’티니핑’에 웃고 ‘터닝메카드’ 없어 울었다

SAMG엔터·손오공
2월 2일 ‘매출액 또는 손익구조 30% 이상 변동’ 공시

4년 연속 최대 매출 찍은 SAMG엔터
2016년 대비 매출 ‘반토막’ 손오공
”지적재산권에 성과 갈렸다”

올해 사업 방향성도 엇갈려
SAMG는 해외공략·연령층 확대
손오공은 자원사업 ‘캐시카우’로
같은 날 공시를 낸 완구회사 SAMG엔터와 손오공의 희비가 엇갈렸다. SAMG엔터는 4년 연속 매출을 늘려간 반면 손오공은 3년 연속 매출 감소가 이어졌다.

두 회사 모두 지난 2일 ‘매출액 또는 손익구조 30% 이상 변동’ 공시를 발표했다. 결과는 반대에 가까웠다. SAMG엔터는 지난해 매출액은 951억원을 기록하며 외형 성장을 이어갔다. 2022년(683억원) 대비 39.2% 증가한 수치로, 2019년 이후 4년 연속 역대 최대 매출 경신이다. 4년 연평균 매출액 성장률은 54.9%다.반면 손오공은 지난해 매출액으로 2022년(666억원)보다 24.4% 떨어진 503억원을 기록했다. 2020년 이후 3년 연속 매출 감소로, 같은 기간 연평균 매출액 감소율은 16.1%다. 매출 최고치(1293억원)을 기록했던 2016년과 비교한다면 ‘반토막’(61% 감소) 난 수치다.

IP 유무가 매출로 이어져…영업손실은 ‘동상이몽’

영업이익은 두 회사 모두 적자였지만 원인은 달랐다. SAMG엔터와 손오공은 지난해 각각 94억원, 93억원 영업손실을 기록했다. SAMG엔터가 ‘티니핑월드인판교’ 건설 등 사업다각화에 따른 신규사업 투자·판매관리 비용 증가했다면, 손오공은 장기 재고상품을 할인 판매해 이익률이 감소한 데다 매출원가가 높은 환율에 늘어난 탓이다. 환율 문제가 산업·기업을 가리지 않고 문제라는 점을 고려한다면 SAMG엔터는 미래 먹거리 투자가, 손오공은 과거의 재고 자산이 손실을 야기한 셈이다.업계에서는 지적재산권(IP) 유무가 외형 성장 여부로 이어졌다는 반응이다. 자체 캐릭터 생산 능력이 있는 SAMG엔터가 ‘캐치! 티니핑’ 등 자체 IP를 중심으로 상품·서비스 매출을 극대화한 반면, 헬로카봇·터닝메카드 등 IP를 보유한 초이락컨텐츠팩토리가 분사하면서 완구 유통 기업으로 전락한 손오공은 고전을 면치 못했다는 분석이다.

이기훈 하나증권 연구원은 “SAMG엔터는 유행에 민감한 4-7세 유아를 타깃으로 주력 IP 캐치! 티니핑을 개발했다”며 “부모님이 아닌 아이들이 직접 선택하는 팬덤 비즈니스가 가능하다”고 분석했다.

이어 “손오공은 터닝메카드의 인기가 하락하기 시작한 2017년부터 실적 부진이 지속되고 있다”며 “IP 홀더인 애니메이션 제작사(초이락)가 자체적으로 완구 개발·유통에 나서면서 손오공은 더욱 어려운 상황에 직면했다”고 짚었다.
BBC 애니메이션 ‘블루이’ 완구 제품. 지난해 10월 손오공에서 출시했다. / 사진= BBC스튜디오 제공

중국·일본 나아가는 SAMG엔터, 자원사업 '시너지' 기대하는 손오공

향후 방향성도 달랐다. SAMG엔터는 올해 해외 시장 공략에 힘을 쏟을 전망이다. 미니특공대, 티니핑 등 SAMG엔터 IP 팬덤이 가장 큰 중국 시장을 대상으로 ‘티니핑월드 차이나’를 준비한다. 일본 진출을 시작으로 미국 등 북미 시장 진출도 추진한다. 반면 손오공은 신규 ‘캐시카우’로 자원 사업을 시작한 모양새다. 지난달 19일엔 이사회를 열어 자회사 손오공머티리얼즈 설립에 대한 안건을 가결해 승인했다.

SAMG엔터 관계자는 “올해 핵심 목표는 해외 팬덤 확대와 콘텐츠 다각화를 통한 타겟 연령 확대”라며 “지난해까지 외형 성장에 집중했다면, 올해는 영업손실 폭을 줄이고 흑자 전환을 이뤄내도록 노력하겠다”고 했다.손오공 관계자는 “장기 재고 분량을 털어내고 완구 사업·신사업 시너지 효과를 내는 게 올해 목표”라며 “완구에서도 블루이, 엘오엘서프라이즈 등 지난해 하반기에서 올해 상반기까지 출시한 제품들로 목표 고객을 확대할 것”이라 말했다.

김동주 기자 djddj@hankyung.com