[게임위드인] 넥슨의 강점과 약점 선명히 보여준 '퍼스트 디센던트'
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넥슨이 올해 핵심 신작으로 선보인 슈팅 게임 '퍼스트 디센던트'가 전 세계 게임 업계의 핫이슈로 떠올랐다.
넥슨게임즈가 개발하고 넥슨이 PC, 콘솔 플랫폼에서 서비스하는 '퍼스트 디센던트'는 지난 2일 정식 출시 후 스팀에서 최대 동시 접속자 23만9천 명을 기록, 한때 플랫폼 내 매출 1위를 기록하며 확실한 초반 흥행에 성공했다. 이는 넥슨의 해외 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 '더 파이널스'가 작년 12월 달성한 최대 동시 접속자 24만3천 명에 맞먹는 수치다.
하지만 호평이 훨씬 많았던 '더 파이널스' 때와 달리, '퍼스트 디센던트'의 스팀 내 평가는 정확히 반반이다.
지난 5일 기준 2만6천여 개에 달하는 리뷰 중 50%만이 긍정 평가를 남겼다. 호불호가 뚜렷하게 갈린 넥슨의 '퍼스트 디센던트'는 최근 들어 출시된 넥슨의 라이브 서비스 게임에서 공통으로 나타난 강점과 약점을 극명하게 보여줬다. ◇ 그래픽·캐릭터 디자인 호평…루트슈터 진입장벽 낮춰
넥슨 게임의 강점인 미형의 캐릭터 디자인은 퍼스트 디센던트에서도 두드러졌다.
퍼스트 디센던트가 게임 콘셉트에서 상당 부분 참고한 '워프레임'과 '데스티니 가디언즈'는 게임 내 캐릭터 상당수가 얼굴을 포함한 신체 부위를 거의 노출하지 않고 있고, 금속 재질의 갑옷을 입고 있어 신비로운 로봇 같은 느낌을 준다. 그러나 퍼스트 디센던트는 공상과학(SF)이라는 콘셉트를 유지하되, 노출도 높은 여성 캐릭터를 전면에 내세워 차별화한 모습을 보여줬다.
소위 '워크'(woke·깨어있음)라는 명목 아래 게임을 유색 인종이나 성소수자 캐릭터로 어색하게 '도배'해온 서구권 게임 업계에 학을 뗀 게이머 사이에서는 대안으로 퍼스트 디센던트에 눈을 돌리는 모습도 관측된다.
언리얼 엔진 5로 구현된 게임의 배경 무대도 하나하나가 실사 수준으로 장관이었다. 최적화 역시 고사양 게임임을 고려하면 준수한 편이다.
루트슈터 게임의 핵심인 총기의 사운드와 타격감은 슈팅 게임 개발에 잔뼈가 굵은 넥슨게임즈답게 훌륭했다.
오픈월드를 돌아다니며 임무를 수행하는 과정에서 다른 플레이어와 협동 플레이가 자연스럽게 이뤄지는 설계도 인상 깊다.
비록 서버 문제가 불거지긴 했지만, PC와 콘솔 플랫폼 간 크로스 플레이를 위화감 없이 이뤄냈다는 점에서도 제작진의 높은 기술력이 엿보인다.
유료 확률형 아이템을 배제한 BM(수익모델)도 호평받고 있다.
퍼스트 디센던트의 유료 결제 상품은 배틀 패스(구매하면 달성도에 따라 보상을 주는 상품)와 치장용 아이템을 중심으로 구성돼 있는데, 반복적인 아이템 파밍 시간을 단축해 주는 확정형 구매 상품도 들어가 있다. ◇ 무미건조한 내러티브·천편일률 레벨 디자인 아쉬워
다만 이 게임의 전반적인 세계관 구성이나 스토리 전개는 낙제점에 가깝다.
앞선 베타테스트보다는 개선됐으나, 여전히 도입부부터 모호한 의미의 고유명사가 쏟아져 플레이어를 정보 과부하 상태에 몰아넣는다.
스토리에서 만나는 캐릭터들은 지극히 평면적이고 디자인도 개성이 부족하다.
악역들은 마치 얼굴과 복장에 '나 나쁜 사람이오'라고 쓰여 있는 듯하고, 주인공의 조력자들은 이런저런 의뢰만 맡기는 게 전부라 무게감이 없다.
등장하는 적성 세력도 '벌거스' 하나뿐이고 각각의 몬스터 디자인이나 행동 패턴도 엇비슷해 어딜 가나 똑같은 적을 상대하는 느낌이 들었다.
