크래프톤 "게임 제작 돕고 사람과 함께 플레이하는 AI 도입"(종합)
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4분기 및 연간 실적발표…"Z세대 노린 게임 창작 플랫폼 연내 출시" 크래프톤이 향후 게임 제작 과정과 콘텐츠에 인공지능(AI) 기술을 적극적으로 활용하겠다고 밝혔다. 김창한 크래프톤 대표이사는 8일 진행된 2022년 4분기 및 연간 실적발표 자리에서 "챗GPT의 활용성에 전 세계가 놀라고 있다"며 "딥러닝본부에서 게임 제작 전반의 효율성을 높이기 위한 기술에 박차를 가하고 있고, AI로 만들 수 있는 새로운 게임성 발굴에도 집중하고 있다"고 말했다.
이어 "챗GPT 같은 거대 AI로 빅테크 기업과 경쟁하겠다는 게 아니다"라며 "기획, 3D 모델링·애니메이션, 프로그래밍 등 여러 제작 단계에 AI를 접목하려는 것"이라고 덧붙였다.
또 게임플레이 속 AI 도입 사례로 현재 개발 중인 '버추얼 게임 프렌드'를 소개하며 "게임 화면을 인식하고, 자연어로 대화하면서 사람과 같이 게임을 할 수 있는 AI"라고 설명했다. 크래프톤은 이날 가상 공간에 거부감이 적은 Z세대 게이머를 겨냥한 게임 창작 플랫폼 '오픈 월드 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 게임 플랫폼'을 소개했다.
김 대표는 "C2E(Create to Earn, 창작으로 돈 벌기)가 가능한 플랫폼으로, 지난 1년간 개발을 진행했다"며 "상반기 중 소규모 테스트를 하고, 연내 출시를 목표로 하고 있다"고 말했다.
크래프톤은 신작 라인업으로 PUBG 스튜디오가 개발 중인 '프로젝트 블랙 버짓', 체코 제작진과 공동 개발 중인 액션 어드벤처 게임 '프로젝트 골드러시', 미국 계열사 언노운월즈의 '서브노티카' 후속작, '눈물을 마시는 새' 4종을 소개했다. 김 대표는 '눈물을 마시는 새'와 관련, 캐나다 몬트리올에 스튜디오를 세우기로 하고 유비소프트에서 '파 크라이' 시리즈 3∼5편의 제작 총괄을 맡았던 패트릭 메트를 디렉터로 영입했다고도 밝혔다.
크래프톤은 작년 영업이익이 전년도 대비 15.5% 증가한 7천516억 원을 기록했다고 밝혔다.
같은 기간 매출액은 1조8천540억 원으로 1.7% 감소했고, 당기순이익은 3.8% 줄어든 5천2억 원으로 집계됐다. 작년 플랫폼별 매출액은 모바일 1조2천528억 원, PC 4천650억 원, 콘솔 1천41억 원 등으로 집계됐다.
지난해 영업비용은 총 1조1천24억 원으로 전년 대비 10.7% 감소했다.
영업비용 중에서는 인건비가 3천648억 원으로 가장 큰 비중을 차지했고 지급 수수료 3천253억 원, 앱 수수료·매출원가 2천71억 원, 기타 비용 1천391억 원, 마케팅 비용 1천297억 원 순으로 나타났다.
크래프톤은 전날 주주환원 정책 일환으로 자기주식 소각 계획을 공시했다.
이에 따르면 크래프톤은 2023년 취득한 자기주식 전량을 소각하고, 2024년∼2025년 취득한 자기주식 중 최소 60% 이상을 소각할 계획이다.
시행 규모는 전년도 '잉여현금흐름(FCF)-투자' 금액의 40% 이내다.
배동근 최고재무책임자(CFO)는 "장기적인 관점에서 회사가 창출한 잉여와 현금흐름에서 투자를 제외한 상당 금액을 주주 환원에 사용해 주주와 시장의 신뢰를 제고하기 위함"이라고 취지를 밝혔다. 김 대표는 올해 경영 계획에 대해 "대형 기대작 출시는 없지만, 모바일 게임과 퍼블리싱 게임이 올해 준비돼있다"며 "내년부터는 많은 게임을 선보일 것"이라고 말했다.
