악재 늪 빠져…텐센트, 상장 후 첫 매출 감소
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2분기 1340억위안 '어닝 쇼크'위챗, 웨이신 등 소셜미디어를 운영하는 중국 정보기술(IT) 기업 텐센트의 분기 매출이 상장 이후 처음으로 감소했다. 중국의 도시 봉쇄와 게임 규제 여파가 겹쳐 사업 확대에 어려움을 겪었기 때문이다.
코로나 봉쇄·게임 규제 직격탄
17일(현지시간) 텐센트는 올 2분기 매출이 1340억3000만위안(약 26조원)을 기록했다고 발표했다. 이는 전년 동기(1382억5900만위안) 대비 3% 줄어든 수치다. 시장조사기관 레피니티브가 집계한 추정치(1346억위안)에도 미치지 못했다. 전년 동기 대비 매출이 꺾인 건 2004년 홍콩증시에 상장한 이후 처음이다. 순이익도 186억2000만위안(약 3조6100억원)으로 전년 동기(425억8700만위안)보다 56% 급감했다.
텐센트의 실적이 악화한 것은 지난 4월 코로나19 재확산으로 상하이 등 중국 주요 도시가 봉쇄됐기 때문이다. 중국의 올 2분기 국내총생산(GDP)은 전년 동기 대비 0.4% 늘어나는 데 그쳤다. CNBC는 “도시 봉쇄 조치로 촉발된 거시경제 위기가 텐센트의 핀테크·클라우드·광고 사업 수익에 악영향을 줬다”고 분석했다.
중국 규제당국이 게임산업 규제를 강화한 탓에 텐센트 매출의 절반 이상을 차지하는 게임 사업 여건도 나빠졌다. 2분기 이 회사의 게임 사업 매출은 716억8300만위안(약 13조9000억원)을 기록했다. 전년 동기(720억1300만위안) 대비 0.4% 줄었다. 지난해 중국 규제당국은 만 18세 미만 미성년자의 온라인 게임 이용시간을 1주일 최대 3시간으로 제한하는 규정을 도입했다. 지난해 7월부터 올 4월까지 신규 게임 승인을 중단하기도 했다.2분기에 텐센트가 출시한 새로운 모바일 게임은 단 3개에 그쳤다. 텐센트는 “대형 게임의 출시 빈도 감소, 게이머들의 지출 감소, 개인정보보호 조치 등을 포함한 문제들이 겹쳐 팬데믹(전염병 대유행) 때 호황이었던 게임 사업이 위축됐다”고 설명했다.
이주현 기자 deep@hankyung.com