페이스북 오큘러스, XR 시장 독주…글로벌 점유율 75%
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페이스북의 가상현실(VR) 기기 '오큘러스 퀘스트 2'가 발매 6개월만에 460만대가 팔리며 확장현실(XR) 시장에서 독주하고 있다.
글로벌 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 페이스북의 오큘러스 제품군은 올 1분기 글로벌 XR 시장에서 점유율 75%를 기록했다. 오큘러스의 시장 점유율은 작년 1~3분기엔 각각 34%, 32%, 29%였다. 전체 1위이긴 했으나 점유율이 3분의 1 수준이었다. 하지만 작년 10월 신제품 오큘러스 퀘스트 2가 전세계적으로 흥행을 일으키면서 작년 4분기 점유율이 74%로 뛰었다. 올 1분기까지 오큘러스 퀘스트 2의 누적 판매율은 460만대에 이른다. 카운터포인트리서치는 오큘러스의 인기로 올 1분기 전체 XR 기기 판매량이 1년 전보다 3배 가량 뛰었다고 밝혔다.
오큘러스 퀘스트 2는 2k 수준의 해상도, 최대 120hz 주사율 등 성능 개선으로 몰입감 있는 가상현실을 구현했다는 평가를 받는다.
1분기 XR 시장 점유율 2위는 중국 VR 기기업체 DPVR(6%)이 차지했다. DPVR은 기업 및 교육용 XR 시장에서 두각을 보이고 있다. 3위는 소니(5%)였다. 소니는 작년 1분기만 해도 점유율이 18%에 이르렀으나 플레이스테이션 VR 후속작의 부재로 2016년 이후 처음 3위로 떨어졌다. 칸 차우한 카운터포인트리서치 애널리스트는 "오큘러스 시리즈의 선전으로 1분기 XR 판매량 가운데 단독모드 VR 기기 비중이 85%로 증가했다"고 설명했다. 이어 "AR 기기는 대표 제품 및 시장의 부재로 점유율이 4%에 그쳤다"고 했다.
AR은 현실을 차단한 가상세계를 보여주는 VR과 달리 현실 위에 홀로그램과 같은 디지털 정보를 띄우는 기술이다. 산업용이나 스마트폰 대체 수단으로 잠재력이 클 것으로 보이나 아직까지 기술 수준이 성숙하지 못했다는 평가다. 게임 외에 산업용, 교육용 등 XR 시장이 크지 못한 이유다. 카운터포인터리서치는 "산업·교육용 XR 시장은 2025년 이후 본격 성장할 것으로 예상된다"고 밝혔다. 이어 "당분간은 오큘러스 퀘스트 2의 XR 시장 독주가 계속될 것"이라고 내다봤다.
서민준 기자
글로벌 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 페이스북의 오큘러스 제품군은 올 1분기 글로벌 XR 시장에서 점유율 75%를 기록했다. 오큘러스의 시장 점유율은 작년 1~3분기엔 각각 34%, 32%, 29%였다. 전체 1위이긴 했으나 점유율이 3분의 1 수준이었다. 하지만 작년 10월 신제품 오큘러스 퀘스트 2가 전세계적으로 흥행을 일으키면서 작년 4분기 점유율이 74%로 뛰었다. 올 1분기까지 오큘러스 퀘스트 2의 누적 판매율은 460만대에 이른다. 카운터포인트리서치는 오큘러스의 인기로 올 1분기 전체 XR 기기 판매량이 1년 전보다 3배 가량 뛰었다고 밝혔다.
오큘러스 퀘스트 2는 2k 수준의 해상도, 최대 120hz 주사율 등 성능 개선으로 몰입감 있는 가상현실을 구현했다는 평가를 받는다.
1분기 XR 시장 점유율 2위는 중국 VR 기기업체 DPVR(6%)이 차지했다. DPVR은 기업 및 교육용 XR 시장에서 두각을 보이고 있다. 3위는 소니(5%)였다. 소니는 작년 1분기만 해도 점유율이 18%에 이르렀으나 플레이스테이션 VR 후속작의 부재로 2016년 이후 처음 3위로 떨어졌다. 칸 차우한 카운터포인트리서치 애널리스트는 "오큘러스 시리즈의 선전으로 1분기 XR 판매량 가운데 단독모드 VR 기기 비중이 85%로 증가했다"고 설명했다. 이어 "AR 기기는 대표 제품 및 시장의 부재로 점유율이 4%에 그쳤다"고 했다.
AR은 현실을 차단한 가상세계를 보여주는 VR과 달리 현실 위에 홀로그램과 같은 디지털 정보를 띄우는 기술이다. 산업용이나 스마트폰 대체 수단으로 잠재력이 클 것으로 보이나 아직까지 기술 수준이 성숙하지 못했다는 평가다. 게임 외에 산업용, 교육용 등 XR 시장이 크지 못한 이유다. 카운터포인터리서치는 "산업·교육용 XR 시장은 2025년 이후 본격 성장할 것으로 예상된다"고 밝혔다. 이어 "당분간은 오큘러스 퀘스트 2의 XR 시장 독주가 계속될 것"이라고 내다봤다.
서민준 기자