'오징어 게임' 난공불락 인도서도 1위…세계 제패 '화룡점정'
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메시지ㆍ연출력ㆍ단순한 게임규칙ㆍ무대미술 등 4대 성공요인
후반부 빈약한 마무리ㆍ수익 독과점 등 일부 비판도넷플릭스 한국 오리지널 시리즈 '오징어 게임'이 마침내 넷플릭스가 서비스 중인 83개국에서 모두 1위를 차지하는 대기록을 세웠다.이른바 '발리우드'로 불릴 정도로 영화 산업이 강세인 인도시장의 벽마저 뚫고 명실상부한 전 세계 1위 달성에 마침표를 찍었다.
방송가에서는 '오징어 게임'이 한국은 물론 세계 드라마사에서 꾸준히 회자할 작품으로 남을 것으로 기대하면서 성공 요인을 분석하는 데 여념이 없다.
'오징어 게임'의 엄청난 흥행 요소는 ▲ 인간의 욕망을 다룬 메시지 ▲ 긴장과 이완을 절묘하게 버무린 빼어난 연출력 ▲ 메시지 전달을 위한 주된 소재인 게임 규칙의 단순함 ▲ 무대 미술의 힘 등으로 요약할 수 있다.메시지 측면에서는 칸 황금종려상과 아카데미상 작품상ㆍ감독상 등을 휩쓴 봉준호 감독의 영화 '기생충'처럼 지하에 내몰린 인류의 욕망을 건드렸다는 점이 호평받는다.
현생 인류 대부분이 채무자로 사는 시대, 어려운 게임도 아닌데 운만 잘 따르면 '한탕'으로 처참하고 지옥 같은 삶을 벗어날 수 있다니 눈이 갈 수밖에 없다는 것이다.
이응진 한국드라마연구소장은 3일 연합뉴스와 한 통화에서 "'오징어 게임'의 상금 456억 원은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 시대 지구촌이 맞닥뜨린 절체절명의 욕망을 상징한다.단순히 인간의 보편적 욕망이라고만 설명할 수는 없다.
작품을 연출한 황동혁 감독의 말처럼 10년 전에는 이 작품이 성공할 수 없었으리라는 것도 같은 맥락의 이야기"라고 말했다.
10년 전부터 기획했다는 황 감독의 군더더기 없이 뛰어난 연출력도 빼놓을 수 없다.특히 1~3회 전반부에서 보여준 긴장과 이완은 탁월했다는 감상평이 쏟아진다.
목숨을 건 놀이 같은 게임을 극도의 긴장 상태에서 보여주고, 동시에 강력한 긴장 상태에서 '툭툭' 던지듯 이완 장면을 배치해 지루할 틈이 없었다는 반응이다.작품의 핵심 소재로 등장하는 전통적인 놀이, 게임들이 단순한 것도 세계인이 함께 즐길 수 있는 데 큰 몫을 했다.
원로 감독인 김영진 전 KBS PD는 "외국인에게도 설명이 필요 없는 게임 선정, 단순한 구성과 진행이 매력적인 작품"이라며 "'무궁화꽃이 피었습니다'부터 달고나 뽑기, 구슬치기, 오징어 게임 등 모든 게임이 넌버벌(non-verbal) 수준이고 보는 순간 그냥 알 수 있다.
'Don't tell me, show me'(설명할 필요 없이 보여줘라) 기본 공식의 구현"이라고 극찬했다.
황 감독도 인터뷰에서 메시지를 강렬하게 전달하기 위해 일부러 게임들은 쉬운 것으로 배치했다고 설명한 바 있다.
지금껏 나온 한국 드라마 중 가장 화려하고 스케일이 큰, 창의적인 무대 미술을 보여줬다는 반응도 뜨겁다.
황 감독과 여러 작품에서 호흡을 맞췄던 채경선 미술감독은 이번 작품을 위해 무려 1년 3개월을 준비했다고 연합뉴스 인터뷰에서 밝힌 바 있다.
채 감독은 "한국적인 판타지, 한국적인 동화를 한번 만들어보자는 도전"이었다며 "기존의 생존 게임들이 대체로 어둡고 우울한 모습으로 그려졌으니 조금은 다른 방향으로 작업을 해보자는 의도가 있었다"고 설명했다.
실제로 작품에 등장한 트레이닝복부터 거대한 인형까지 소품 하나하나가 전 세계에서 화제가 되며 인기리에 팔리는 것은 '오징어 게임'의 주요 성공 요인 중 하나가 '미술'이었음을 보여준다.물론 국내에서는 호불호가 크게 갈리는 작품임을 제작진도 인정하듯 비판 지점도 꽤 있다.