출시 초기부터 다양한 콘셉트의 적 세력이 등장하고, 악역이나 조역들도 비중 있는 서사를 보여준 워프레임이나 데스티니 시리즈와는 비교되는 지점이다.
적들은 뭉쳐서 생성된 다음 무작정 플레이어 쪽으로 몰려와 공격하는 행동 패턴을 보이는데, 쉽게 질리는 데다 초반 지역을 벗어나고 나면 1인 플레이로 클리어하기에 버거울 정도로 많은 물량이 쏟아져나온다.
레벨 디자인도 아쉽다.
넓은 필드에서 수행할 수 있는 퀘스트는 클리어 조건만 다를 뿐 반복적인 몬스터 사냥뿐이다.
인스턴스 던전에서 만날 수 있는 보스 역시 동일한 패턴을 계속해서 만날 수 있어 식상함을 준다.
높은 기술력을 무색하게 하는 이용자 경험 설계 실패는 넥슨이 앞서 글로벌 시장을 노리고 선보였다 저조한 인기로 문을 닫은 '베일드 엑스퍼트'나 '워헤이븐'에서도 나타난 문제점이기도 하다. ◇ 숱한 논쟁에도 초반 흥행…발전 가능성 엿보여
호불호가 갈리는 게임성에도 불구하고 퍼스트 디센던트는 발매 첫 주부터 높은 동시 접속자 수를 유지하며 순항하고 있다.
물론 '더 파이널스' 선례를 볼 때 이 수치는 출시 한달 가량이 지나면 하향 안정화할 가능성이 크나, 그간 넥슨이 출시한 자체 개발 PC·콘솔 게임의 연이은 실패를 감안하면 여전히 고무적인 수치다.
앞으로도 계속해서 퍼스트 디센던트의 비교 대상이 될 워프레임이나 데스티니 시리즈 역시 수년간 이용자 피드백과 콘텐츠 업데이트가 누적되면서 인기작으로 자리 잡을 수 있었다. 퍼스트 디센던트 역시 단기적인 성과에 연연하지 않고 진정성 있는 자세로 게임을 개선해나간다면 넥슨의 새로운 인기 IP로 자리 잡을 수 있는 잠재력을 갖고 있다고 할 수 있겠다.
/연합뉴스
넥슨게임즈가 개발하고 넥슨이 PC, 콘솔 플랫폼에서 서비스하는 '퍼스트 디센던트'는 지난 2일 정식 출시 후 스팀에서 최대 동시 접속자 23만9천 명을 기록, 한때 플랫폼 내 매출 1위를 기록하며 확실한 초반 흥행에 성공했다. 이는 넥슨의 해외 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 '더 파이널스'가 작년 12월 달성한 최대 동시 접속자 24만3천 명에 맞먹는 수치다.
하지만 호평이 훨씬 많았던 '더 파이널스' 때와 달리, '퍼스트 디센던트'의 스팀 내 평가는 정확히 반반이다.
지난 5일 기준 2만6천여 개에 달하는 리뷰 중 50%만이 긍정 평가를 남겼다. 호불호가 뚜렷하게 갈린 넥슨의 '퍼스트 디센던트'는 최근 들어 출시된 넥슨의 라이브 서비스 게임에서 공통으로 나타난 강점과 약점을 극명하게 보여줬다. ◇ 그래픽·캐릭터 디자인 호평…루트슈터 진입장벽 낮춰
넥슨 게임의 강점인 미형의 캐릭터 디자인은 퍼스트 디센던트에서도 두드러졌다.
퍼스트 디센던트가 게임 콘셉트에서 상당 부분 참고한 '워프레임'과 '데스티니 가디언즈'는 게임 내 캐릭터 상당수가 얼굴을 포함한 신체 부위를 거의 노출하지 않고 있고, 금속 재질의 갑옷을 입고 있어 신비로운 로봇 같은 느낌을 준다. 그러나 퍼스트 디센던트는 공상과학(SF)이라는 콘셉트를 유지하되, 노출도 높은 여성 캐릭터를 전면에 내세워 차별화한 모습을 보여줬다.
소위 '워크'(woke·깨어있음)라는 명목 아래 게임을 유색 인종이나 성소수자 캐릭터로 어색하게 '도배'해온 서구권 게임 업계에 학을 뗀 게이머 사이에서는 대안으로 퍼스트 디센던트에 눈을 돌리는 모습도 관측된다.
