돌비 사운드? 공간음향이 대체 뭐길래
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[arte] 오디오 가이의 글로 쓰는 소리요즘 ‘공간음향(Spatial Audio)’이라는 단어가 유행이다. 넷플릭스, 디즈니 플러스 등 온라인동영상서비스(OTT)부터 카카오 멜론과 네이버 바이브의 음악서비스 ‘돌비애트모스뮤직(Dolby Atmos)’ 에 이르기까지 자주 등장한다.
그렇다면 공간음향은 과거의 서라운드나 입체음향 등과 무엇이 다른 걸까?사람의 눈은 정면을 향하고 양쪽에 있어서 정면 위주로 180도를 벗어나는 각도는 볼 수 없다.
청각은 어떨까? 청각은 양쪽의 귀, 귓바퀴의 특이한 모양으로 앞은 물론 뒤, 위·아래 등 시각의 범위가 미치지 않는 방향에서도 들을 수 있다.

음악을 기록하고 재생하는 시스템은 모노에서 스테레오, 그리고 사람이 직접 느끼는 것처럼 공간감을 보다 풍부하고 자연스럽게 주도록 진화돼왔다. ‘서라운드’가 1970년대에 개발되었지만, 문제는 재생할 수 있는 수만큼의 스피커 수량이 필요했다.
예를 들어, 스피커를 듣는 사람 앞에 2대, 뒤에 2대를 두어 4채널 이상으로 소리를 재생해야 한다. 그러면 실제 공간에서 사람이 경험하는 것과 같은 느낌을 전달할 수 있다. 이렇게 추가 스피커가 필요한 태생적인 문제로 인해 극장 시스템을 제외하고는 서라운드 기술이 사용되지 않는다.
스피커를 여러 대 두고 스피커의 수만큼 다채로운 소리를 재생하는 게 아니다. 두 대의 재생환경을 지닌 스피커나 이어폰, 헤드폰에서도 360도에서 듣는 듯한 놀라운 공간음향(입체음향)을 경험할 수 있다.스피커가 여러 대 필요했던 과거 서라운드의 한계를 뛰어넘어 간단하게 이어폰,헤드폰에서 효과적인 공간음향을 들을 수 있게 데엔 ‘객체기반 오디오(Object-Based Audio)’ 기술의 공이 컸다.
소리의 위치와 악기의 이동을 메타데이터해 렌더링시키기 때문에 과거 서라운드처럼 여러 대의 스피커 없이도 공간음향을 즐길 수 있게 된 것이다.
삼성 갤럭시탭이나 애플 신형 노트북의 내장스피커, 특히 XDR 디스플레이에 있는 내장스피커로 공간음향을 들어보면 자꾸만 뒤와 위를 돌아보게 된다. 화면은 앞에 있는데, 소리는 사방에서 다가오기 때문이다.
OTT 화면 속 문뒤에서 문을 두드리는 소리가 바로 내 등 뒤에서 들려오는 경험도 할 수 있다. 이런 공간음향 환경은 시청자나 음악을 듣는 이에게 더 큰 몰입감을 선사한다.
공간음향은 넓은 범위에서 이머시브 사운드(Immersive Sound) 범주에 포함될 수 있다. 이는 애플이 사용하는 용어인데, 원천기술은 돌비애트모스와 몇몇 프로세싱을 제외하고는 유사한 기술이다.
이런 공간음향은 2021년 6월 애플뮤직 서비스 시작 이후 지금은 영화를 넘어 음악에서도 적극적으로 제작되고 있다.
Immersive Sound : 입체음향 - 공간음향 - 돌비애트모스
이머시브 사운드는 공간음향·돌비애트모스처럼 객체기반인지, 과거 서라운드·입체음향 중 헤드폰을 위한 바이노럴처럼 채널기반인지에 따라 큰 차이를 보인다.
그렇다면 공간음향은 어떠한 산업에 영향을 주게 되나?
K-POP 등 엔터테인먼트 콘텐츠 외에 집에서 월드컵이나 월드베이스볼클래식(WBC)을 시청할 때도 내가 직접 경기장에 있는 것과 같은 실제감을 사운드로 느낄 수 있다.증강현실(AR) 글라스를 쓰면 일순간 그래픽이 확장돼 영상 이미지가 나온다. 여기서 소리가 정면 뿐만 아니라 자신의 옆과 뒤에서 나오고, 소리가 나오는 곳까지의 거리감도 느낄 수 있는 날이 머지않았다.