'C2E 게임 플랫폼' 레드브릭 "수익 대부분 창작자에게…로블록스와 차별화"
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"블록체인 기술을 이용해 창작자가 레드브릭에서 자유롭게 자신만의 콘텐츠를 만들고 결과에 상응하는 수익을 거둘 수 있는, 로블록스와는 차별화된 플랫폼을 만들고 싶습니다."
양영모 레드브릭 대표는 12일 블루밍비트와의 인터뷰를 통해 "나이에 상관 없이 누구나 참여하고 수익을 거둘 수 있는, 게임 창작 부문의 유튜브 같은 플랫폼을 만들고 싶다"라며 이같이 밝혔다.
양 대표는 "레드브릭은 소프트웨어 창작과 게임 창작 부분에서 유튜브와 비슷한 플랫폼을 만들어 창작자에 새로운 채널을 열어주겠다는 생각으로 시작됐다"면서 "우리가 개발한 자체 게임엔진 '레드브릭 엔진'을 통한 창작자들의 활동을 독려하고 있다"고 말했다.회사의 초기 미션은 플랫폼 내 창작자 양성이었다. 이를 위해 지난해까지 3년간 창작자들이 레드브릭을 통해 만든 게임을 국제 게임 전시회 지스타(G-STAR)에 출품하기도 했다. 현재는 레드브릭 내에 20만명이 넘는 창작자가 있으며, 플랫폼 내 게임을 플레이하는 유저 수도 단기간에 300만명을 돌파했고, 4개월 간 1200만회의 게임 플레이가 발생했다.
이제 레드브릭은 더 많은 창작자가 플랫폼에서 콘텐츠를 만들고 이를 상용화할 수 있도록 수익 배분 및 기술 지원에 집중하고 있다는 설명이다. 특히 지난해 말부터는 창작자가 더 많은 수익을 창출할 수 있도록 가상자산(암호화폐) 도입 등 웹3를 플랫폼에 접목하기 시작했다.
양 대표는 "레드브릭 엔진에 블록체인, 인공지능(AI) 등 기술을 접목해 다양한 생태계 재원을 얻고 유저를 확보해 창작자에 더 넓은 창작 환경을 제공하는 것이 목표"라며 "'글로벌 레드브릭 크리에이터 데이' 등 창작자를 위한 연말 행사도 개최할 것"이라고 전했다.
그는 "로블록스는 플랫폼 측이 창작자 수익의 75% 가량을 가져간다. 결국 창작자들에게 돌아가는 실제 수익은 35%에 불과하다. 우리는 거기에 문제가 있다고 봤다"면서 "레드브릭은 플랫폼 내 콘텐츠, 아이템 등으로 발생한 거래 수수료 2~5%만 가져간다. 나머지는 오롯이 창작자의 몫"이라고 강조했다.
그러면서 "커뮤니티에서도 로블록스와 달리 더 넓은 유저베이스를 가지고 있다. 로블록스의 중심 사용자 층은 초등학생이고 로블록스 내 창작 콘텐츠는 로블록스에서만 소비가 가능하다"면서 "레드브릭을 활용해 만든 게임 콘텐츠는 우리와 파트너십을 맺은 모든 블록체인 및 웹사이트를 통해 경험할 수 있다"고 설명했다. 레드브릭은 가상자산을 통한 콘텐츠 구매 및 수익화도 지원하고 있다. 현재 클레이튼(KLAY), 베라(VERA), 제타체인(ZETA) 등과 협업 관계를 맺고, 이들 코인의 사용을 지원한다.
양 대표는 "다양한 블록체인 프로젝트의 가상자산을 통해 창작자들이 만든 게임, 아이템 등을 구매할 수 있고 창작자는 해당 가상자산을 수익으로 받게 된다"라며 "추후 게임 콘텐츠에 광고를 붙이고 플레이 수를 기반으로 창작자에게 수익을 배분하는 방식도 제공할 것"이라고 말했다.
이어 "창작자들 입장에서는 새로운 직업이나 성공 방식을 찾아낸 것과 마찬가지로, 상당히 호의적인 반응을 보이고 있다"라며 "이 모든 것은 웹3, 블록체인이 있기에 가능했다. 앞으로도 꾸준히 다양한 블록체인 프로젝트를 통합하고 더 많은 수익이 날 수 있도록 노력할 것"이라고 덧붙였다. <블록체인·가상자산(코인) 투자 정보 플랫폼(앱) '블루밍비트'에서 더 많은 소식을 받아보실 수 있습니다>
황두현, 이수현 블루밍비트기자 cow5361@bloomingbit.io
양영모 레드브릭 대표는 12일 블루밍비트와의 인터뷰를 통해 "나이에 상관 없이 누구나 참여하고 수익을 거둘 수 있는, 게임 창작 부문의 유튜브 같은 플랫폼을 만들고 싶다"라며 이같이 밝혔다.