콘텐츠 측면에서는 8·9회 마무리가 아쉬웠다는 반응도 적지 않다.
이응진 소장은 "대장과 일남의 정체가 뒷부분 '서프라이즈', 즉 반전을 위해 초반에 유기적으로 설명되지 않은 부분이 있다.
하지만 원론적으로 보면 서프라이즈보다는 '서스펜스'가 우선이다.
후반부 두 가지가 갑자기 같이 나오는 바람에 서스펜스 차원에서는 빈약했다.
엔딩이 길어진 것도 그런 이유라고 본다"고 꼬집었다.
'오징어 게임'이 국내 드라마 시장에는 양날의 검이 될 수 있다는 지적도 나온다.
창의적인 제작자들이 단숨에 세계의 주목을 받을 기회가 늘어난 것은 좋은 현상이지만, 저작권부터 모든 걸 온라인 동영상 서비스(OTT)에 내주는 하청 기지로 전락할 우려가 있다는 비판이다.
최근 한국방송학회 주최로 열린 세미나에서도 이용석 몽작소 최고책임자는 "현재 드라마 시장은 글로벌 OTT에 팔려 가기 쉽게 구조화됐다.
글로벌 OTT가 큰돈으로 제작사를 한 번에 사고팔기 좋게 패키징되고 있는 느낌"이라고 했다.
전범수 한양대 신문방송학과 교수는 "글로벌 디지털 플랫폼의 독과점 시대로 진입하면서 앞으로도 정보 및 엔터테인먼트 콘텐츠 자산이 플랫폼 생존을 결정하게 될 가능성이 높다"며 "양질의 콘텐츠를 생산해낼 수 있는 플랫폼이 독과점할 것"이라고 말했다.
물론 '공정한' 수익 배분을 위해 정부가 개입해야 한다는 데 대한 반론도 적지 않다.조영기 한국인터넷기업협회 사무국장은 "넷플릭스가 자본을 모두 다 대고 있으며 실패할 리스크들을 고려해 비용을 지급하고 권리를 가져간다"며 "그들이 지금까지 감수한 리스크는 언급하지 않고 바로 판권을 나눠야 한다고 말하거나 특히 그것을 정부 규제로 풀어야 한다고 주장하는 것은 시기상조"라고 했다.
/연합뉴스
후반부 빈약한 마무리ㆍ수익 독과점 등 일부 비판도넷플릭스 한국 오리지널 시리즈 '오징어 게임'이 마침내 넷플릭스가 서비스 중인 83개국에서 모두 1위를 차지하는 대기록을 세웠다.이른바 '발리우드'로 불릴 정도로 영화 산업이 강세인 인도시장의 벽마저 뚫고 명실상부한 전 세계 1위 달성에 마침표를 찍었다.
방송가에서는 '오징어 게임'이 한국은 물론 세계 드라마사에서 꾸준히 회자할 작품으로 남을 것으로 기대하면서 성공 요인을 분석하는 데 여념이 없다.
'오징어 게임'의 엄청난 흥행 요소는 ▲ 인간의 욕망을 다룬 메시지 ▲ 긴장과 이완을 절묘하게 버무린 빼어난 연출력 ▲ 메시지 전달을 위한 주된 소재인 게임 규칙의 단순함 ▲ 무대 미술의 힘 등으로 요약할 수 있다.메시지 측면에서는 칸 황금종려상과 아카데미상 작품상ㆍ감독상 등을 휩쓴 봉준호 감독의 영화 '기생충'처럼 지하에 내몰린 인류의 욕망을 건드렸다는 점이 호평받는다.
현생 인류 대부분이 채무자로 사는 시대, 어려운 게임도 아닌데 운만 잘 따르면 '한탕'으로 처참하고 지옥 같은 삶을 벗어날 수 있다니 눈이 갈 수밖에 없다는 것이다.
이응진 한국드라마연구소장은 3일 연합뉴스와 한 통화에서 "'오징어 게임'의 상금 456억 원은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 시대 지구촌이 맞닥뜨린 절체절명의 욕망을 상징한다.단순히 인간의 보편적 욕망이라고만 설명할 수는 없다.
작품을 연출한 황동혁 감독의 말처럼 10년 전에는 이 작품이 성공할 수 없었으리라는 것도 같은 맥락의 이야기"라고 말했다.
10년 전부터 기획했다는 황 감독의 군더더기 없이 뛰어난 연출력도 빼놓을 수 없다.특히 1~3회 전반부에서 보여준 긴장과 이완은 탁월했다는 감상평이 쏟아진다.
