NFT 게임 이상징조(?)…엑시인피니트 생태계 '경고등' [한경 엣지]
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하루 접속자 200만 모으며 회자됐는데올 하반기 게임 업계에 가장 핫했던 단어는 ‘NFT(대체불가능토큰)’이었습니다. 위메이드의 NFT 게임 ‘미르4’는 지난 8월 글로벌 출시 후 이용자 트래픽이 급격하게 늘어나면서 한 달 만에 글로벌 서버 100개를 돌파했습니다. 초반 서버를 11개만 준비했다는 걸 생각하면 예상보다도 더 큰 성과였던 셈이죠. 주가는 8월 5만원 언저리에서 지난달 23만7000원까지 치솟았습니다.엔씨소프트는 NFT 게임을 개발한다고 발표한 날 주가가 상한가를 기록하기도 했습니다. 이외에도 컴투스, 넷마블, 크래프톤 등 대부분의 게임사들이 NFT 게임을 만들겠다고 선언하기도 했습니다. 업계에선 “NFT를 스치기만해도 주식은 상한가, 게임은 대박”이라는 말이 돌기도 했습니다.그런 NFT 게임에도 맹점이 나타나고 있습니다. NFT 게임의 대명사라고 불리는 ‘엑시인피니티’가 최근 처한 위기상황과 관련이 있습니다. 결론부터 말씀드리자면 지금 이 상황은 “NFT게임이라도 게임의 본질인 재미를 갖추지 못하면 망한다”는 교훈을 업계에 주고 있습니다.
게임 속 가상 화폐 가치 최근 급락
게임 인기 하락이 주요 원인
'NFT 게임은 흥행' 공식 흔들
엑시인피니티는 NFT인 몬스터를 키우고 이 몬스터로 전투하는 게임입니다. 전투에서 승리하면 이용자들은 SLP라는 가상화폐를 얻게 됩니다. 그리고 SLP를 사용해 NFT 몬스터를 키울 수 있습니다. SLP는 몬스터를 키우는 일종의 먹이인 것이죠. 이용자들은 NFT 몬스터를 팔거나, SLP를 현금화해 돈을 벌 수 있습니다.엑시인피니티는 DAU(하루 접속자) 200만 명을 끌어 모으며 흥행가도를 달렸습니다. 게임을 하면서 돈을 벌 수 있으니 사람들이 자연스럽게 모여든 것이죠. 지금 게임업계에 불고 있는 NFT 게임 열풍이 “게임하면서 돈을 벌 수 있으니 사람들이 게임을 많이 할 것”이란 기대가 깔려있는데, 엑시인피니티의 사례가 이러한 기대가 왜 생겼는지 알려주기도 합니다.하지만 최근 ‘엑시인피니티’에 이상 징후가 발견되고 있습니다. 지난 몇 개월 SLP의 가격이 지속 하락하고 있다는 것인데요. 지난 7월 520~580원에 거래되던 SLP는 12월 초 70~80원에 거래되고 있습니다. 문제는 SLP의 가격이 하락한다면 엑시인피니티가 흥행하는 조건이었던 ‘돈버는 게임’이란 이미지가 퇴색된다는 것입니다. SLP와 연동되는 NFT 몬스터도 가치가 떨어질 수밖에 없습니다. 장기적으로 이용자들이 감소할 수밖에 없는 것이죠.
이 사태는 게임을 즐기려는 사람은 없고, 돈을 벌고자 하는 사람들만 있었기 때문에 발생했습니다. 엑시인피니티 이용자는 70%가 동남아 출신으로 알려졌습니다. 동남아 이용자들이 게임에 진입하는 이유는 대부분 소득을 얻기 위해서입니다. 상대적으로 시급이 낮으기 때문에 엑시인피니티를 통해서 버는 소득에 대한 유인이 더 컸던 것이죠.
이렇다보니 사람들은 SLP를 얻자마자 현금화를 하며 SLP가 시장에 쏟아지기 시작했습니다. 반면에 게임을 즐기는 사람들은 없으니 SLP 실수요는 없는 상황입니다. 즉, 수요와 공급 법칙에 의해 자연스럽게 SLP 가격은 하락하게 된 겁니다. 최근 엑시인피니티의 개발사 스카이 마비스도 “엑시인피니티 플레이어들이 SLP를 현지 화폐로 바꾸려 하고 이것은 SLP 토큰 가치 하락으로 이어졌다”고 털어놨습니다.엑시인피니티가 처한 상황은 사실 당연한 결과이기도 합니다. NFT라는 것은 디지털 자산입니다. 자산이라는 것은 모두가 원할 때 가치가 상승하는 것이죠. 부동산, 주식, 채권, 현금 모두 그렇습니다. NFT게임에서 NFT 아이템의 자산은 그 게임을 얼마나 사람들이 즐기고 있고, 그래서 그 아이템을 원하냐에 따라서 가치가 정해지게 되어 있습니다.
이번 사태는 “NFT를 붙이기만 해도 게임은 흥행한다”는 말이 전부가 아닌 것을 보여줍니다. NFT 게임도 게임의 본질인 재미를 추구해야 합니다. 그래야만 기반 통화와 NFT에 대한 실수요가 생깁니다. 돈을 벌 수 있는 시스템은 그 다음입니다.
게임사들이 앞다퉈 NFT 게임 출시를 예고하고 있습니다. 어떤 게임인지보다 NFT를 붙였다는 데 방점을 찍는 것 같습니다. 하지만 ‘게임 본연의 재미’는 게임산업 역사에서 한 번도 바뀌지 않은 절대 경쟁력인 걸 되돌아봐야 할 때입니다.
구민기 기자 kook@hankyung.com