C2E 메타버스 플랫폼 '레드브릭', 블록체인 도입해 메타버스계 유튜브 노린다
지난 2018년 설립된 레드브릭은 C2E(Creat to Earn) 게임 플랫폼이다. 유튜브에서 창작자(크리에이터)들이 영상을 통해 수익을 얻는 것처럼 레드브릭에서는 게임을 만들어 수익을 얻을 수 있다.양 대표는 "레드브릭은 소프트웨어 창작과 게임 창작 부분에서 유튜브와 비슷한 플랫폼을 만들어 창작자에 새로운 채널을 열어주겠다는 생각으로 시작됐다"면서 "우리가 개발한 자체 게임엔진 '레드브릭 엔진'을 통한 창작자들의 활동을 독려하고 있다"고 말했다.회사의 초기 미션은 플랫폼 내 창작자 양성이었다. 이를 위해 지난해까지 3년간 창작자들이 레드브릭을 통해 만든 게임을 국제 게임 전시회 지스타(G-STAR)에 출품하기도 했다. 현재는 레드브릭 내에 20만명이 넘는 창작자가 있으며, 플랫폼 내 게임을 플레이하는 유저 수도 단기간에 300만명을 돌파했고, 4개월 간 1200만회의 게임 플레이가 발생했다.
이제 레드브릭은 더 많은 창작자가 플랫폼에서 콘텐츠를 만들고 이를 상용화할 수 있도록 수익 배분 및 기술 지원에 집중하고 있다는 설명이다. 특히 지난해 말부터는 창작자가 더 많은 수익을 창출할 수 있도록 가상자산(암호화폐) 도입 등 웹3를 플랫폼에 접목하기 시작했다.
양 대표는 "레드브릭 엔진에 블록체인, 인공지능(AI) 등 기술을 접목해 다양한 생태계 재원을 얻고 유저를 확보해 창작자에 더 넓은 창작 환경을 제공하는 것이 목표"라며 "'글로벌 레드브릭 크리에이터 데이' 등 창작자를 위한 연말 행사도 개최할 것"이라고 전했다.
수익 대부분 창작자에게…"로블록스와는 다르다"
양 대표는 레드브릭이 글로벌 온라인 게임 플랫폼 '로블록스'와 같은 메타버스 게임 플랫폼이지만, 수익화 및 커뮤니티 형태에서 확실한 차이점을 가지고 있다고 밝혔다. 로블록스는 올해 1분기 기준 일일활성사용자수(DAU)가 7770만명에 육박하는 글로벌 메타버스 게임 플랫폼이다.그는 "로블록스는 플랫폼 측이 창작자 수익의 75% 가량을 가져간다. 결국 창작자들에게 돌아가는 실제 수익은 35%에 불과하다. 우리는 거기에 문제가 있다고 봤다"면서 "레드브릭은 플랫폼 내 콘텐츠, 아이템 등으로 발생한 거래 수수료 2~5%만 가져간다. 나머지는 오롯이 창작자의 몫"이라고 강조했다.
그러면서 "커뮤니티에서도 로블록스와 달리 더 넓은 유저베이스를 가지고 있다. 로블록스의 중심 사용자 층은 초등학생이고 로블록스 내 창작 콘텐츠는 로블록스에서만 소비가 가능하다"면서 "레드브릭을 활용해 만든 게임 콘텐츠는 우리와 파트너십을 맺은 모든 블록체인 및 웹사이트를 통해 경험할 수 있다"고 설명했다. 레드브릭은 가상자산을 통한 콘텐츠 구매 및 수익화도 지원하고 있다. 현재 클레이튼(KLAY), 베라(VERA), 제타체인(ZETA) 등과 협업 관계를 맺고, 이들 코인의 사용을 지원한다.
양 대표는 "다양한 블록체인 프로젝트의 가상자산을 통해 창작자들이 만든 게임, 아이템 등을 구매할 수 있고 창작자는 해당 가상자산을 수익으로 받게 된다"라며 "추후 게임 콘텐츠에 광고를 붙이고 플레이 수를 기반으로 창작자에게 수익을 배분하는 방식도 제공할 것"이라고 말했다.
이어 "창작자들 입장에서는 새로운 직업이나 성공 방식을 찾아낸 것과 마찬가지로, 상당히 호의적인 반응을 보이고 있다"라며 "이 모든 것은 웹3, 블록체인이 있기에 가능했다. 앞으로도 꾸준히 다양한 블록체인 프로젝트를 통합하고 더 많은 수익이 날 수 있도록 노력할 것"이라고 덧붙였다. <블록체인·가상자산(코인) 투자 정보 플랫폼(앱) '블루밍비트'에서 더 많은 소식을 받아보실 수 있습니다>
황두현, 이수현 블루밍비트기자 cow5361@bloomingbit.io