언리얼 엔진 5로 구현된 게임의 배경 무대도 하나하나가 실사 수준으로 장관이었다. 최적화 역시 고사양 게임임을 고려하면 준수한 편이다.
루트슈터 게임의 핵심인 총기의 사운드와 타격감은 슈팅 게임 개발에 잔뼈가 굵은 넥슨게임즈답게 훌륭했다.
오픈월드를 돌아다니며 임무를 수행하는 과정에서 다른 플레이어와 협동 플레이가 자연스럽게 이뤄지는 설계도 인상 깊다.
비록 서버 문제가 불거지긴 했지만, PC와 콘솔 플랫폼 간 크로스 플레이를 위화감 없이 이뤄냈다는 점에서도 제작진의 높은 기술력이 엿보인다.
유료 확률형 아이템을 배제한 BM(수익모델)도 호평받고 있다.
퍼스트 디센던트의 유료 결제 상품은 배틀 패스(구매하면 달성도에 따라 보상을 주는 상품)와 치장용 아이템을 중심으로 구성돼 있는데, 반복적인 아이템 파밍 시간을 단축해 주는 확정형 구매 상품도 들어가 있다. ◇ 무미건조한 내러티브·천편일률 레벨 디자인 아쉬워
다만 이 게임의 전반적인 세계관 구성이나 스토리 전개는 낙제점에 가깝다.
앞선 베타테스트보다는 개선됐으나, 여전히 도입부부터 모호한 의미의 고유명사가 쏟아져 플레이어를 정보 과부하 상태에 몰아넣는다.
스토리에서 만나는 캐릭터들은 지극히 평면적이고 디자인도 개성이 부족하다.
악역들은 마치 얼굴과 복장에 '나 나쁜 사람이오'라고 쓰여 있는 듯하고, 주인공의 조력자들은 이런저런 의뢰만 맡기는 게 전부라 무게감이 없다.
등장하는 적성 세력도 '벌거스' 하나뿐이고 각각의 몬스터 디자인이나 행동 패턴도 엇비슷해 어딜 가나 똑같은 적을 상대하는 느낌이 들었다.
출시 초기부터 다양한 콘셉트의 적 세력이 등장하고, 악역이나 조역들도 비중 있는 서사를 보여준 워프레임이나 데스티니 시리즈와는 비교되는 지점이다.
적들은 뭉쳐서 생성된 다음 무작정 플레이어 쪽으로 몰려와 공격하는 행동 패턴을 보이는데, 쉽게 질리는 데다 초반 지역을 벗어나고 나면 1인 플레이로 클리어하기에 버거울 정도로 많은 물량이 쏟아져나온다.
레벨 디자인도 아쉽다.
넓은 필드에서 수행할 수 있는 퀘스트는 클리어 조건만 다를 뿐 반복적인 몬스터 사냥뿐이다.
인스턴스 던전에서 만날 수 있는 보스 역시 동일한 패턴을 계속해서 만날 수 있어 식상함을 준다.
높은 기술력을 무색하게 하는 이용자 경험 설계 실패는 넥슨이 앞서 글로벌 시장을 노리고 선보였다 저조한 인기로 문을 닫은 '베일드 엑스퍼트'나 '워헤이븐'에서도 나타난 문제점이기도 하다. ◇ 숱한 논쟁에도 초반 흥행…발전 가능성 엿보여
호불호가 갈리는 게임성에도 불구하고 퍼스트 디센던트는 발매 첫 주부터 높은 동시 접속자 수를 유지하며 순항하고 있다.
물론 '더 파이널스' 선례를 볼 때 이 수치는 출시 한달 가량이 지나면 하향 안정화할 가능성이 크나, 그간 넥슨이 출시한 자체 개발 PC·콘솔 게임의 연이은 실패를 감안하면 여전히 고무적인 수치다.
앞으로도 계속해서 퍼스트 디센던트의 비교 대상이 될 워프레임이나 데스티니 시리즈 역시 수년간 이용자 피드백과 콘텐츠 업데이트가 누적되면서 인기작으로 자리 잡을 수 있었다. 퍼스트 디센던트 역시 단기적인 성과에 연연하지 않고 진정성 있는 자세로 게임을 개선해나간다면 넥슨의 새로운 인기 IP로 자리 잡을 수 있는 잠재력을 갖고 있다고 할 수 있겠다.
/연합뉴스