배 CFO는 인건비와 관련해 "회사가 2019년, 2020년 상당한 폭으로 성장했는데, 올해는 보수적으로 인원 충원을 할 계획"이라고 말했다. 또 지난 12월 출시했으나 시장에서 기대에 못 미치는 성과를 낸 것으로 알려진 '칼리스토 프로토콜'에 대해서는 "여름까지 다양한 모드와 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)를 출시할 예정인 만큼 여름까지 매출에 기여할 것"이라고 내다봤다.
/연합뉴스
이어 "챗GPT 같은 거대 AI로 빅테크 기업과 경쟁하겠다는 게 아니다"라며 "기획, 3D 모델링·애니메이션, 프로그래밍 등 여러 제작 단계에 AI를 접목하려는 것"이라고 덧붙였다.
또 게임플레이 속 AI 도입 사례로 현재 개발 중인 '버추얼 게임 프렌드'를 소개하며 "게임 화면을 인식하고, 자연어로 대화하면서 사람과 같이 게임을 할 수 있는 AI"라고 설명했다. 크래프톤은 이날 가상 공간에 거부감이 적은 Z세대 게이머를 겨냥한 게임 창작 플랫폼 '오픈 월드 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 게임 플랫폼'을 소개했다.
김 대표는 "C2E(Create to Earn, 창작으로 돈 벌기)가 가능한 플랫폼으로, 지난 1년간 개발을 진행했다"며 "상반기 중 소규모 테스트를 하고, 연내 출시를 목표로 하고 있다"고 말했다.
크래프톤은 신작 라인업으로 PUBG 스튜디오가 개발 중인 '프로젝트 블랙 버짓', 체코 제작진과 공동 개발 중인 액션 어드벤처 게임 '프로젝트 골드러시', 미국 계열사 언노운월즈의 '서브노티카' 후속작, '눈물을 마시는 새' 4종을 소개했다. 김 대표는 '눈물을 마시는 새'와 관련, 캐나다 몬트리올에 스튜디오를 세우기로 하고 유비소프트에서 '파 크라이' 시리즈 3∼5편의 제작 총괄을 맡았던 패트릭 메트를 디렉터로 영입했다고도 밝혔다.
크래프톤은 작년 영업이익이 전년도 대비 15.5% 증가한 7천516억 원을 기록했다고 밝혔다.
같은 기간 매출액은 1조8천540억 원으로 1.7% 감소했고, 당기순이익은 3.8% 줄어든 5천2억 원으로 집계됐다. 작년 플랫폼별 매출액은 모바일 1조2천528억 원, PC 4천650억 원, 콘솔 1천41억 원 등으로 집계됐다.
지난해 영업비용은 총 1조1천24억 원으로 전년 대비 10.7% 감소했다.
영업비용 중에서는 인건비가 3천648억 원으로 가장 큰 비중을 차지했고 지급 수수료 3천253억 원, 앱 수수료·매출원가 2천71억 원, 기타 비용 1천391억 원, 마케팅 비용 1천297억 원 순으로 나타났다.
크래프톤은 전날 주주환원 정책 일환으로 자기주식 소각 계획을 공시했다.
이에 따르면 크래프톤은 2023년 취득한 자기주식 전량을 소각하고, 2024년∼2025년 취득한 자기주식 중 최소 60% 이상을 소각할 계획이다.
시행 규모는 전년도 '잉여현금흐름(FCF)-투자' 금액의 40% 이내다.
배동근 최고재무책임자(CFO)는 "장기적인 관점에서 회사가 창출한 잉여와 현금흐름에서 투자를 제외한 상당 금액을 주주 환원에 사용해 주주와 시장의 신뢰를 제고하기 위함"이라고 취지를 밝혔다. 김 대표는 올해 경영 계획에 대해 "대형 기대작 출시는 없지만, 모바일 게임과 퍼블리싱 게임이 올해 준비돼있다"며 "내년부터는 많은 게임을 선보일 것"이라고 말했다.
배 CFO는 인건비와 관련해 "회사가 2019년, 2020년 상당한 폭으로 성장했는데, 올해는 보수적으로 인원 충원을 할 계획"이라고 말했다. 또 지난 12월 출시했으나 시장에서 기대에 못 미치는 성과를 낸 것으로 알려진 '칼리스토 프로토콜'에 대해서는 "여름까지 다양한 모드와 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)를 출시할 예정인 만큼 여름까지 매출에 기여할 것"이라고 내다봤다.
/연합뉴스