목숨을 건 놀이 같은 게임을 극도의 긴장 상태에서 보여주고, 동시에 강력한 긴장 상태에서 '툭툭' 던지듯 이완 장면을 배치해 지루할 틈이 없었다는 반응이다.작품의 핵심 소재로 등장하는 전통적인 놀이, 게임들이 단순한 것도 세계인이 함께 즐길 수 있는 데 큰 몫을 했다.
원로 감독인 김영진 전 KBS PD는 "외국인에게도 설명이 필요 없는 게임 선정, 단순한 구성과 진행이 매력적인 작품"이라며 "'무궁화꽃이 피었습니다'부터 달고나 뽑기, 구슬치기, 오징어 게임 등 모든 게임이 넌버벌(non-verbal) 수준이고 보는 순간 그냥 알 수 있다.
'Don't tell me, show me'(설명할 필요 없이 보여줘라) 기본 공식의 구현"이라고 극찬했다.
황 감독도 인터뷰에서 메시지를 강렬하게 전달하기 위해 일부러 게임들은 쉬운 것으로 배치했다고 설명한 바 있다.
지금껏 나온 한국 드라마 중 가장 화려하고 스케일이 큰, 창의적인 무대 미술을 보여줬다는 반응도 뜨겁다.
황 감독과 여러 작품에서 호흡을 맞췄던 채경선 미술감독은 이번 작품을 위해 무려 1년 3개월을 준비했다고 연합뉴스 인터뷰에서 밝힌 바 있다.
채 감독은 "한국적인 판타지, 한국적인 동화를 한번 만들어보자는 도전"이었다며 "기존의 생존 게임들이 대체로 어둡고 우울한 모습으로 그려졌으니 조금은 다른 방향으로 작업을 해보자는 의도가 있었다"고 설명했다.
실제로 작품에 등장한 트레이닝복부터 거대한 인형까지 소품 하나하나가 전 세계에서 화제가 되며 인기리에 팔리는 것은 '오징어 게임'의 주요 성공 요인 중 하나가 '미술'이었음을 보여준다.물론 국내에서는 호불호가 크게 갈리는 작품임을 제작진도 인정하듯 비판 지점도 꽤 있다.
콘텐츠 측면에서는 8·9회 마무리가 아쉬웠다는 반응도 적지 않다.
이응진 소장은 "대장과 일남의 정체가 뒷부분 '서프라이즈', 즉 반전을 위해 초반에 유기적으로 설명되지 않은 부분이 있다.
하지만 원론적으로 보면 서프라이즈보다는 '서스펜스'가 우선이다.
후반부 두 가지가 갑자기 같이 나오는 바람에 서스펜스 차원에서는 빈약했다.
엔딩이 길어진 것도 그런 이유라고 본다"고 꼬집었다.
'오징어 게임'이 국내 드라마 시장에는 양날의 검이 될 수 있다는 지적도 나온다.
창의적인 제작자들이 단숨에 세계의 주목을 받을 기회가 늘어난 것은 좋은 현상이지만, 저작권부터 모든 걸 온라인 동영상 서비스(OTT)에 내주는 하청 기지로 전락할 우려가 있다는 비판이다.
최근 한국방송학회 주최로 열린 세미나에서도 이용석 몽작소 최고책임자는 "현재 드라마 시장은 글로벌 OTT에 팔려 가기 쉽게 구조화됐다.
글로벌 OTT가 큰돈으로 제작사를 한 번에 사고팔기 좋게 패키징되고 있는 느낌"이라고 했다.
전범수 한양대 신문방송학과 교수는 "글로벌 디지털 플랫폼의 독과점 시대로 진입하면서 앞으로도 정보 및 엔터테인먼트 콘텐츠 자산이 플랫폼 생존을 결정하게 될 가능성이 높다"며 "양질의 콘텐츠를 생산해낼 수 있는 플랫폼이 독과점할 것"이라고 말했다.
물론 '공정한' 수익 배분을 위해 정부가 개입해야 한다는 데 대한 반론도 적지 않다.조영기 한국인터넷기업협회 사무국장은 "넷플릭스가 자본을 모두 다 대고 있으며 실패할 리스크들을 고려해 비용을 지급하고 권리를 가져간다"며 "그들이 지금까지 감수한 리스크는 언급하지 않고 바로 판권을 나눠야 한다고 말하거나 특히 그것을 정부 규제로 풀어야 한다고 주장하는 것은 시기상조"라고 했다.
/연합뉴스