 있어선 안된다"고 지적했다. 김현석 기자 realist@hankyung.com
10일(현지시간) 직상장을 통해 거래를 시작한 로블럭스는 기준가 45달러보다 54.44%가 오른 69.50달러로 마감됐다. 장중 60% 이상 뛴 74.73달러까지 치솟았으며 종가는 시초가보다 8% 높았다. 직전 직상장했던 스포티파이, 슬랙, 팰런티어 등은 첫날 종가가 시초가보다 평균 2% 낮았었다.로블록스의 종가 기준 시가총액은 371억 달러이다. 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 이 회사의 시가총액은 올해 매출 추정치를 기준으로 25배에 달한다. 이는 액티비전블리자드, 일렉트로닉아츠, 테이크투인터렉티브, 젠가 등 다른 게임업체 평균인 6배에 비해서도 크게 높다. 지난해 상장한 유니티소프트웨어만이 로블록스보다 높은 27배 수준의 PSR을 유지하고 있다.2004년 설립된 이 회사는 ‘미국 초딩의 놀이터’로 불린다. 미국의 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스에 가입하고 있다. 이들은 레고 모양의 아바타를 이용해 가상세계 내에서 스스로 게임을 만들거나 다른 사람이 만든 게임을 즐긴다. 그래서 가상 세계를 뜻하는 '메타버스'의 대표주자로 꼽힌다.
로블록스는 지난해 코로나 팬데믹 수혜로 매출이 전년대비 82% 증가한 9억2400만 달러에 달했다. 일일 활성 이용자도 역시 80% 증가한 3260만 명 수준이다. 로블록스가 시장에서 인기를 끈 이유는 핵심 사업모델인 '메타버스'가 미래를 이끌 기술로 부각되고 있어서다. ‘메타버스’란 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 가상세계를 뜻한다. 기술 발전으로 가상세계와 현실의 경계가 희미해지고 있는 가운데 글로벌 메타버스 시장 규모는 오는 2035년 315조원(스트래티지애널리틱스)에 이를 것으로 전망되고 있다.
또 게임 내에서 쓰이는 가상화폐 로벅스를 통해 경제활동이 가능한 점도 장점으로 분석됐다. 로블록스는 게임내에서 쓸 수 있는 로벅스를 팔아 이익을 창출한다. 이는 확실한 수익원으로 평가된다.
로블록스는 팬데믹 이전부터 플러스 현금흐름을 창출해 왔다. 특히 회사가 로벅스를 통한 예약을 기준으로 추정한 매출은 올해 20억 달러를 넘을 것으로 보인다. 이는 기존 매출 예상치보다 40% 많다. WSJ은 매출이 달성된다면 밸류에이션은 좀 더 합리화될 수 있다고 지적했다. WSJ은 "로블록스의 주요 과제는 핵심 사용자를 확장할 수 있음을 보여주는 것일 수 있다"고 밝혔다. 로블록스는 사용자의 3분의 2가 14세 미만이다. 돈을 많이 쓰기 어려운 세대다. 번스타인 리서치는 설문을 통해 로블록스가 노년층에서 비슷한 수준의 시장 침투율을 이뤄낼 확률을 43%로 추정했다. WSJ은 "현재의 높은 밸류에이션이라면 로블록스가 초딩 등 저연령 사용자에게서만 갖혀 있어선 안된다"고 지적했다. 김현석 기자 realist@hankyung.com